第七十七章 江湖新遊發售
遊戲製作從負債千萬開始 作者:紫銘心 投票推薦 加入書簽 留言反饋
“江湖遊戲再出武俠!《狂刀》邀您相約江湖!”
第二天一大早,江湖遊戲的新聞便已經占據了網絡,一時之間風頭無兩。
秦洛起來之後也就直接購買了遊戲進行體驗,一番體驗下來,秦洛默默的關上了遊戲。
這款名叫狂刀的遊戲讓秦洛想到了前世的一款遊戲,名字叫做紫塞秋風。
略顯老套的王道劇情讓秦洛隻需要玩個開頭,便能夠大概知道後續的走向,而遊戲的動作係統,也是徒具武俠的外形,沒有武俠的實質。
而且可能是因為開發周期的緣故,雖然人物的動作都是采用的動捕形式,但對於受擊反饋卻沒做任何的優化,對於整個動作體驗來說,也總給人一種莫名的遲滯感。
在氪了那麽多動作遊戲積分之後,並且實際做出動作版仙劍,秦洛對於這點此時也有了自己的認識。
一個好的動作係統,不僅僅是玩家操作人物的流暢感,還來源於遊戲裏怪物及時的受擊反饋,不同的招數打上去,所帶給玩家的感覺得足夠真實。
狂刀之中的遲滯感秦洛也知道原因,這不過是強行做的技能懲罰,對於不同技能之間該如何展現沒有做詳細的測試,隻是一股腦的用僵直時間來對玩家進行懲罰,這也就造就了這種莫名的動作遲滯感。
“動作遊戲的精髓就在於受擊反饋和招式之間的流暢度,不同的招式流派所帶來的正麵效果必須是要大於懲罰效果的,一但懲罰效果大於正麵效果,那也就宣告這套招式是不成功的,玩家在使用一次之後,便不可能使用第二次了。”
這種動作係統沒做好的遊戲前世比比皆是,特別是那些打著類魂遊戲做的係統,根本就沒搞清楚魂係動作係統的精髓所在,前世隻要是好的動作係統,根據遊戲玩法不同,很多甚至會取消掉動作的負收益,而負收益足夠大的情況下,給玩家帶來的正收益也必須足夠大,或者是用別的方式,來讓玩家去平衡這個負收益,比如動作取消係統,或者是格擋翻滾來強製中斷招式。
秦洛默默的按下了電腦中的刪除鍵,隨即歎了口氣說道。
“也不知道你們是不懂呢還是時間原因造成的,理所應當的認為動作就應該被限製,而且招式還和怪物沒有太多的交互,要是武俠就是我自己耍自己的套路,boss耍boss的套路,那你幹嘛不做回合製呢?自己玩自己的動作遊戲也真是可以的。”
動作遊戲前世太多太多,但為什麽動作天尊一直都是卡婊也是有原因的,一套好的動作係統根本不是說你用多少動捕來體現能夠做出來的,它的難點永遠都是在細節的優化上。
而這款遊戲則是還在用rpg的思想去做著動作遊戲,將rpg中的技能換算成了招式流派,這也就造成了狂刀現在這樣不像rpg也不像動作遊戲的尷尬處境,這也是典型的製作人教玩家怎麽玩遊戲。
所以秦洛已經可以預見到,這個遊戲雖然有著眾多的套路武學,但其實都形同虛設,哪一套武學的負收益足夠低,玩家就會一直用那一套,根本不會有任何的變化。
而現實也確實和秦洛想的一樣,在世界直播平台中,此時不少主播也都開始對遊戲進行吐槽了。
“這都是什麽動作係統啊,沒吃過豬肉沒見過豬跑嗎?秦洛那麽大個仙劍在那,就月如的動作係統都可以啊!”
燕絲祺操作著人物在地圖中進行戰鬥,但那種一頓一頓的手感讓燕絲祺感到一陣不爽,特別是像技能打到怪後,總是要停頓一下才能看到後續的反饋,比如擊退技能,總會停頓一下,技能都放完了,怪才被擊退。
而不是像仙劍那樣,在技能擊中的瞬間,便做出了相應的反饋,但這還不是燕絲祺感到最不爽的地方。
“你們看看,這都什麽鬼,這個彈反是在逗我玩嗎?彈反成功就隻是不掉血?失敗我還得去半條血,這都什麽設計,而且這個翻滾又是啥,為啥總感覺我按翻滾要半天才能看到他滾啊?”
“這個我知道,貌似這個遊戲的翻滾不能取消動作僵直,隻能等當前動作做完了,才能觸發翻滾。”
“這都什麽sb設定啊,那我要這個翻滾幹嘛啊?不打架滾著玩嗎?不是戰鬥用難道是跑路用啊!”
“何止啊,你沒看到後麵的boss,安哥那邊後麵的boss一個個都可以霸體,硬扛著和你打,賊離譜,你打boss半天boss動都不動,boss打你血條減半,還一掌把你飛幾米遠,嗬嗬,這武俠不玩也罷。”
“還有這個劇情,這不是那個尹翰墨做的嗎?就這劇情也敢來碰瓷仙劍?我還以為會有多好呢,這不是現在小說都不寫的劇情嗎?”
“真的,當年玩江湖的時候還沒感覺這個尹翰墨的劇情有問題,但現在,玩了仙劍之後,這個劇情我是真看不來。”
“這個動作係統也是啊,這沒玩過仙劍可能還驚喜下,畢竟這個特效和技能套路本身還是不錯的,但就這個手感和戰鬥效果,真的,和仙劍比連提鞋都不配。”
這個世界的玩家可沒有前世的國產濾鏡加成,在平時都是差不多類型的遊戲洗禮下,國內比國外的差距並沒有太明顯,而且國內的網遊比國外要強太多,大家倒也都沒說什麽。
但這次換了個不是那麽熱門的類型之後,特別是前腳還有更好的遊戲剛出,玩家一下就看出了差距,而且哪怕不拿仙劍進行對比,之前天索公司發售的武士之魂也能把這個遊戲虐殺。
那款遊戲更像前世的對馬島之魂,通過最基本的動作係統,深刻的還原了島國劍戟片的感覺,看準時機的一刀必殺也讓這套簡單的動作係統有了額外的爽感。
而且同樣的boss戰,別人隻需要三到五刀便能夠直接擊殺boss,甚至隻靠彈反也能快速的打出boss僵直一刀必殺,雖然boss殺玩家也隻需要幾刀,但這種你來我往的感覺也是契合整個遊戲風格的。
隨著網上對於狂刀這款遊戲的評價發酵,無數差評出現在了遊戲評價之上,而且因為是三大的緣故,首日發售量遠超過秦洛之前的仙劍,那龐大的差評數量也帶來了無數人選擇退款和放棄了。
第二天一大早,江湖遊戲的新聞便已經占據了網絡,一時之間風頭無兩。
秦洛起來之後也就直接購買了遊戲進行體驗,一番體驗下來,秦洛默默的關上了遊戲。
這款名叫狂刀的遊戲讓秦洛想到了前世的一款遊戲,名字叫做紫塞秋風。
略顯老套的王道劇情讓秦洛隻需要玩個開頭,便能夠大概知道後續的走向,而遊戲的動作係統,也是徒具武俠的外形,沒有武俠的實質。
而且可能是因為開發周期的緣故,雖然人物的動作都是采用的動捕形式,但對於受擊反饋卻沒做任何的優化,對於整個動作體驗來說,也總給人一種莫名的遲滯感。
在氪了那麽多動作遊戲積分之後,並且實際做出動作版仙劍,秦洛對於這點此時也有了自己的認識。
一個好的動作係統,不僅僅是玩家操作人物的流暢感,還來源於遊戲裏怪物及時的受擊反饋,不同的招數打上去,所帶給玩家的感覺得足夠真實。
狂刀之中的遲滯感秦洛也知道原因,這不過是強行做的技能懲罰,對於不同技能之間該如何展現沒有做詳細的測試,隻是一股腦的用僵直時間來對玩家進行懲罰,這也就造就了這種莫名的動作遲滯感。
“動作遊戲的精髓就在於受擊反饋和招式之間的流暢度,不同的招式流派所帶來的正麵效果必須是要大於懲罰效果的,一但懲罰效果大於正麵效果,那也就宣告這套招式是不成功的,玩家在使用一次之後,便不可能使用第二次了。”
這種動作係統沒做好的遊戲前世比比皆是,特別是那些打著類魂遊戲做的係統,根本就沒搞清楚魂係動作係統的精髓所在,前世隻要是好的動作係統,根據遊戲玩法不同,很多甚至會取消掉動作的負收益,而負收益足夠大的情況下,給玩家帶來的正收益也必須足夠大,或者是用別的方式,來讓玩家去平衡這個負收益,比如動作取消係統,或者是格擋翻滾來強製中斷招式。
秦洛默默的按下了電腦中的刪除鍵,隨即歎了口氣說道。
“也不知道你們是不懂呢還是時間原因造成的,理所應當的認為動作就應該被限製,而且招式還和怪物沒有太多的交互,要是武俠就是我自己耍自己的套路,boss耍boss的套路,那你幹嘛不做回合製呢?自己玩自己的動作遊戲也真是可以的。”
動作遊戲前世太多太多,但為什麽動作天尊一直都是卡婊也是有原因的,一套好的動作係統根本不是說你用多少動捕來體現能夠做出來的,它的難點永遠都是在細節的優化上。
而這款遊戲則是還在用rpg的思想去做著動作遊戲,將rpg中的技能換算成了招式流派,這也就造成了狂刀現在這樣不像rpg也不像動作遊戲的尷尬處境,這也是典型的製作人教玩家怎麽玩遊戲。
所以秦洛已經可以預見到,這個遊戲雖然有著眾多的套路武學,但其實都形同虛設,哪一套武學的負收益足夠低,玩家就會一直用那一套,根本不會有任何的變化。
而現實也確實和秦洛想的一樣,在世界直播平台中,此時不少主播也都開始對遊戲進行吐槽了。
“這都是什麽動作係統啊,沒吃過豬肉沒見過豬跑嗎?秦洛那麽大個仙劍在那,就月如的動作係統都可以啊!”
燕絲祺操作著人物在地圖中進行戰鬥,但那種一頓一頓的手感讓燕絲祺感到一陣不爽,特別是像技能打到怪後,總是要停頓一下才能看到後續的反饋,比如擊退技能,總會停頓一下,技能都放完了,怪才被擊退。
而不是像仙劍那樣,在技能擊中的瞬間,便做出了相應的反饋,但這還不是燕絲祺感到最不爽的地方。
“你們看看,這都什麽鬼,這個彈反是在逗我玩嗎?彈反成功就隻是不掉血?失敗我還得去半條血,這都什麽設計,而且這個翻滾又是啥,為啥總感覺我按翻滾要半天才能看到他滾啊?”
“這個我知道,貌似這個遊戲的翻滾不能取消動作僵直,隻能等當前動作做完了,才能觸發翻滾。”
“這都什麽sb設定啊,那我要這個翻滾幹嘛啊?不打架滾著玩嗎?不是戰鬥用難道是跑路用啊!”
“何止啊,你沒看到後麵的boss,安哥那邊後麵的boss一個個都可以霸體,硬扛著和你打,賊離譜,你打boss半天boss動都不動,boss打你血條減半,還一掌把你飛幾米遠,嗬嗬,這武俠不玩也罷。”
“還有這個劇情,這不是那個尹翰墨做的嗎?就這劇情也敢來碰瓷仙劍?我還以為會有多好呢,這不是現在小說都不寫的劇情嗎?”
“真的,當年玩江湖的時候還沒感覺這個尹翰墨的劇情有問題,但現在,玩了仙劍之後,這個劇情我是真看不來。”
“這個動作係統也是啊,這沒玩過仙劍可能還驚喜下,畢竟這個特效和技能套路本身還是不錯的,但就這個手感和戰鬥效果,真的,和仙劍比連提鞋都不配。”
這個世界的玩家可沒有前世的國產濾鏡加成,在平時都是差不多類型的遊戲洗禮下,國內比國外的差距並沒有太明顯,而且國內的網遊比國外要強太多,大家倒也都沒說什麽。
但這次換了個不是那麽熱門的類型之後,特別是前腳還有更好的遊戲剛出,玩家一下就看出了差距,而且哪怕不拿仙劍進行對比,之前天索公司發售的武士之魂也能把這個遊戲虐殺。
那款遊戲更像前世的對馬島之魂,通過最基本的動作係統,深刻的還原了島國劍戟片的感覺,看準時機的一刀必殺也讓這套簡單的動作係統有了額外的爽感。
而且同樣的boss戰,別人隻需要三到五刀便能夠直接擊殺boss,甚至隻靠彈反也能快速的打出boss僵直一刀必殺,雖然boss殺玩家也隻需要幾刀,但這種你來我往的感覺也是契合整個遊戲風格的。
隨著網上對於狂刀這款遊戲的評價發酵,無數差評出現在了遊戲評價之上,而且因為是三大的緣故,首日發售量遠超過秦洛之前的仙劍,那龐大的差評數量也帶來了無數人選擇退款和放棄了。