“這就是強者風範嗎!”


    “就像他所說的一樣,員工是公司最寶貴的財務,遊戲隻要酒香就不怕巷子深,原本以為這些都是騙小孩子的雞湯,但是卻全部實現了!”


    “哎,作為項目負責人,自己都還有太多太多的不足,比起賴總那更是如同井底之蛙一樣,這款項目的成功似乎與我也沒有太大的關係,我真的能成為賴總的左膀右臂嗎......”


    馬寶林敬仰的看著賴一鳴,陷入了自我的反思之中。


    《沉默寡言》已經完全火了,完全不需要再運營就有源源不斷的玩家接踵而至!


    再往後的工作無非就是日常性的工作,比如更新版本、修複bug、提高畫質等等,有沒有他這個半吊子項目負責人都一樣了。


    而且馬寶林認為,這款遊戲的成功完全靠的是賴一鳴的金點子,自己的cg和建模等等起到的隻是深根固柢的作用。


    因為在玩過這款遊戲的時候,馬寶林就覺的這款遊戲是必火的。


    隻不過,他沒想到的是賴一鳴全程堅持自己的信念,酒香不怕巷子深,不給《沉默寡言》一丁點宣傳經費,並且為了預防自己因為不必要花銷的宣傳費而騷擾自己,開啟了免打擾模式。


    當時,自己還以為這款遊戲無望了,愧對賴總的栽培。


    現在開來,賴總一直堅信著這遊戲即使沒有宣傳也能火,並相信隻要認真對待員工、玩家、市場,那市場也會真誠的反饋於他!


    多麽的鎮定!


    多麽的自信!


    沒有一點對於遊戲暴死的擔憂!


    從來不會陷入自我懷疑的精神內耗!


    甚至在所有人都陷入狂歡狀態的時候,賴總還能保持那種自信的神情讓大家再接再厲,仿佛一切的發生他早有預料。


    當然,馬寶林相信賴總是早有預料,因為這一個月的時間,賴總用事實證明了他所有所說過的話都是對的,《沉默寡言》在沒有任何宣傳的情況下,成功破圈,火出了天際!


    “也許,作為項目負責人我還不夠格,是時候功成身退了……”


    ……


    賴一鳴的辦公室裏。


    經過了員工們歡呼聲的洗禮,蛻了一層皮的賴一鳴癱坐在沙發上。


    這還是一個多月前一個個病病殃殃的員工嗎?


    我到底做了什麽,讓他們一個個都像打了雞血一樣?


    這可不行!


    萬一再把其它老項目帶火了可咋整?


    自古攘外必先安內,這股積極向上的勢頭一定要打住!


    賴一鳴靜下心來,給自己倒了杯水,重新回到了電腦前,思考著這家公司這一周期的計劃。


    漲工資、發獎金、增福利等敗家的手段自己都用過了,雖然還想給大家漲工資、發獎金、增福利,但是係統明確的拒絕了自己。


    而且賴一鳴總結了上一期失敗的經驗。


    第一周期的花錢計劃,其實算是進行得很順利。


    辦公室的裝修、員工漲薪、頻繁放假、發放獎金、增加福利等等,這一通操作下來,確實花出去不少的係統資金。


    但就是因為把錢花出去了,自己疏忽大意,忘記了要花錢的同時腐蝕員工的內心,培養他們摸魚養魚的習慣,從而導致了“百大up主”行動的發生。


    雖然自己目前已經出台了加班申請的製度,遏製了大家加班的勢頭,但這還遠遠不夠!


    重病就得下猛藥!


    他必須製定一套新的製度,讓員工們可以順理成章的摸魚,而且還不能讓係統判定自己是故意的!


    “很有難度啊……”


    思前想後,賴一鳴終於想到了一個不錯的辦法。


    “第一,公司全員電子設備屏幕加裝防窺屏膜,360度防止別人偷窺自己在幹什麽,給摸魚創造條件。”


    “第二,製定靈感創收製度,強製要求員工每日最少4個小時的時間,可以不做本職工作,幹任何自己想做的事情,可以打遊戲、擼貓、去健身、吃零食,甚至不在公司都可以,美其名曰為收集創新靈感。”


    “第三,讓人力資源部對員工進行思想教育,讓員工們意識到做遊戲靈感的重要性,明確舉報製度,但凡有領導影響員工一天最少四個小時的靈感放飛時間,會有明確的處罰和後果。”


    “處罰不涉及罰錢,隻是處罰一段時間帶薪休假,但後果很嚴重,賴一鳴會對帶頭違反規定的領導進行一次極其嚴肅的約談。”


    就算有些管理層對此表達不滿,賴一鳴也能有效的從根源讓其起到帶頭作用!


    而且,因為製度規定的員工靈感放飛的時間完全由自己決定,就會出現你在努力幹活,我在努力摸魚的情況,久而久之,全員積極向上的勁頭就能有效的扼製,同時全員的摸魚精神也會全方位無死角的發揚光大。


    賴一鳴對此是相當滿意!


    自己這次金錢攻勢和摸魚攻勢雙賤合璧,訊鴻公司第二周期的產品,沒有員工們的礙手礙腳,想必是萬無一失!


    至於訊鴻公司第二周期做什麽,賴一鳴在家裏就想好了。


    大逃殺遊戲肯定不能在搞了,粘性客戶太多了!


    吸取了之前失敗的教訓,賴一鳴深刻感受到了新媒體的厲害,隻要你遊戲做的好玩,火也隻是時間問題。


    所以,這一周期,賴一鳴就打算做一款不好玩的遊戲!


    兩個月的時間,足夠自己研發一款不那麽好玩的單機遊戲了。


    為什麽選擇單機遊戲?


    第一,是因為目前的粘性用戶訴求都為社交性的網絡遊戲,即使自己出了單機遊戲,吸引去玩的人也不會多。


    第二,目前的國產單機遊戲市場萎靡不振,市麵上排名靠前的遊戲都被國外的市場所統治。


    國內市場的單機遊戲,也因為市場低迷,吸引不到投資,一直再走下坡路。


    目前整個單機遊戲市場,比較火的遊戲就是《銀狐》《未來世界》《戰爭之王》這些3a大作,對比前世同類型的遊戲就是《隻狼》《我的世界》《gta5》。


    本來,賴一鳴想的是,仿照著市麵上有名的單機遊戲,自己轉換一個思路,做一個四不像出來。


    但轉念又一想,不妥,之前的自己把控遊戲玩法,導致滿盤皆輸的教訓還不夠深刻麽?


    所以,為了穩妥起見,賴一鳴決定隻在關鍵的地方提幾點能讓遊戲“暴死”的要求,讓員工們自行發揮就可以了!

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