晚上七點。


    何促吃過晚飯回到臥室,剛準備繼續學習一會兒,就收到了“溫諾兒呀”發來的五分鍾之後開播的微信消息,於是立馬戴上【編輯共鳴儀】,轉頭躺到了床上。


    登錄b站後,他沒有忘記先把昵稱“我想抽天理”,改回成“加強刻晴”。


    修改b站昵稱、以及不記憶微博賬號,那都是他為了應對餘蘇艾的懷疑,特意為之。


    這他倒不是他非要隱瞞“傳火者”跟自己之間的真正關係,而是他幾個月前就已經答應了餘蘇艾,要跟對方一起聯手打敗“傳火者”。


    他覺得這樣的對抗很有意思,同時也感覺這或許會有利於新類型遊戲的推廣,所以也就不打算讓這件事結束得太早了。


    思索間,“溫諾兒呀”那邊已經開啟了直播間。


    何促即刻點了進去,抬手就是一條sc。


    加強刻晴(100元醒目留言):玩過《以撒的結合》的朋友先不要劇透哈,我們先安靜地看一局,要的就是一個節目效果。


    早早等候在直播間的老觀眾們,看到這條醒目留言,紛紛開始發彈幕互動。


    【爹,你又來啦~】


    【嶽父大人說得對】


    【諾兒還沒玩過嗎?那我已經開始笑了】


    【剛剛打死媽腿的人強勢圍觀】


    【已經打到媽心的人低調路過】


    【還好諾兒開播救了我,不然我就要累死在這遊戲上了!】


    ……


    另一邊。


    許溫諾剛剛調試完直播間的各項設置,把一米五的身子縮在大床中央,調整好了舒適的躺姿,正準備開啟遊戲。


    看到“加強刻晴”發的sc,以及觀眾們的彈幕,她不禁好奇問了一句:


    “這遊戲很難玩嗎?”


    一大堆“很難”、“不難”、“簡單”、“要命”的彈幕很快跳了出來,讓人根本分辨不出哪些是真話,哪些是假話。


    片刻之後,直播間收到了一條新的sc。


    加強刻晴(30元醒目留言):它不是難不難的問題,它真的是很特別的那種……


    許溫諾一臉迷惑地“哦”了一聲,隨後點進了遊戲。


    她對遊戲的難度其實並不怎麽在意。


    隻要打開了一款遊戲,她就會一直好好玩下去,然後想辦法把它打通關,從來都不會有半途而廢的想法。


    更何況,在玩過了《鏽湖》係列、《畫中世界》、《仙劍奇俠傳》這些遊戲之後,他對“傳火者”製作的遊戲的難度,已經有了一個比較清晰的認知。


    就算他玩得再菜,也不至於十分鍾都堅持不下來吧?


    連《缺氧》那麽難的遊戲,她都堅持了十五分鍾才棄檔呢!


    於是……


    五分鍾之後,她毫無意外地玩死了小以撒的第一條命。


    “???”


    許溫諾直接懵了。


    這遊戲還要考驗人的微操和瞬時反應的?


    感覺這種類型的遊戲,她會很難適應和掌握啊!


    這時,直播間又收到了一條sc。


    加強刻晴(30元醒目留言):前有受苦,所以接下來喝水休息很有用。


    許溫諾沉默片刻,說道:“好,那我去拿瓶水,再拿點零食回來。”


    說完,她還真就起身離開了房間。


    直播間的觀眾瞬間遭不住了。


    這女兒真就這麽聽老父親的話?


    這樣看來,“傳火者”這個嶽父,他們是認定了啊!


    【不過有一說一,這遊戲確實難,我玩了一個小時才過第二關】


    【要不是“傳火者”說了多玩幾次就會有樂趣,我都可能堅持不下來】


    【不會啊,我覺得挺容易的,而且我現在已經解鎖兩個人物了】


    【啥,這遊戲還有其他人物?】


    【我感覺遊戲裏的道具超級多啊,每次開局都能拿到不一樣的道具,而且每局達成一定條件之後,又能解鎖好多道具】


    【可惜就是道具不能繼承到下一局】


    【估計嶽父大人是故意這樣設置的吧,不然這遊戲的壽命可能會很短】


    【對哦,這樣好像確實可以大大增加遊戲的重複可玩性】


    【前麵的,你叫誰嶽父呢,“傳火者”那是我嶽父!】


    【重複可玩性……所以這就是我打完媽腿,又花了兩個小時衝到媽心,之後一直在媽腿和媽心之間徘徊,可就是不覺得膩的原因?】


    【難道就沒有人關心一下遊戲劇情嗎,我覺得劇情也很有意思哎,根本就不像表麵上看起來那麽幼稚!】


    【廢話那麽多,直接誇一句這遊戲牛逼不就行了嘛!】


    【《以撒的結合》牛逼!“傳火者”牛逼!】


    ……


    何促看著直播間玩家們的分析,慢慢就把打字解釋的念頭放了下來。


    憑這些玩家的想象力和探索能力,確實不需要他這個製作人來指手畫腳。


    他能想到的東西,玩家們都能想到;他想不到的東西,玩家們也能幫他想到。


    這也是他急著把“模組”這個概念推出來的原因之一。


    ‘這才剛剛過去小半天,就已經有人想到重複可玩性了……再過幾天,估計就會有人把肉鴿遊戲的大致概念總結出來了吧?’


    何促在心裏默默思索,心情十分愉悅。


    肉鴿遊戲,全稱rogue-like遊戲。


    顧名思義,就是與“rogue”相類似的遊戲作品。


    而“rogue”,自然就是所有這類遊戲的起源。


    肉鴿遊戲的特點定義,其實一直都比較模糊。


    一般公認的幾個特點,就是“隨機生成性”、“重複可玩性”、“死亡不可挽回”、“遊戲進程單向無存檔”等等。


    在所有肉鴿遊戲中,《以撒的結合》並不算是最經典的作品,隻能算是最出圈的作品。


    何促會選擇把它做出來,除了它確實很出色之外,更是因為它是一款“動作”遊戲。


    而“動作”遊戲對這個世界來說,完全就是一個全新的概念!


    也隻有現在先把路鋪好了,他以後才方便做出更多的“動作”遊戲。


    ‘可惜我一個人做不出來《黑帝斯》,不然用那款遊戲來填充rpg的動作肉鴿子分類,可能更合適一些……’


    他輕歎一口氣,繼續觀看直播。


    這時候,“溫諾兒呀”已經回到了直播間,再次開啟了《以撒的結合》的冒險之旅。


    何促看了眼直播間的彈幕,突然發現,觀眾們此時似乎把注意力,從討論遊戲本身,轉移到了對“傳火者”知識儲備的探究上。

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