在林樂等待結算日子時,平行世界出現了一件大事情。


    炎華國,正式宣布虛擬遊戲艙研製成功,引來了一場軒然大波,轟動一時。


    這也預示著未來,遊戲界也將進入一個前所未有的虛擬遊戲時代。


    國內外各大頂尖公司,南極遊戲,豬廠,任地獄等,都開始著重研製虛擬現實遊戲。


    一時之間,風起雲湧。


    7月27日,夜晚0點。


    公寓內,林樂收到了係統的結算提示,心神一動,查看起詳情。


    【超級虧錢係統】


    【商業資金:3億】


    【個人資金:400w】


    上次有九千萬商業資金,結果林樂折騰了半天,一毛沒虧,還翻了三倍多。


    畢竟平行世界動漫是承包付費製,《re0》定價和《魔圓》相同一集一塊。


    不過,它有24集,帶來的利潤,自是相當可觀。


    其餘還有手邊周邊,光輝遊樂園,虛擬偶像等都是大賺特賺。


    林樂想到有媒體說樂璃互娛能夠創造奇跡。


    可是自已充當內鬼從中作梗,卻依舊無法逆轉局麵,這正說明自已的公司本身就是奇跡。


    看著突破9位數的商業資金,林樂感覺自已承受著這個年齡,難以承受的重擔。


    但林樂已經不是當初的小白,心態和意誌都穩如大佛,那叫一個佛係和泰然,隱隱在虧錢事業中,他都領悟出了幾分禪意。


    萬事之間,自有因果與輪回。


    那麽,這些由自已賺到的錢,遲早便要回到自已的手頭上。


    唯一慶幸的是由於盈利轉化是100比1,加上林樂之前擁有的100多萬家當,這使得他的個人財富突破到了400多w。


    林樂打算留下50w給自已,剩餘的都用來給父母買雲景別墅,讓二老享享清福,也算是完成了今年的一大目標


    對於失敗的過去,林樂也不想繼續糾結,當即他看向了新的任務。


    【新時代來臨,請宿主使用商業資金,製作求生題材的虛擬現實遊戲,結算時間:五個月。】現階段虛擬遊戲誕生後,網絡上熱度超高,林樂這段時間,也是有很多了解。


    畢竟,虛擬現實遊戲,隻要是一名資深玩家,都會向往玩到這類遊戲,林樂自然也不例外。


    如今遊戲界,各種大牛入場,都準備在這個領域,大展身手,搶占市場,站穩腳跟,未來競爭必然很激烈,


    不過,最讓林樂覺得麻煩的是,現在的虛擬遊戲等同於站在風口浪尖,哪怕是一頭豬都能飛。


    保守估計,在今年之內,隻要有一款虛擬遊戲出現,玩家們肯定會買爆。


    看來係統又在增加虧錢難度。


    這套熟悉的玩法,林樂算是看透了。


    那麽,自已該如何破局,順利虧錢的關鍵,就是將求生主題的虛擬遊戲給做砸。


    沉思良久,林樂醒悟到了一個重要事實。


    自已一直以來,做的許多項目,基本都是認定有虧錢的潛力和資質,隨即指明大方向給員工。開頭總是那樣的穩健,可就是崩盤的太快,不盡人意。


    要麽是陰差陽錯的火起來,比如《東方紅魔鄉》,《隻屬於你的歌姬》,明明自已設計好了它們的勸退點,卻反而成了點睛之筆。


    要麽是反向指點,總是被他人曲解,比如《re0》,《重建文明》,最終導致口碑和銷量雙豐收,甚至自已去一趟秋葉原,都受到了背刺,簡直無情。


    總結以上失敗經驗,林樂得出結論。


    這次虛擬遊戲勢頭正火,必須改變以往的策略。首先,指明大方向這一點,可以廢棄了。


    畢竟自已給出的反向指點,就跟開了光似的。


    員工們一腦補,瞬間就能點石成金,


    接著,故意去設置勸退點,更是萬萬不可。


    一方麵引起玩家的逆反心理,遊戲就火了。另一方麵,由於自已整出過音樂工坊和感恩玩家這種事,可能自已真有做優秀設計師的天賦,有意做出來的勸退點,就是能畫龍點睛。


    考慮著這些,林樂在辦公室內來回踱步了許久,終於在挖空心思後,想到了一個切實可行的笨辦法。


    “既然如此,我就抄一個前世火爆的求生遊戲。在根據情況,將它的優點,改成缺點。


    那不就等於讓一個好玩的遊戲,變成了垃圾遊戲。


    既不用指點員工,承擔被曲解風險。


    也無需刻意設置勸退點,導致起到反作用。”


    “求生題材遊戲,前世人氣較高,自已還特別熟悉,能記得裏麵亮點的,也就隻有取得過多種殊榮的《饑荒》了。”


    “好歹這遊戲自已也生存過幾千天,算是資深大佬,這遊戲條條框框都懂,將其魔改成虧錢遊戲,也能有更好的把握。


    “那好,就按照記憶,寫一份反過來的設計稿。其他人愛腦補,但秦振上次做音遊,全部都遵照了自已的意思,交給他就更踏實了。”


    林樂眼睛發亮,打開電腦,開始碼起了虛擬版《饑荒》的設計稿。


    首先是遊戲的設定,這個無關大雅,林樂就直接照搬。


    玩家扮演的科學家被可怕的惡魔,傳送到了異世界的荒野。


    玩家的目標,就是在殘酷而危險的野外生存下去。


    接著是角色設定。


    玩家擁有四種數值,生命、饑餓、san值和濕度。


    生命值歸0,玩家即為死亡。


    饑餓值歸0時,玩家將開始逐漸減少生命值。


    san值過低的時候,玩家會產生幻覺等,引發各種負麵狀態。。


    濕度值,這項數值過高,玩家的體溫快速下降,並且被凍傷狀態。


    此外,《饑荒》中,玩家可使用不同的角色。


    比方說縱火者薇洛,幸存者溫迪,男子漢沃爾夫岡等,都是各具特色和不同能力。


    其餘就是異世界中的怪物們了。


    最經典的豬人,季節boss等。


    這些也沒什麽好改動的,照抄就好。


    重點在於,遊戲玩法方麵。


    前世的《饑荒》核心玩法就是“撿垃圾”。


    玩家在大地圖中,通過拾取各種物資,收集各種資源,讓自已存活下去。


    還能通過物資之間合成有用的道具,後期還能發展科技,建設自已的家園等備受好評的玩法。


    難度是出名的高,可能一不注意就被凍死,餓死,被蜘蛛和蛇咬死,被春季boss摧毀家園等。對於玩家的心理,林樂做了這麽多次遊戲,算是有些心得。


    因此,林樂決定給難度降低。


    一則高難度,絕不可能勸退玩家


    甚至會惹來一堆高玩,將遊戲帶到火爆。


    二則求生遊戲,如果太過簡單,玩家就無法感到緊張感,很快就會對遊戲失去樂趣。


    簡單來說,難度降下來了,玩家生存的壓力驟減,就失去了求生的意義。


    這也是為什麽,求生類遊戲,難度都偏高。


    最後,《饑荒》最受歡迎的地方,莫過於多人模式,


    玩遊戲,人越多越有趣。


    玩家和小夥伴一起在異世界求生冒險,可玩性和趣味性都得到了極大提升。


    比方說共建家園,飼養種田,發展科技,研究魔法,挑戰boss,遺跡冒險,創造並延伸出無數玩法。


    這樣明顯能大火的玩法,林樂肯定不能放過。


    直接刪掉,隻保留單人玩法,太過於極端。


    折中一下,就讓玩家不再是合作關係,而是敵對關係。


    玩家們在大地圖求生,互相競爭,搶奪對方的物資,合作玩法直接就涼涼了。


    當然,這個玩法,林樂察覺到有點既視感,像是大逃殺模式,也就差一個毒圈了。


    以防整出個荒島吃雞,林樂又改動了下。


    一局遊戲,15名玩家參加,隨機5名玩家變成惡魔。


    他們的目標,就是殺光剩餘的十名玩家所扮演的人類。


    惡魔的各方麵的技能設定,林樂決意參考前世大火的lol英雄。


    因為,lol的英雄,大部分都操作簡單,上手容易。


    林樂的想法是務必讓惡魔占據優勢,基本上單殺人類,如同殺雞。


    惡魔也不能太無聊,有技能當然也會提升等級,經驗來自於拆掉人類家園的建築和殺死他們獲取,並且根據遊戲時間,增加金幣和經驗值,並有一個特殊技能,隨著遊戲時間流逝,自動探查到人類所在的區域。


    這些金幣,能夠購買各種各樣的lol中的裝備與特殊道具。


    比如六神裝的火之惡魔布蘭德,那拆遷和追殺人類,就跟玩一樣。


    比如道具靈魂之笛:使用後可控製十名豬人為自已效命。


    當然,人類也不是毫無抵抗之力,否則單純被虐殺,這樣做出來的遊戲,怕是係統的審核都通不過。


    所以,人類唯一的依靠,就是《饑荒》中的特色建築係統。


    自然這些建築功能和原版不同,否則就失去平衡了。


    單機玩法,倒是沒有過大變動。


    聯機對抗,林樂選擇的是借鑒一款被前世暴雪當成棄子,卻活躍十幾年的遊戲《魔獸冰封王座》中的建築係統.......


    人類可以建造的設施,分為三種大類。


    第一種是防禦類


    有能夠抵抗惡魔入侵的高大牆壁,可以不斷升級,越高級耐久度越高,惡魔需要擊破的時間就越長等類似效果。


    第二種是攻擊類。


    附帶元素傷害和效果的火焰與冰霜魔法塔,威力強大,但射程較近的炮塔,攻擊距離很遠,相對比較脆弱的箭塔,能雇傭魔物為自已抵抗入侵的魔窟。


    第三種是發展類。


    能夠雇傭豬人充當農民的豬窩,能挖掘金幣的金礦,能產出食物的工廠,研究科技,提升設施威力的科學館等。


    總而言之,惡魔上手超容易,體驗爽快,追殺人類玩家有天然優勢。


    而人類的話,上手繁瑣一些,偏向於種田生存。


    這個聯機玩法,人類的目標就是抵擋住惡魔的獵殺,生存300天,相當於30分鍾。


    設計稿的大概思路,花了林樂2個多小時寫完。具體完善和細作,還需要秦振這些人來處理。


    不過,林樂對這份設計稿,滿意程度很高。


    基本上是一個魔改的《饑荒》。


    它受到歡迎的地方都沒了,名字的話,換一個吉利點的,就叫《惡魔的低語》。


    希望所有人類玩家,時刻都在被惡魔追殺,受到它們的統治。


    畢竟5名惡魔玩家,勸退10名人類玩家,怎麽都是賺啊。


    將這份設計稿,林樂發給了秦振,這次他多了一個心眼。


    那就是交代秦振,遊戲邊做邊測試。


    然後,在跟自已談談優點和缺點。


    林樂的想法就是防微杜漸,以前都忘記有測試這個環節了。


    遊戲完全可以一邊做,一邊將發現的優點,全部找借口改掉,這樣自已就鐵定穩了。


    工位上。


    接收了林總的設計稿,秦振感到很驚豔


    作為白金玩家,對求生遊戲還是有很多了解。


    大部分求生遊戲,一旦渡過前期的艱難求生環節,後期玩法就開始表現的乏力。


    畢竟玩家不用擔心自已的生存問題,自然就沒有繼續遊戲下去的動力。


    享受完種田的過程,就失去樂趣,這是很正常的現象。


    可是到了林總這款《惡魔的低語》,求生類遊戲在聯機上,有了對抗,就變的豐富有趣了。


    而且這些設計,不管是惡魔,還是人類都有很多玩法可以延伸,補充細節。


    不愧是林總,隨手一個設計稿,就太天才了。


    而且現在虛擬遊戲剛出來,立刻就做這類型,肯定能火啊。


    秦振很樂觀,就這樣遊戲部門開始了製作,並且按照林樂的話,邊做邊測試。


    樂璃互娛的休息室多了一台虛擬遊戲倉。


    一周以後,初版測試可以投入了。


    早上10點,秦振迫不及待的來到了休息室,進入虛擬倉後,裏麵有個按鈕,點了下,就啟動了遊戲。


    下一刹那,秦振感覺到一種失重感。


    然後,眼睛看到的景色開始模糊。


    等到眼前的景色再次變的清晰,秦振呆滯了。這就是虛擬遊戲?


    .剛才自已還在休息室,此刻卻來到了一個純白空間。


    這片空間很聖潔,向著遠處延伸看不到盡頭,秦振能聽到自已的心跳,感受到體溫。


    如同置身於第二世界,太美妙了!


    秦振亢奮的身體發顫.......


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