“gtmd林顏,之前我們想玩《博德之門》的時候,你給我們搞了個《暗黑破壞神》動畫。等勾起我們的好奇心了,丟想玩《暗黑破壞神》了,結果現在你跟我說你要上《博德之門》了?求求你做個人吧。”
在勇者遊戲的新遊預告發布之後,網上盡是類似的對林顏的“聲討”,說他東一榔頭西一棒子,偏偏自己還挺想玩。
但是論工作量來說,《博德之門》要做的確實要比《暗黑破壞神》少很多,在《暗黑》之前公布也很正常。
除了兩個遊戲本身的內容《暗黑破壞神》就要多出很多之外,還有就是《博德之門》目前隻登錄switch,而且還是放在《rpg製造》裏麵,林顏也沒想著把畫麵做得有多好,最重要的是給《rpg製造》提供西幻素材還有dnd模板,所以製作起來能省不少時間。
其次,《暗黑破壞神》需要製作多個模式,工作量一下子暴漲不少,一時半會根本不可能完成。現在玩家再怎麽吐槽,林顏也沒辦法給他們變出一個《暗黑》來。
其實最耽誤時間的,還是購買dnd版權的問題,好在林顏在去年確定要做《博德之門》的時候,就著手跟對方商量這件事了。
到switch發布會前,獲得了對方的正式許可,踩在發布會上宣布要做《博德之門》。
那邊公司想方設法想要林顏使用他們的第四版或者第五版dnd規則,甚至還給出了免費授權的條件,不過都被林顏拒絕了。
本身《博德之門》采用的是dnd第二版規則,由於年代久遠,其中的一些設定在現在看來非常的不平衡,導致遊戲裏有不少職業根本不好用。除了玩家自己特別想玩,否則跟刪了沒什麽區別。
dnd第三版的情況要好上不少,所以在這次製作的《博德之門》中,林顏將規則改成了第三版。好在這兩版在核心玩法上,區別不是特別大,不像第四版和第三版,簡直就是換了套規則一樣。
之所以不願意用第四五版,也是出於這方麵的考慮。
這兩版都在不斷的簡化dnd的規則,以便能吸引更多的玩家,但是二三版的規則早已深入人心,即便是普通玩家也了解一二,你讓這些非核心粉絲去玩新版規則,他們可能還會覺得,“這也能叫dnd?”。
就比如很多人熟知的“vanciancasting”的設定,也就是使用法術前必須做好準備,要記憶法術,在使用過後,這個法術就會從大腦中消失,再想使用得重新記憶。同時,根據個人能力的不同,能記憶的咒語的數量和等級也不同。
這個設定幾乎就是大部分人對dnd的認知,在很多人看來,這就是dnd的標誌性規則之一,沒有它那就不是dnd。
但在第四版的規則中,法術位的設定被刪掉了,改成了“威能”係統。它將所有的法術和類法術都稱之為威能,又分為每日威能、遭遇威能、隨意威能等。
就如同名字所表達的,每日威能每天隻能用一次,遭遇威能隻能在每場遭遇時使用一次,而隨意威能則能隨意使用。
威能的設定也是dnd,但是這不是玩家認為的dnd,所以林顏也就沒有采用第四版規則的想法。
........
玩家對林顏的“聲討”在《博德之門》正式推出之後,一瞬間消失的一幹二淨,不管是玩家還是媒體,都對這款附贈的遊戲一片讚譽。
“整個《rpg製造》隻賣198,之前隻能玩網友上傳的遊戲的時候,我還覺得買來有些虧了,因為創意工坊裏很多遊戲質量並不怎麽樣。但是現在出的這個《博德之門》,就是單獨拿出來賣100多塊,我都覺得一點問題沒有。”
“本來就沒問題,這遊戲我看了一下,傳統rpg,我不是很喜歡,但是給《rpg製造》帶來了一大批新的西幻素材,真的太棒了,我現在腦子裏有一堆想法想要去做。”
“不不不,我認為恰好相反,這遊戲放在《rpg製造》裏麵稍微有點委屈了。可惜了,要是能在pc上發布就好了。真正喜歡rpg的玩家,還是買一台switch加《rpg製造》,來體驗一下這款遊戲吧。實在不行,那就隻能期待勇者遊戲會把它移植到pc平台了。”
“光是這遊戲的戰鬥係統,我覺得就能玩好久,我已經試了好幾個職業了,簡直就像每次都換了一種遊戲體驗。”
如果說國內這樣的反響還比較一般,那麽國外,尤其是歐美的媒體,簡直要把《博德之門》捧上天了。他們將《博德之門》稱之為“rpg屆的文藝複興”,並且深入的分析了這一款遊戲的優點。
要說《博德之門》這款遊戲它到底好在哪裏,可能很難描述清楚,簡單來說,它就是做到了一款rpg遊戲應該做到的。
背景精彩有趣,劇情環環相扣,分支層出不窮,場景豐富多彩,人物刻畫飽滿,戰鬥富有深度,音樂變化貼合。
說起來就是這麽簡單,《博德之門》沒有一點可以稱得上突破性的東西。
但是不管rpg遊戲再怎麽發展,模式再怎麽變化,就算將來的科技真的能達到虛擬現實的程度,這些優秀的要素基本是不會改變的。任何一款優秀的rpg作品,必定是在上麵的某些方麵表現優異。
在《博德之門》這款遊戲裏,有將近二十餘個隊友可供招募,而且這每一個隊友都不是簡簡單單的“工具人”。
不少可以招募npc隊友的遊戲,這些隊友對玩家來說,不過就是一個打手,玩家隻在乎他們的職業和能力,或許還有長相。
但是在《博德之門》裏麵,每個npc都擁有屬於自己的詳細背景,以及各種支線任務,不同的npc隊友之間,會產生不同的互動,他們能讓你切身的感受到,這是一個個鮮活的角色。
就拿光頭大漢明斯克來說,他曾經是一位狂戰士,後來轉職成了遊俠。在自己守護的對象戴黑娜死後,自己頭部又受到了重創,從此他把一隻名叫“布布”的倉鼠認為是超級宇宙無敵大倉鼠,對布布如親人摯友一般的對待。他萬事要聽從這隻倉鼠的話,決心成為一名正義的夥伴。
在冒險中,明斯克跟隨主角遇到了維康妮亞。作為一名卓爾精靈,維康妮亞在地表世界顯然不被待見,所以幾人相遇的時候她正麵臨被人燒死的局麵。
而此時,明斯克第一個上前解救,他認為,不管怎麽樣,一群人要燒死一個女人,這本身就是不正義的。
在救下了維康妮亞之後,明斯克又要求把她帶上,因為他覺得,救了一個人之後就有義務繼續保護她。
像是這樣個性鮮明的故事,在遊戲中並不少見,單單是明斯克這一個隊友,就還有非常多的劇情可供挖掘。
這也是這個遊戲,為什麽能讓人一遍又一遍體驗的原因之一。
在勇者遊戲的新遊預告發布之後,網上盡是類似的對林顏的“聲討”,說他東一榔頭西一棒子,偏偏自己還挺想玩。
但是論工作量來說,《博德之門》要做的確實要比《暗黑破壞神》少很多,在《暗黑》之前公布也很正常。
除了兩個遊戲本身的內容《暗黑破壞神》就要多出很多之外,還有就是《博德之門》目前隻登錄switch,而且還是放在《rpg製造》裏麵,林顏也沒想著把畫麵做得有多好,最重要的是給《rpg製造》提供西幻素材還有dnd模板,所以製作起來能省不少時間。
其次,《暗黑破壞神》需要製作多個模式,工作量一下子暴漲不少,一時半會根本不可能完成。現在玩家再怎麽吐槽,林顏也沒辦法給他們變出一個《暗黑》來。
其實最耽誤時間的,還是購買dnd版權的問題,好在林顏在去年確定要做《博德之門》的時候,就著手跟對方商量這件事了。
到switch發布會前,獲得了對方的正式許可,踩在發布會上宣布要做《博德之門》。
那邊公司想方設法想要林顏使用他們的第四版或者第五版dnd規則,甚至還給出了免費授權的條件,不過都被林顏拒絕了。
本身《博德之門》采用的是dnd第二版規則,由於年代久遠,其中的一些設定在現在看來非常的不平衡,導致遊戲裏有不少職業根本不好用。除了玩家自己特別想玩,否則跟刪了沒什麽區別。
dnd第三版的情況要好上不少,所以在這次製作的《博德之門》中,林顏將規則改成了第三版。好在這兩版在核心玩法上,區別不是特別大,不像第四版和第三版,簡直就是換了套規則一樣。
之所以不願意用第四五版,也是出於這方麵的考慮。
這兩版都在不斷的簡化dnd的規則,以便能吸引更多的玩家,但是二三版的規則早已深入人心,即便是普通玩家也了解一二,你讓這些非核心粉絲去玩新版規則,他們可能還會覺得,“這也能叫dnd?”。
就比如很多人熟知的“vanciancasting”的設定,也就是使用法術前必須做好準備,要記憶法術,在使用過後,這個法術就會從大腦中消失,再想使用得重新記憶。同時,根據個人能力的不同,能記憶的咒語的數量和等級也不同。
這個設定幾乎就是大部分人對dnd的認知,在很多人看來,這就是dnd的標誌性規則之一,沒有它那就不是dnd。
但在第四版的規則中,法術位的設定被刪掉了,改成了“威能”係統。它將所有的法術和類法術都稱之為威能,又分為每日威能、遭遇威能、隨意威能等。
就如同名字所表達的,每日威能每天隻能用一次,遭遇威能隻能在每場遭遇時使用一次,而隨意威能則能隨意使用。
威能的設定也是dnd,但是這不是玩家認為的dnd,所以林顏也就沒有采用第四版規則的想法。
........
玩家對林顏的“聲討”在《博德之門》正式推出之後,一瞬間消失的一幹二淨,不管是玩家還是媒體,都對這款附贈的遊戲一片讚譽。
“整個《rpg製造》隻賣198,之前隻能玩網友上傳的遊戲的時候,我還覺得買來有些虧了,因為創意工坊裏很多遊戲質量並不怎麽樣。但是現在出的這個《博德之門》,就是單獨拿出來賣100多塊,我都覺得一點問題沒有。”
“本來就沒問題,這遊戲我看了一下,傳統rpg,我不是很喜歡,但是給《rpg製造》帶來了一大批新的西幻素材,真的太棒了,我現在腦子裏有一堆想法想要去做。”
“不不不,我認為恰好相反,這遊戲放在《rpg製造》裏麵稍微有點委屈了。可惜了,要是能在pc上發布就好了。真正喜歡rpg的玩家,還是買一台switch加《rpg製造》,來體驗一下這款遊戲吧。實在不行,那就隻能期待勇者遊戲會把它移植到pc平台了。”
“光是這遊戲的戰鬥係統,我覺得就能玩好久,我已經試了好幾個職業了,簡直就像每次都換了一種遊戲體驗。”
如果說國內這樣的反響還比較一般,那麽國外,尤其是歐美的媒體,簡直要把《博德之門》捧上天了。他們將《博德之門》稱之為“rpg屆的文藝複興”,並且深入的分析了這一款遊戲的優點。
要說《博德之門》這款遊戲它到底好在哪裏,可能很難描述清楚,簡單來說,它就是做到了一款rpg遊戲應該做到的。
背景精彩有趣,劇情環環相扣,分支層出不窮,場景豐富多彩,人物刻畫飽滿,戰鬥富有深度,音樂變化貼合。
說起來就是這麽簡單,《博德之門》沒有一點可以稱得上突破性的東西。
但是不管rpg遊戲再怎麽發展,模式再怎麽變化,就算將來的科技真的能達到虛擬現實的程度,這些優秀的要素基本是不會改變的。任何一款優秀的rpg作品,必定是在上麵的某些方麵表現優異。
在《博德之門》這款遊戲裏,有將近二十餘個隊友可供招募,而且這每一個隊友都不是簡簡單單的“工具人”。
不少可以招募npc隊友的遊戲,這些隊友對玩家來說,不過就是一個打手,玩家隻在乎他們的職業和能力,或許還有長相。
但是在《博德之門》裏麵,每個npc都擁有屬於自己的詳細背景,以及各種支線任務,不同的npc隊友之間,會產生不同的互動,他們能讓你切身的感受到,這是一個個鮮活的角色。
就拿光頭大漢明斯克來說,他曾經是一位狂戰士,後來轉職成了遊俠。在自己守護的對象戴黑娜死後,自己頭部又受到了重創,從此他把一隻名叫“布布”的倉鼠認為是超級宇宙無敵大倉鼠,對布布如親人摯友一般的對待。他萬事要聽從這隻倉鼠的話,決心成為一名正義的夥伴。
在冒險中,明斯克跟隨主角遇到了維康妮亞。作為一名卓爾精靈,維康妮亞在地表世界顯然不被待見,所以幾人相遇的時候她正麵臨被人燒死的局麵。
而此時,明斯克第一個上前解救,他認為,不管怎麽樣,一群人要燒死一個女人,這本身就是不正義的。
在救下了維康妮亞之後,明斯克又要求把她帶上,因為他覺得,救了一個人之後就有義務繼續保護她。
像是這樣個性鮮明的故事,在遊戲中並不少見,單單是明斯克這一個隊友,就還有非常多的劇情可供挖掘。
這也是這個遊戲,為什麽能讓人一遍又一遍體驗的原因之一。