張高軒被曹兵打斷之後也是一臉懵逼,怎麽回事,老子正訓老板訓得開心呢,你個小嘍囉跳出來是什麽意思?好哇,拍馬屁拿老子當墊腳石是吧。


    隨即兩人就要不要做單機的事進行了一番爭論,張高軒畢竟是老油條,各種遊戲業界的事都了解,很多數據也是隨口就來,反觀曹兵的話就略顯無力了,他隻能反複強調之前《奇異人生》的大獲成功。


    現在看來,曹兵並沒有如他所想的那樣,能和張高軒五五開嘛。


    曹兵和張高軒,一個辯得滿頭大汗,一個辯得麵紅耳赤,而林顏卻一直沒發話,就這麽好整以暇的閉著眼聽兩人爭論,嘴角微揚不知道在想什麽。


    .......


    當徐清清帶著孫勇辦完手續回來的時候,見到的就是這麽一副場景。


    怎麽回事,我這才出去了多久,發生了什麽?


    徐清清走到林顏身邊,“老板,孫先生的入職手續已經辦完了。”


    “很好。”林顏這時候終於睜開了眼睛,微笑著對徐清清說:“清清,那麻煩你再走一趟,帶這位張高軒先生去辦離職手續吧。”


    “啊?”


    “什麽?!!“在爭吵中的張高軒兩人也停了下來,張高軒一臉震驚的看著林顏,“你要辭退我?”


    “沒錯,公司有我一個老板就行了,我暫時沒打算加第二個。”


    張高軒聞言臉一紅,林顏這明顯是在諷刺他以下犯上,不過這時候他也不願意認慫。“林總,這公司馬上就要搞新項目了,少了人恐怕不好辦吧?”


    林顏笑了笑:“公司裏要找出兩個老板不行,再找個設計師還是很簡單的嘛......”


    聽到這,曹兵心裏不由一喜,來了來了,我猜的果然沒錯,老板根本不在乎誰當主設計師。就我剛剛的表現,新設計師很有可能就是我啊!


    “比如說......”


    曹兵:選我!選我!


    “比如說,我覺得我就可以兼任嘛。”林顏淡然的說道。


    曹兵:.......


    林顏不知道曹兵的內心戲這麽豐富,隻是再次提醒徐清清,“好了,清清,帶張設計師去辦手續吧,接下來我們要談更重要的事了,有的人不適合在這。”


    張高軒一臉的憤怒與難以置信,瞪了林顏半天,最後還是被徐清清請了出去。


    見眾人還是一副不知道發生了什麽的樣子,林顏拍了拍手:“行了行了,我們說正事,孫哥,你先給大家介紹一下你要做的遊戲吧。”


    因為計劃有變,外加上人事變動,所以這次會議不可能像上次一樣直接給出具體的計劃了,隻能先做一個大致的介紹。


    孫勇站了起來,開始介紹他的遊戲設計方案。


    他要做的遊戲叫做《尾生》,是一款橫版冒險類的遊戲。看名字就知道,遊戲題材取自《莊子》中尾生的故事。


    尾生與女子期於梁下,女子不來,水至不去,抱梁柱而死。


    對於孫勇這位原先天萌的老員工,林顏還是比較了解的。雖然已經脫離了獨立遊戲製作人的身份,但是孫勇做的遊戲還是非常的小巧。


    就拿這款《尾生》來說,孫勇打算采用水墨畫風,遊戲主體ui就是一副畫軸,玩家需要操作主角尾生經過大街小巷去往約會地點,途中會發生各種事件來阻撓尾生,比如攔路的惡漢,突然襲擊的野犬等等。


    當玩家通過層層考驗,到底約定地點,遊戲就算結束了。最終會有一段水墨動畫,內容與原作相同,就是尾生溺亡在橋下。


    綜合來看,這就是一款小遊戲,如果難度設置得低一點的話,通關流程可能不到3小時。遊戲的亮點在於水墨畫風與經典故事的結合,或許能吸引到一小批玩家,不過也僅此而已了。


    事實上,這是很多獨立遊戲設計師,或者有誌於做遊戲的人的通病——他們隻能拿出一個點子。


    相信很多遊戲愛好者都會有這樣的經曆,遊戲玩多了以後,就容易生出一些腦洞,覺得把這個腦洞做成遊戲應該會非常好玩。


    比如說有人突然想到做一款武俠遊戲,還要開放世界,玩家有上千種武功招式可以學習,等等等等。


    或者弄個3a級別的《大腦天宮》,畫麵做到極致,act的戰鬥模式.....


    再者,做一個以抗日戰爭為背景的射擊遊戲,真實的模擬各個兵種、槍械.....


    很多創意聽起來是不是非常酷?是不是覺得按自己的想法來應該很好玩?


    也就僅此而已了。


    即便不考慮資金和技術方麵的問題,你能拿出來的也就這一兩個點子了,而要把這個點子擴充成一個遊戲,還差了許多。


    劇情如何設計?遊戲的美術風格用哪種合適?戰鬥的具體效果是怎麽樣的?遊戲的難度怎麽把控?通關需要多少小時?最關鍵的,遊戲要有那些玩法?


    如果你隻有一個好點子,那你做出來的遊戲就不一定會好玩了。或許你會覺得,隻要有了我這個創意,遊戲肯定很棒。那你可以試著把你整個遊戲介紹給別人聽一下。


    恐怕很多人會覺得你的遊戲簡直無聊透頂。


    就像孫勇,他有了一個還算吸引人的點子,但是很顯然設計的遊戲卻並不好玩。


    所以,光有創意是沒用的,能把創意完善成一個遊戲的人才能叫設計師,能做出匹配這個創意的其他係統的才叫優秀的遊戲設計師!


    否則你隻是一個愛做夢的遊戲愛好者。


    如果換做以前的林顏,對孫勇的這個遊戲方案自然沒有意見,水墨風配古典故事,在前身看來就是一個非常cooooool的創意,所以這個遊戲才能在天萌立項。


    但是現在的林顏,他腦子裏有眾多的遊戲資料,《尾生》在他看來,問題有很多。


    “我覺得這個遊戲,還需要一些改進。”


    孫勇一愣,因為以前林顏很爽快就批準了這個項目,他以為這次也同樣沒問題,“林總,你覺得哪些地方需要修改的呢?”


    “首先就是美術風格要改。”


    “美術風格?林總,這個遊戲最大的亮點就是水墨畫風了,如果改變了,那就沒有那種古韻,這個遊戲的特色在哪裏呢?”


    “不,水墨畫風要保留,但是之前我看過你們的部分圖稿,你們對於水墨風的使用過於死板,我希望畫風更加活潑一些。具體是什麽樣的風格,我後麵會給你們一個模板。”


    孫勇他們的水墨風,完全模仿了古代畫卷的風格,甚至為了營造氛圍,畫麵也故意做成了古代書畫的那種泛黃色。要說也確實算一個亮點,但是卻讓遊戲畫麵看上去非常僵硬。


    林顏想到的是《大神》係列的那種畫風,雖然也是水墨,但是畫麵更加活潑,顏色更加鮮豔麗,角色也是q版可愛型的。


    “另外遊戲要從2d橫版改成3d的,孫哥,我們現在不是做獨立遊戲了,作為一個冒險類的遊戲,雖然橫版不是說一定不好,但是將場景做成3d的可以大大豐富遊戲的內容,比如我走這條街道會碰到事件a,走另一條街道會碰到事件b,這樣遊戲也會更有趣。”


    孫勇聽著林顏的建議,點了點頭,關於畫風的事他還沒見到林顏要做成什麽樣,所以不好發表意見。至於第二條,確實是自己的思維一直沒轉變過來,做成3d的也挺好的。


    然而林顏的修改意見還沒有結束,“最後,遊戲的玩法也要改。”


    孫勇:“???”


    所以除了劇情,還有什麽不用改呢.......

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