“區區一款掌機遊戲,竟然還管我幾點睡覺!?”


    掌機發售第二天,就有人在網上抱怨,說道:“時間管理係統……我他丫的當時聽著這名字就覺得帶了一股討厭的味道,沒想到預感就真的成真了!同誌們,晚上睡覺跑廁所的時候千萬不要開掌機玩啊,否則你就要麵對第二天的‘熬夜’debuff,開車所有積分減半,而且不會觸發任何劇情任務!”


    “胡說八道!晚上稍微玩一下根本就沒有關係。我昨晚就半夜爬起來查看了好幾次,什麽事都沒有!”


    兩方頓時爭執不休。


    有嫌棄這個時間管理係統的,也有大讚特讚這個時間管理係統的。


    有位上班族小姐姐就趁著午休的時候發了老長的一個帖子,聲稱這個掌機遊戲簡直是拖延症福音。


    “……也不怕自爆,我以前工作效率一直不怎麽樣。昨晚為了觸發劇情,突然福至心靈,直接把報表放在掌機裏麵做了,結果今天為了刷攻略對象好感度觸發後續劇情,做到沒有工作可以做了,我還額外去找了些課外任務,把今年的職業考試題給做了!”


    “我也是我也是。公司裏全是帥哥美女這是個什麽神仙劇情!?而且隻要完成工作就能隨機觸發劇情,簡直要了人老命了。我畢業之後好久都沒這麽勤奮過了。”


    “你們老說時間管理,但是我覺得遊戲本身的技能係統也好用。我是個畫手,用了一下遊戲附帶的繪畫係統,簡直太好用了。唯一比較麻煩的是格式跟我現在在用的繪畫軟件不共通,隻能存為幾種基本的圖片格式。哎呀,要是客戶也玩這個遊戲就好了,這樣對方就可以直接通過掌機功能輸出圖片了!我看了一下,他們的圖片係統功能還蠻齊全的!”


    網上到處都是關於掌機和《命運使者》遊戲的討論,而且不同的人的關注點都不同。


    其實非要說的話,《命運使者》本身並不是一個很好的遊戲,它的遊戲性和劇情性都比較缺乏,就如殷長生事先計劃的一樣,僅僅隻是披了一個遊戲的外殼而已。


    如果說有什麽遊戲方麵的亮點,主要還是兩個方麵——一個是劇情內容雖然不豐富,但是由於是雇傭夏國的專業劇作人所編寫,至少質量全部能夠得到保證。


    網上有很多人對自己遇到的社交對象和npc進行了交流,雖然目前還沒有任何證據可以證明玩家可以跟遊戲人物進入深入社交甚至是戀愛結婚,但僅僅是目前展現出來的社交選項和活動也已經足夠豐富了。


    隻是經過交流之後,大家發現自己遇到的npc的身份和性格都完全不同。即使選擇了同樣的職業,同樣的工作地點,但是公司的名稱,裝修風格,工作氛圍,甚至於同事的名字都幾乎少有重合的。


    就算是在大數據的對比下,偶爾遇到了npc姓名相同的人物,多半還是會有不同的身份背景,性格作風和人物資料。


    大家都已經每個人的存檔都可能有隨機生成的成分,但是隨機生成也需要一定的規則,而這些規則萬一出錯,隨機出來的東西估計就會一身bug,難以直視。因為這樣,目前可以隨機地圖或者任務類型的遊戲,機製一般都會盡可能地簡單,而《命運使者》的複雜性卻遠超過了想象。


    有人把大家所透露出來的npc信息都搜集了起來,發現按照說話風格和對事物的反應,目前對於同一件事可能會做出的反應至少有二十種以上,代表了至少二十種的性格特征,但這並不表示同一個人在同樣的情況下就會說同樣的台詞——事實上,他可能會有許多種不同的符合性格特征的反應,還會根據好感度的等級不同,以及之前互動的記錄,出現不同的反應。


    比如說,詢問一樣對方不喜歡的物件,陌生的時候,他可能根據自己的性格或者笑而不語,或者毒舌相譏,等到了熟悉的時候,他就會跟你說他對這樣物件的看法,但是如果反複多次詢問,又會有更多不同的反應。


    按照網上目前爆出來的信息,npc的反應有隨機性,但是大致是符合邏輯的。


    “好不容易把人物好感度刷到了一階,還是在本身初始好感度就過半的情況下。在‘麵善’等級的時候,這家夥一副我們隨便聊聊但不交心的態度……話說話來,神一樣的‘麵善’等級,這個友好度等級到底是哪個策劃想出來的?也太真實了吧!?”


    “所以一階好感度會出現什麽效果?”


    “好感度升到一階之後,我們就是‘熟人’關係了,但是還不算朋友。以前我跟他說什麽,他就笑笑不說話,這回他總算跟我說實話了!我這裏給一條重要的提示,不要直接去跟劇情人物打聽對方的喜好,‘陌生’和‘麵善’階段多半根本不會理你,而就算到了‘熟識’階段,要是連續問三個關於私人信息的問題,對方就會拒絕回答,並且反過來問你幹嘛老是打聽他的私人信息,又或者直接閉嘴不說話或轉移話題。”


    “但是不打聽對方的情報那要怎麽攻略啊?”


    “所以說,我這裏就要給一個很現實的‘社交攻略法’了。不要主動打聽對方喜歡吃什麽,而是拿自己的喜好拋磚引玉。比如說要跟對方打聽甜鹹流派,就先提一提自己的喜好。提一提自己的東西,要是時間場景都正好合適,npc就會自然而然地告訴你相關的個人信息了。”


    網上討論遊戲的帖子很多,但是多半零零碎碎的,並不能形成完整的攻略。這也好理解,因為大家大多都沉迷遊戲,最多就是趁著空閑的時候上網說兩句,暫時還沒有心思來總結和發布完整的攻略。


    不過比起關注和討論這個遊戲的人數,多半參與討論的人其實未必都買到了掌機,因為殷長生目前跟我安排生產出來的掌機數量實在有限。不是他預估偏低或者不想準備過多,而是籌備的時間有限,而想要購買的人數又實在過多,無論怎麽樣都會供不應求。


    不過他也沒有特意搞饑餓營銷,畢竟在過硬的商品質量麵前,太過複雜的營銷手段其實都有點多餘。隨著時間過去,網上對於這個遊戲的好評越來越多,導致後麵雖然一直在加班加點地生產,掌機還是一直處於供不應求的狀態,直到幾個月之後才有所緩解。


    不過遠在掌機和遊戲普及開來之前,它的影響力就已經慢慢顯現出來了。首先就是它的導航係統對於交通情況確實有所改善,這是之前大部分人都沒有預想到的。經過調查證明,掌機的導航程序對於有路怒症現象的司機有明顯提升情緒和降低煩躁感的作用。並不僅僅隻是對於堵車或者等候紅綠燈時候的情況,對於長期駕駛所帶來的煩躁感和疲憊感都有緩解作用,對於駕駛的時候集中精神力也有非常有效的促進作用。


    除此之外,掌機裏麵配備的各種職業技能係統,經過多方位試用之後,都受到了各行各業的好評。雖然不是每一個職業係統都有著勝於目前正統工作工具的功用,但是至少也有一定的學習輔助功能。至於個別功能,比如說攝影,繪畫,寫作,建築設計,服裝設計等等,甚至受到了市場爆發式的好評,認為其在專業度上也許不是業內最佳,但是在整體的便利性上可以說是遠遠勝過目前市麵上的所有同類軟件。


    不過目前來說掌機的用戶群畢竟與這些軟件的用戶群重合度不高。而且大部分時候來說選擇買掌機的人主要的目標都是為了它的娛樂性。如果僅僅是為了工作,考慮到掌機和遊戲的昂貴價格,性價比反而不高。


    但是即使如此,受到市麵上輿論的影響,很多這方麵的軟件商人已經暗中開始參考遊戲中的一些設計,可能很快就會在後續版本裏麵增加類似的功能。雖然其中有一些特殊的功能技術性上難以達成,但是還有一些隻涉及到創意或者概念的細節功能卻完全可以模仿。


    殷長生其實不是很在乎這個,畢竟本質上他也隻是在借花獻佛,通過這方麵的概念傳播和影響來促使國內的一些技術向著夏國靠近也是他的目的之一。所以麵對這種程度的模仿,他倒是沒有追究——他一直很清楚自己的真正目標是什麽。


    而此時發布的《命運使者》還隻是個比較粗糙的初始版本,殷長生很快就進入了第二版本的改進和豐富內容。他之前的時候,就決定了下一版本要更新的框架,然後把劇本要求經由ai發送給了聘用的幾位劇作人。


    他自己急於開放新的功能,在宣傳和銷售上的做法反而比在夏國替人設計時顯得粗糙不少。但這並不是疏忽,而是由於壓倒性的技術資本而帶來的一種自傲。


    隨著掌機的風評和影響力逐漸增長,這件事也引起了殷淮的注意。


    這一晚他直接打電話問殷長生:“我讓你看著你妹妹,結果你竟然直接被她收買,跟她同流合汙了?”


    殷長生說道:“什麽叫同流合汙?爸,你說我也就算了,哪有這麽說小憐的?”


    殷淮直接問道:“這個掌機技術,別人都以為是我私下研發的,我自己還懵著呢。你告訴我,這個技術是哪裏來的?”

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