223.pokeni就是遊戲時代的引擎
才不是做galgame呢 作者:純潔的米萬 投票推薦 加入書簽 留言反饋
《永痕灰燼》上架之後的第一周,銷售成績漲幅還比較緩慢,隻售賣了不到1萬份。
從第二周開始,這個遊戲被玩家們口口相傳,吹上了天。
“pokeni的《永痕灰燼》真的是我到目前玩過的最有意思的回合製rpg遊戲了。”
“何止啊,這遊戲已經可以重新定義回合製遊戲了。”
“真的很好玩,我都給周圍的朋友們推薦了。”
“我也給朋友們推薦了,到現在大家都很上頭。”
好遊戲宣傳很重要,質量更重要,當你的遊戲本身做得足夠好,玩家們的口碑就能一路將你送上去。
第二周的銷售量直接跳了好幾個台階,來到了5萬份。
第三周單周售賣量就超過了10萬份。
至此許多軟件售賣店當中《永痕灰燼》已經差不多庫存見底。
軟件經銷商們紛紛打電話到pokeni米國當中下訂單,好在pokeni的老員工們也算是有經驗了,對此早有準備,第一周的時候就已經在加大了製作訂單的數量,所以勉強銜接上的供應鏈。
直到第一個月過去,《永痕灰燼》的總銷售量站到了40萬的台階。
pokeni米國的團隊成員們這才鬆了口氣。
“成功了!”
大衛·布萊維克跟斯卡福兩兄弟緊緊地擁抱在一起,所有的團隊成員們都異常的興奮。
因為按照這個勢頭走下去的話,《永痕灰燼》的銷量突破100萬大關應該不是什麽難事,而且隨著時間的不斷發酵,搞不好到200萬份也是有可能的。
300萬份做做夢說不定也能蹦躂上去。
對於他們來說,這個遊戲已經成功了。
對於任何一家遊戲公司來說,第一款發售的遊戲隻要能夠收回成本,同時利潤足夠支撐下一款遊戲的開發,那麽就已經算是成功了,而現在的pokeni米國已經遠遠超過了這個預期。
更重要的是,給團隊的成員們奠定了信心基礎。
所有的被真正的遊戲戰爭洗禮過後,存活下來的人們,將繼續創造出更為偉大的遊戲。
……
pokeni,不但是這個世界遊戲的裏程碑立碑者,開拓者,締造者。
同時還是遊戲整個大時代的加速者。
原本應該到現在才會出現的《暗黑破壞神》,卻因為青智源的原因,在1992年就已經問世,並且極大地推動了整個時代的即時製遊戲的發展。
這個加速劑的作用其實是非同一般的,在遊戲行業當中,不論是軟件還是硬件,都得到了提速。
這種加速是有滾雪球的效應的,並不是單純的將遊戲時代提前了3年那麽簡單,而是隨著時間的不斷積累和發酵,會讓許多東西以更快的加速度來進行推進,從而迸發出巨大的蝴蝶效應。
自從有了《暗黑破壞神》之後,許多的遊戲廠商們紛紛轉向開發即時製的遊戲。
所以,原本應該要到2000年以後才有可能逐漸被擠出主流的回合製rpg,卻因為暗黑破壞神的出現而過早地受到了強烈的衝擊。
至少在歐米地區是這樣。
現在整個遊戲市場當中,除了一些非常有名的大牌ip,諸如《勇者鬥惡龍》《最終幻想》……之外,許多遊戲公司都紛紛轉型到了即時製的賽道當中。
對於大廠們來說,叫做【我什麽都要】
那麽至少也會有一兩款遊戲是用來搶占即時製遊戲的市場的。
也正是因為pokeni的推動和刺激,很多的玩家們,尤其是歐米地區的玩家們,過早地接受並且喜愛上了即時製的遊戲。
霓虹市場當中,目前依然是以回合製rpg為主流。
於是這兩個市場形成了一個非常明顯的差異。
又或者叫做【地域差】或者【文化差別】
在歐米市場當中,即時製遊戲大行其道,《暗黑破壞神》係列,ea推出的《極品飛車》、westwood(目前還沒有被ea收購)推出的《命令與征服》、暴雪推出的《魔獸爭霸》bethesda推出的《上古卷軸:競技場》……
這些都如同雨後春筍般的出現,並且成功開拓市場,搶占市場,成為市場……
玩家們被即時製的那種瞬時反饋,更短和快速的刺激,超強的多巴胺分泌所深深吸引。
所以在歐米地區當中,這兩年時間裏麵,其實已經很少看到非常傳統的回合製rpg了。
準確來說,這一次pokeni推出的《永痕灰燼》也不算是大家理解意義上的傳統回合製rpg。
傳統是傳統的。
甚至會比電子遊戲更古早。
因為這遊戲的核心玩法就是來自於dnd。
“跑團”作為桌遊中的一種分類,也被稱作trpg(桌麵角色扮演)。
最早出現在1974年,美國的一家叫做tsr的公司推出了一款叫做《龍與地下城》的桌麵遊戲,也就是現在跑團玩家中最常提到的dnd。
之後該公司被威世智收購,而這款遊戲中的世界觀也被之後的大多數魔幻題材所借鑒。
當然,pokeni的《永痕灰燼》也不是那麽傳統的完全抄dnd規則的遊戲。
就像魔獸的爐石傳說對於萬智牌本身做了很多的改變和創新一樣,《永痕灰燼》也是在dnd的規則基礎上做了很多改變和創新的玩法。
……
這一波,pokeni算是精確而狠厲地抓住了歐米玩家們的味蕾,為他們送上了《永痕灰燼》這樣的遊戲大餐。
像這樣以【骰子玩法】為核心,整個遊戲當中以高自由度,博弈,概率為主要玩法,並且還能在這樣的【博弈】玩法當中逐層推進,將整個宏觀的大世界展現給玩家的遊戲,真的從未出現過。
米國的《電子遊戲月刊》當中是這麽評價的:
【《永痕灰燼》的出現,再一次為回合製遊戲注入了新的活力。
同時,《永痕灰燼》還注重劇情的推進和角色的塑造,讓玩家在遊戲中不僅僅是在博弈中取勝,更是通過劇情的發展來深入體驗遊戲世界。
這種綜合性的遊戲設計,讓《永痕灰燼》成為了一款真正能夠吸引玩家並讓他們沉浸其中的佳作。
此外,遊戲中的美術風格也值得一提。
遊戲采用了獨特的低多邊形風格,配合上豐富的場景設定和動態光影效果,為玩家帶來了極具視覺衝擊力的遊戲體驗。
總之,《永痕灰燼》的出現,不僅豐富了回合製遊戲的玩法和內容,也為整個遊戲行業注入了新的活力和創意。】
美國藝電(ea)的創始人特裏普·霍金斯在真正體驗到這款遊戲的時候,表示:
“遊戲真的太人人上癮了。
玩起來以後,根本就停不下來。”
自從自己也開始做遊戲之後,其實很久沒有像現在這樣上頭過,一玩就是好幾天時間。
真的有一種第一次接觸電子遊戲的感覺。
想當年他玩到超級馬裏奧,亦或是跟朋友們第一次玩跑團遊戲的時候,那種感覺真的很讓人著迷,一點兒也不亞於第一次談戀愛。
對,人生當中的許多次第一次都是非常令人難忘的。
但是在這之後,就會慢慢變得麻木起來。
而《永痕灰燼》讓他找到了丟失很久的這種初戀感,真的很讓人感動。
很多業內人士紛紛表示,這個遊戲隻是一個新的起點——
未來還會有更多類似的遊戲不斷湧現,為玩家們帶來更多驚喜和樂趣。
……
與此同時,在霓虹pokeni公司當中。
“太厲害了,《永痕灰燼》做得比我想象中的還要厲害呢。”青智源感歎到。
自從《永痕灰燼》上架之後,青智源也讓自己的團隊從米國寄了一箱子過來。
主要是自己想玩,同時也給霓虹這邊的遊戲開發者們互相體驗一下。
這遊戲真的是後勁十足,一玩起來根本沒有心思上班。
青智源玩第一遍的時候,有一種在玩博德之門和暗黑破壞神結合的遊戲的感覺。
不過當深入進去之後,卻又會發現,《永痕灰燼》跟博德之門其實還是有很多不一樣的。
永痕灰燼,就像網絡上麵歐米玩家們的評論一樣,玩的是【骰子】
博德之門雖然也是玩的骰子,可是骰子的作用和核心玩法還沒有這麽突出。
永痕灰燼當中,每當你的骰子獲得一次升級,或者是每獲得一顆能加點的靈魂石的時候,你的內心當中就有一股子的狂喜。
而且……
在遊戲當中,酒館招募夥伴的那一幕,總讓青智源聯想起了一些不好的過往。
前世的青智源臉是真的黑。
十連抽基本上很少出貨。
要不然就是會歪到不想要的五星卡。
對,沒錯,不是原神。
而是fgo。
本來還以為這一世的抽卡遊戲將由他來創造,沒想到卻被自己的子公司給搶了先。
氪金遊戲都被他們玩明白了。
不過,要是認真追溯的話,這個源頭其實就很早了。
最早來自於扭蛋,扭蛋在1920年前的米國就有了,後來扭蛋販賣機傳到了霓虹,被發揚光大。
然後慢慢被做到了電子遊戲當中。
逐漸演變成了後來的主流付費模式。
你要是探究這個本質的話,那麽抽卡遊戲的本質其實就是賭博。
《永痕灰燼》當中非常明確地揭示了這一點。
隻要你是概率的,那麽就是賭博,而之所以能讓人樂此不疲,其實內在原理就是賭博效應。
但是,能包裝得好的話,又不僅僅隻是簡單的賭博效應。
《永痕灰燼》給玩家們很好的體驗感,除了投骰子的這個核心元素之外,精美的包裝,宏大的世界觀,高自由度探索的世界,複雜多變的build……
這些缺一不可,都是能讓玩家們獲得如此自然而良好體驗的每個小細節。
能做到這種程度其實是相當不容易的。
這一次《永痕灰燼》的出現是真正地給整個世界都上了一課,除了青智源之外。
青智源也默默佩服起來。
哪怕是搶走了這個團隊的暗黑破壞神,結果人家還是一樣能交出神一樣的答卷。
“啊~不愧是製作過《暗黑破壞神》的團隊啊,北方暴雪團隊實力還是在的。”青智源發出一聲感歎。
“社長,你又在瞎說些什麽呢?”
就在這時,剛好有事情要找青智源的小hr進來,聽到了青智源的歎息。
“製作《暗黑破壞神》的不是你和三上嗎?”綾瀨茜疑惑地問到。
“對。”青智源點點頭。
這一世是這樣的。
“社長,這是寶可夢團隊的人員招聘需求,您幫忙過目一下。”綾瀨茜將一份文件輕輕放到青智源的麵前。
“嗯,不用看了,你就按照淺野的需求招人吧,他們統計需要多少你就幫忙招多少,有什麽難處再找我進行溝通,錢的方麵都不是問題。”青智源說。
綾瀨茜點點頭,心裏麵不由得嘀咕。
社長真的是大方呢。
……
簡單交代了一下,可以溢價招人,但是不要溢價太高,這個度呢,就交給綾瀨茜來把控。
畢竟她現在已經跟了青智源5年多的時間,也算是業內資深的hr了。
綾瀨茜跟青智源勾兌完畢,離開了社長辦公室。
後者還沉浸在米國那邊傳來的捷報喜悅之中。
“這一次pokeni米國的團隊幹得真是漂亮呢。”青智源開心地笑了起來。
他是真心的為在米國的分公司第一戰的勝利感到非常的驕傲。
但這一切卻又在他的掌控之中。
從第一次聽到布萊維克對這個遊戲的描述,青智源就能判斷出來,該遊戲肯定能取得不錯的成績。
當然,目前為止還隻是對歐米地區而言。
等到幾個月以後,遊戲在霓虹發售不見得能取得這麽好的成績。
除了遊戲本身給p社又開拓出來一個新的品類之外,青智源其實對《永痕灰燼》當中的世界觀非常看好。
雖然現在布萊維克他們製作的《永痕灰燼》當中許多故事講述得還很粗糙潦草,短得不行,但是至少整個大框架被搭建了起來。
這個框架起來之後,可以往裏麵填充很多東西。
隨便一個種族就能單獨做一係列的遊戲,而且合在一起就能成為一個大的曆史事件。
青智源兩眼放光,已經看到了這個遊戲未來的無限可能。
如果能做得好,給pokeni米國的團隊找一個好的作者的話,那麽這遊戲完全可以跟暴雪的魔獸相提並論。
隻要互聯網硬件發展足夠快,青智源就有信心將《永痕灰燼》做成這個世界當中的第一個大型的mmorpg。
而且是按照魔獸世界來抄,啊不,按照魔獸世界來做這個遊戲。
一旦《永痕灰燼online》問世,青智源都不敢想象到時候又會刮起怎樣的腥風血雨。
總之一句話——
pokeni米國幹得漂亮。
很好,我們這邊也要加油才行了。
……
————————————————————————————
今天晚上沒有更新了
感謝各位
明天見
(本章完)
從第二周開始,這個遊戲被玩家們口口相傳,吹上了天。
“pokeni的《永痕灰燼》真的是我到目前玩過的最有意思的回合製rpg遊戲了。”
“何止啊,這遊戲已經可以重新定義回合製遊戲了。”
“真的很好玩,我都給周圍的朋友們推薦了。”
“我也給朋友們推薦了,到現在大家都很上頭。”
好遊戲宣傳很重要,質量更重要,當你的遊戲本身做得足夠好,玩家們的口碑就能一路將你送上去。
第二周的銷售量直接跳了好幾個台階,來到了5萬份。
第三周單周售賣量就超過了10萬份。
至此許多軟件售賣店當中《永痕灰燼》已經差不多庫存見底。
軟件經銷商們紛紛打電話到pokeni米國當中下訂單,好在pokeni的老員工們也算是有經驗了,對此早有準備,第一周的時候就已經在加大了製作訂單的數量,所以勉強銜接上的供應鏈。
直到第一個月過去,《永痕灰燼》的總銷售量站到了40萬的台階。
pokeni米國的團隊成員們這才鬆了口氣。
“成功了!”
大衛·布萊維克跟斯卡福兩兄弟緊緊地擁抱在一起,所有的團隊成員們都異常的興奮。
因為按照這個勢頭走下去的話,《永痕灰燼》的銷量突破100萬大關應該不是什麽難事,而且隨著時間的不斷發酵,搞不好到200萬份也是有可能的。
300萬份做做夢說不定也能蹦躂上去。
對於他們來說,這個遊戲已經成功了。
對於任何一家遊戲公司來說,第一款發售的遊戲隻要能夠收回成本,同時利潤足夠支撐下一款遊戲的開發,那麽就已經算是成功了,而現在的pokeni米國已經遠遠超過了這個預期。
更重要的是,給團隊的成員們奠定了信心基礎。
所有的被真正的遊戲戰爭洗禮過後,存活下來的人們,將繼續創造出更為偉大的遊戲。
……
pokeni,不但是這個世界遊戲的裏程碑立碑者,開拓者,締造者。
同時還是遊戲整個大時代的加速者。
原本應該到現在才會出現的《暗黑破壞神》,卻因為青智源的原因,在1992年就已經問世,並且極大地推動了整個時代的即時製遊戲的發展。
這個加速劑的作用其實是非同一般的,在遊戲行業當中,不論是軟件還是硬件,都得到了提速。
這種加速是有滾雪球的效應的,並不是單純的將遊戲時代提前了3年那麽簡單,而是隨著時間的不斷積累和發酵,會讓許多東西以更快的加速度來進行推進,從而迸發出巨大的蝴蝶效應。
自從有了《暗黑破壞神》之後,許多的遊戲廠商們紛紛轉向開發即時製的遊戲。
所以,原本應該要到2000年以後才有可能逐漸被擠出主流的回合製rpg,卻因為暗黑破壞神的出現而過早地受到了強烈的衝擊。
至少在歐米地區是這樣。
現在整個遊戲市場當中,除了一些非常有名的大牌ip,諸如《勇者鬥惡龍》《最終幻想》……之外,許多遊戲公司都紛紛轉型到了即時製的賽道當中。
對於大廠們來說,叫做【我什麽都要】
那麽至少也會有一兩款遊戲是用來搶占即時製遊戲的市場的。
也正是因為pokeni的推動和刺激,很多的玩家們,尤其是歐米地區的玩家們,過早地接受並且喜愛上了即時製的遊戲。
霓虹市場當中,目前依然是以回合製rpg為主流。
於是這兩個市場形成了一個非常明顯的差異。
又或者叫做【地域差】或者【文化差別】
在歐米市場當中,即時製遊戲大行其道,《暗黑破壞神》係列,ea推出的《極品飛車》、westwood(目前還沒有被ea收購)推出的《命令與征服》、暴雪推出的《魔獸爭霸》bethesda推出的《上古卷軸:競技場》……
這些都如同雨後春筍般的出現,並且成功開拓市場,搶占市場,成為市場……
玩家們被即時製的那種瞬時反饋,更短和快速的刺激,超強的多巴胺分泌所深深吸引。
所以在歐米地區當中,這兩年時間裏麵,其實已經很少看到非常傳統的回合製rpg了。
準確來說,這一次pokeni推出的《永痕灰燼》也不算是大家理解意義上的傳統回合製rpg。
傳統是傳統的。
甚至會比電子遊戲更古早。
因為這遊戲的核心玩法就是來自於dnd。
“跑團”作為桌遊中的一種分類,也被稱作trpg(桌麵角色扮演)。
最早出現在1974年,美國的一家叫做tsr的公司推出了一款叫做《龍與地下城》的桌麵遊戲,也就是現在跑團玩家中最常提到的dnd。
之後該公司被威世智收購,而這款遊戲中的世界觀也被之後的大多數魔幻題材所借鑒。
當然,pokeni的《永痕灰燼》也不是那麽傳統的完全抄dnd規則的遊戲。
就像魔獸的爐石傳說對於萬智牌本身做了很多的改變和創新一樣,《永痕灰燼》也是在dnd的規則基礎上做了很多改變和創新的玩法。
……
這一波,pokeni算是精確而狠厲地抓住了歐米玩家們的味蕾,為他們送上了《永痕灰燼》這樣的遊戲大餐。
像這樣以【骰子玩法】為核心,整個遊戲當中以高自由度,博弈,概率為主要玩法,並且還能在這樣的【博弈】玩法當中逐層推進,將整個宏觀的大世界展現給玩家的遊戲,真的從未出現過。
米國的《電子遊戲月刊》當中是這麽評價的:
【《永痕灰燼》的出現,再一次為回合製遊戲注入了新的活力。
同時,《永痕灰燼》還注重劇情的推進和角色的塑造,讓玩家在遊戲中不僅僅是在博弈中取勝,更是通過劇情的發展來深入體驗遊戲世界。
這種綜合性的遊戲設計,讓《永痕灰燼》成為了一款真正能夠吸引玩家並讓他們沉浸其中的佳作。
此外,遊戲中的美術風格也值得一提。
遊戲采用了獨特的低多邊形風格,配合上豐富的場景設定和動態光影效果,為玩家帶來了極具視覺衝擊力的遊戲體驗。
總之,《永痕灰燼》的出現,不僅豐富了回合製遊戲的玩法和內容,也為整個遊戲行業注入了新的活力和創意。】
美國藝電(ea)的創始人特裏普·霍金斯在真正體驗到這款遊戲的時候,表示:
“遊戲真的太人人上癮了。
玩起來以後,根本就停不下來。”
自從自己也開始做遊戲之後,其實很久沒有像現在這樣上頭過,一玩就是好幾天時間。
真的有一種第一次接觸電子遊戲的感覺。
想當年他玩到超級馬裏奧,亦或是跟朋友們第一次玩跑團遊戲的時候,那種感覺真的很讓人著迷,一點兒也不亞於第一次談戀愛。
對,人生當中的許多次第一次都是非常令人難忘的。
但是在這之後,就會慢慢變得麻木起來。
而《永痕灰燼》讓他找到了丟失很久的這種初戀感,真的很讓人感動。
很多業內人士紛紛表示,這個遊戲隻是一個新的起點——
未來還會有更多類似的遊戲不斷湧現,為玩家們帶來更多驚喜和樂趣。
……
與此同時,在霓虹pokeni公司當中。
“太厲害了,《永痕灰燼》做得比我想象中的還要厲害呢。”青智源感歎到。
自從《永痕灰燼》上架之後,青智源也讓自己的團隊從米國寄了一箱子過來。
主要是自己想玩,同時也給霓虹這邊的遊戲開發者們互相體驗一下。
這遊戲真的是後勁十足,一玩起來根本沒有心思上班。
青智源玩第一遍的時候,有一種在玩博德之門和暗黑破壞神結合的遊戲的感覺。
不過當深入進去之後,卻又會發現,《永痕灰燼》跟博德之門其實還是有很多不一樣的。
永痕灰燼,就像網絡上麵歐米玩家們的評論一樣,玩的是【骰子】
博德之門雖然也是玩的骰子,可是骰子的作用和核心玩法還沒有這麽突出。
永痕灰燼當中,每當你的骰子獲得一次升級,或者是每獲得一顆能加點的靈魂石的時候,你的內心當中就有一股子的狂喜。
而且……
在遊戲當中,酒館招募夥伴的那一幕,總讓青智源聯想起了一些不好的過往。
前世的青智源臉是真的黑。
十連抽基本上很少出貨。
要不然就是會歪到不想要的五星卡。
對,沒錯,不是原神。
而是fgo。
本來還以為這一世的抽卡遊戲將由他來創造,沒想到卻被自己的子公司給搶了先。
氪金遊戲都被他們玩明白了。
不過,要是認真追溯的話,這個源頭其實就很早了。
最早來自於扭蛋,扭蛋在1920年前的米國就有了,後來扭蛋販賣機傳到了霓虹,被發揚光大。
然後慢慢被做到了電子遊戲當中。
逐漸演變成了後來的主流付費模式。
你要是探究這個本質的話,那麽抽卡遊戲的本質其實就是賭博。
《永痕灰燼》當中非常明確地揭示了這一點。
隻要你是概率的,那麽就是賭博,而之所以能讓人樂此不疲,其實內在原理就是賭博效應。
但是,能包裝得好的話,又不僅僅隻是簡單的賭博效應。
《永痕灰燼》給玩家們很好的體驗感,除了投骰子的這個核心元素之外,精美的包裝,宏大的世界觀,高自由度探索的世界,複雜多變的build……
這些缺一不可,都是能讓玩家們獲得如此自然而良好體驗的每個小細節。
能做到這種程度其實是相當不容易的。
這一次《永痕灰燼》的出現是真正地給整個世界都上了一課,除了青智源之外。
青智源也默默佩服起來。
哪怕是搶走了這個團隊的暗黑破壞神,結果人家還是一樣能交出神一樣的答卷。
“啊~不愧是製作過《暗黑破壞神》的團隊啊,北方暴雪團隊實力還是在的。”青智源發出一聲感歎。
“社長,你又在瞎說些什麽呢?”
就在這時,剛好有事情要找青智源的小hr進來,聽到了青智源的歎息。
“製作《暗黑破壞神》的不是你和三上嗎?”綾瀨茜疑惑地問到。
“對。”青智源點點頭。
這一世是這樣的。
“社長,這是寶可夢團隊的人員招聘需求,您幫忙過目一下。”綾瀨茜將一份文件輕輕放到青智源的麵前。
“嗯,不用看了,你就按照淺野的需求招人吧,他們統計需要多少你就幫忙招多少,有什麽難處再找我進行溝通,錢的方麵都不是問題。”青智源說。
綾瀨茜點點頭,心裏麵不由得嘀咕。
社長真的是大方呢。
……
簡單交代了一下,可以溢價招人,但是不要溢價太高,這個度呢,就交給綾瀨茜來把控。
畢竟她現在已經跟了青智源5年多的時間,也算是業內資深的hr了。
綾瀨茜跟青智源勾兌完畢,離開了社長辦公室。
後者還沉浸在米國那邊傳來的捷報喜悅之中。
“這一次pokeni米國的團隊幹得真是漂亮呢。”青智源開心地笑了起來。
他是真心的為在米國的分公司第一戰的勝利感到非常的驕傲。
但這一切卻又在他的掌控之中。
從第一次聽到布萊維克對這個遊戲的描述,青智源就能判斷出來,該遊戲肯定能取得不錯的成績。
當然,目前為止還隻是對歐米地區而言。
等到幾個月以後,遊戲在霓虹發售不見得能取得這麽好的成績。
除了遊戲本身給p社又開拓出來一個新的品類之外,青智源其實對《永痕灰燼》當中的世界觀非常看好。
雖然現在布萊維克他們製作的《永痕灰燼》當中許多故事講述得還很粗糙潦草,短得不行,但是至少整個大框架被搭建了起來。
這個框架起來之後,可以往裏麵填充很多東西。
隨便一個種族就能單獨做一係列的遊戲,而且合在一起就能成為一個大的曆史事件。
青智源兩眼放光,已經看到了這個遊戲未來的無限可能。
如果能做得好,給pokeni米國的團隊找一個好的作者的話,那麽這遊戲完全可以跟暴雪的魔獸相提並論。
隻要互聯網硬件發展足夠快,青智源就有信心將《永痕灰燼》做成這個世界當中的第一個大型的mmorpg。
而且是按照魔獸世界來抄,啊不,按照魔獸世界來做這個遊戲。
一旦《永痕灰燼online》問世,青智源都不敢想象到時候又會刮起怎樣的腥風血雨。
總之一句話——
pokeni米國幹得漂亮。
很好,我們這邊也要加油才行了。
……
————————————————————————————
今天晚上沒有更新了
感謝各位
明天見
(本章完)