論資料來說,這些古早遊戲的保存反而更好點。


    畢竟都是實物。


    一些專門收集舊貨的人家裏可能就有收藏這些東西。


    但現在的遊戲很少有發售實體版的,人們也更傾向於購買數字版,方便省事。


    所以新遊戲隻有一些海報,有些連海報都沒有,隻能從網上打印一份遊戲封麵。


    這是時代發展的必然。


    未來很有可能進入一種雲時代。


    而且未來的遊戲建模越來越精細,容量體積肯定是越來越大的。


    玄遊正在開發的《綠洲》由於龐大的容量,導致大部分內容都隻能放在雲端,玩家隻需要下載啟動端就行了。


    個人設備根本就存不下那麽多東西,即便是能存得下,成本也很高,這會增加設備門檻,不利於傳播遊戲。


    有些遊戲的實體版甚至隻存放了部分遊戲內容,放到遊戲機裏還得額外下載內容才能正常遊玩,簡直就是脫褲子放屁。


    未來的大容量遊戲強行發售實體版的話,估計就隻能“買遊戲送硬盤”了。


    再說了,現在即使是單機遊戲,上線後也需要多次更新版本,不像是以前的遊戲,發售後就不用管了。


    最近發售的遊戲,實體版裏麵除了一些遊戲設定集之類的紙質文件之外,已經沒有光盤了,取而代之的是一個小卡片,卡片上的是遊戲激活碼。


    實體版的盒子已經成為了純粹的收藏品了。


    所以老遊戲的實物資料反而比新遊戲多很多。


    p島的工作人員小心地收集著這些東西,錄入到遊戲百科之後就要放到遊戲博物館裏去。


    遊戲百科的更新十分迅速。


    現在點進《遊戲博物》的網頁,會發現界麵已經很完善了。


    最上方是搜索框,作用不言而喻。


    下方則是一個編年表,點擊每個年份之後,會發看見這一年發售的所有遊戲。


    界麵非常簡潔,而且沒有廣告。


    隻不過現在大部分都隻是有個標題,沒有內容。


    好在遊戲百科的更新速度非常快,幾乎是一天一個樣。


    大量遊戲資料都被編入了遊戲百科。


    編年表的第一個年份是1972年,第一款遊戲是《pong》。


    《pong》是模擬兩個人打兵乓球的遊戲,中間隻有一條線,兩邊是代表兩名玩家的小線條,遊戲界麵極其簡單,是現代電子遊戲的鼻祖。


    p島的全名就是為了致敬這個遊戲。


    “這就是第一款電子遊戲嗎,不對吧,之前不是還有什麽運行在示波器上的遊戲嗎?”有玩家問道。


    “那些都是實驗室遊戲,意思就是說它們隻出現在實驗室中,從未進入普通家庭。”


    “《pong》是第一款脫離了實驗室,真正開始販賣的遊戲,之前的遊戲都是科學家炫技的,沒有發售過。”


    “這遊戲還有很多個版本,甚至現在還有重製版,但是玩法一直沒變過。”


    “這麽簡單的遊戲,在當時都是大作了,現在隨便一款遊戲的玩法都比《pong》豐富,但是給玩家帶來的快樂,可能還不如《pong》。”


    “遊戲百科資料上說,當時的街機隻有左右兩個搖杆,搖杆的頂部則是一個按鈕,沒想到以前的遊戲操作就這麽簡單!”


    “現在遊戲也是越來越複雜了,一般人甚至不懂怎麽玩遊戲!”


    “1972年嗎,這也不算太古老啊,技術發展真快!”


    遊戲百科網頁很好地起到了掃盲作用,幫助玩家們厘清電子遊戲的發展史。


    編年史這個東西更是減輕了玩家的理解成本,隻需要按照時間順序看下去就行了。


    每一年發售了哪些遊戲或是遊戲機都寫得一清二楚。


    雖然很多詞條都是空白的,隻有個標題,但補足這些詞條隻不過是時間問題。


    玄遊派出了大量人手去收集資料,這些東西雖然珍貴,但是價格並不高,在收藏家嚴重肯定是比不上瓷器、字畫、錢幣這些古玩的。


    也就喜愛遊戲的人會收藏他們,而他們隻要聽說了這個項目,出於對遊戲的喜愛,肯定是會自發地補充資料。


    等寫好這條編年史,玄遊還會發售《遊戲博物》的實體書籍,供玩家收藏。


    資料整合是很重要的事情。


    互聯網上的信息雖然多,但非常駁雜。


    在網上查找資料的時候,大部分的時間都是花在了篩選信息上,往往需要花費大量的時間才能篩選到自己想要的信息。


    這個遊戲百科對玩家們的意義不言而喻。


    ……


    遊戲博物館的修建比想象中要簡單許多。


    黃劍一自從入行以來,就一直慶幸著自己出生在了這個基建如此發達的國家。


    隻要設計好,把圖紙交給施工隊,他們就會以一種意想不到的速度修建出你想要的東西。


    在一些外國人看來,這不是蓋房子,這是魔法!


    不過驕傲歸驕傲。


    這種建設速度是工人們日日夜夜的辛勤工作,用無數汗水換來的。


    得益於技術的發展,現在蓋房子流行先建個模,看看大致的效果。


    再把效果圖發給甲方,甲方覺得沒問題了,就可以了。


    建模技術的迅速發展也要歸功於遊戲行業的迅速發展,以及玩家們那永遠填不飽的胃口。


    遊戲博物館的整體設計比較大膽。


    運用了遊戲裏常用的箱庭式設計。


    遊客參觀的時候,會發現無法以直線到達盡頭,需要繞路,而且高低有致,不分一樓二樓,用一個個台階塑造出箱庭式迷宮的效果。


    這也是為了致敬遊戲設計。


    遊戲關卡沒有簡單的從a點到目標b點一條直線的,那樣太單調了。


    遊戲設計師會在a點與b點之間設置大量的障礙和岔路,還有死胡同。


    這樣做才能滿足玩家們的探索欲。


    理想中的效果是,遊客們進入博物館大門後,首先引入眼簾的是一些不怎麽出名的遊戲,但是這裏的視野卻沒有阻擋。


    他們會透過牆壁上的洞看到遠處有自己感興趣的遊戲,但他們以直線走的話,一定不是正確的路,繞道死胡同的時候,會發現這些死胡同拜訪的是哪些現象級別的遊戲,算是一種補償,有種遊戲裏走錯路但是碰巧看到個寶箱的滿足感。


    等他們到了目的地,看到了自己感興趣的遊戲之後,又會發現視野內有了更顯眼,更令他們感興趣的東西,而這東西之前都被各種物品擋住,必須到達這裏才能看見。


    這是遊戲的引導式設計,是遊戲關卡設計的基礎。


    黃劍一也是拜托玄遊遊戲部才設計出了這份內部地圖。


    把博物館的內部空間設計成遊戲關卡地圖不是那麽好設計的。


    現在即使是一個最簡單的關卡,也包含著大量的元素,還要做好引導,讓遊客不迷路。


    還要做好光學上的設計,照亮展物和周圍的環境,空間本身也要有指向性,還要有地標性的東西放在關鍵位置。


    保證遊戲不會迷路,也能記住什麽地方來過什麽地方沒來過。


    在博物館內移動的過程也必須是令人愉悅的過程,要讓玩家以一種放鬆的心態去看那些展物,同時還要讓他們始終知道下一步該去哪裏,哪條走廊還沒探索過。


    要給他們這種遊戲初見般的探索感。


    光線、地板瓷磚樣式、牆壁的花紋、展物的放置,都要精心布置好。


    要像布置遊戲關卡一樣布置這個博物館。


    要把博物館的內部空間做得十分立體。


    要讓趣味導航取代直覺導航。


    博物館的設計好後,黃劍一邀請汪總驗收成果。


    隻要汪總滿意了,他就可以立即把圖紙交給施工隊施工了!


    汪佳穿上vr設備,準備參觀虛擬版本的遊戲博物館。


    既然是建模的,就能用vr設備查看。


    vr的第一人稱也能模擬出遊客的參觀體驗。


    首先是大門,汪佳注意到這大門好像是某個遊戲的設計,但具體是什麽遊戲他記不清了。


    雖然他玩過很多遊戲,但也不可能是什麽都玩過,有不認識的遊戲很正常。


    地板也很眼熟,應該也是什麽遊戲裏的設計。


    雖然是遊戲關卡式的設計,但展物的擺放基本遵循時間順序。


    第一件展物是一台街機,以及遊戲《pong》。


    這是人類第一代街機了,可以和朋友一起用簡單的搖杆玩這款遊戲,也可以自己一個人操控左右兩邊的搖杆,來個“左右手互博”。


    這遊戲在骨灰級玩家心目中有著十分重要的地位。


    接著有左右兩條路。


    如果往左邊走,就會以時間正序參觀展覽品,按照從老到新的迅速體驗遊戲的發展史。


    如果往右邊走,就會倒過來,看見的展物擺放就是從新到老的順序。


    兩條路的終點都是大門口,都會回到《pong》這個位置。


    遊客可以自行選擇按照哪種順序參觀。


    汪佳走向了左邊。


    剛開始,視野是被牆壁擋住的,往左一走,視野豁然開朗。


    他看到了某處有俄羅斯方塊,在比較遠的地方。


    有很多岔路,高高低低的,好在地磚顏色和牆壁都經過設計,很有辨識度,能記住哪條岔路探索過,哪條岔路沒有探索過。


    就算沒記住,看看牆上寫著的年代也能認出大致的方向。


    展品是按照時間順序拜訪的,所以這些展物寫著的時間也算是一種導航設計。


    這屬於趣味導航。


    是玩家們探索遊戲關卡的日常。

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