356.幸虧有社長
才不是做galgame呢 作者:純潔的米萬 投票推薦 加入書簽 留言反饋
……
遊戲出來之後,果樂通很快就給出了評價:
【fatestaynight是一款利害的視覺和角色扮演遊戲
首先,fatestaynight的劇情非常豐富且引人入勝。
遊戲講述了一場圍繞著聖杯戰爭的故事,玩家將扮演一名禦主,與七位英靈共同參與這場殘酷的戰鬥。
在這個過程中,玩家需要與其他禦主爭奪聖杯,以實現自己的願望。
遊戲的劇情充滿了懸念和轉折,讓玩家在遊戲過程中充滿期待。
其次,fatestaynight的畫麵非常精美。
遊戲中的角色設計獨具特色,每個角色都有自己獨特的外觀和性格。
此外,遊戲的背景音樂也非常出色,為遊戲的氛圍增色不少。在遊戲中,玩家可以欣賞到各種精美的場景和動畫,讓人仿佛置身於一個奇幻的世界。
再者,fatestaynight的戰鬥係統非常獨特。
遊戲采用了回合製戰鬥方式,玩家需要在戰鬥中合理地使用角色的技能和寶具來擊敗敵人。
此外,遊戲還引入了職階係統,不同的職階具有不同的優勢和劣勢,玩家需要根據敵人的職階來製定相應的戰術。這種戰鬥係統既考驗玩家的策略性,也增加了遊戲的趣味性。
然而,fatestaynight也有一些不足之處。
例如,遊戲本身是一個galgame,自然在遊戲性的方麵就會存在缺陷。
盡管如此,這些缺點並不影響fatestaynight的整體品質。
總的來說,fatestaynight是一款非常值得一玩的遊戲。
它的豐富劇情、精美畫麵和獨特戰鬥係統都為玩家帶來了極佳的遊戲體驗。
如果你是視覺和角色扮演遊戲的愛好者,那麽fatestaynight絕對不容錯過。】
……
法米通這邊依然給出的是28分的及格分數,根本無法入選白金殿堂。
不過對於遊戲的評價上麵其實挺高的:
【在《fate/staynight》這款遊戲當中,我們再一次地見證了pokeni遊戲畫麵的精美。
人物造型設計尤其是在劇情表現和戰鬥的方麵,簡直開創了一個新的極致。
華麗的特效緊張刺激的戰鬥,超乎尋常的動作設計加上完美的配樂……
哪怕你不知道這遊戲的劇情,也不需要知道在遊戲當中要做什麽,光是看畫麵,本身就是一種享受。
我很難想象一個galgame怎麽會花費時間和資源做到這種程度。
但是,pokeni的確給我們帶來了一場不折不扣的視覺盛宴。
遊戲當中,提供了一個非常有趣的世界觀:
在被架空出來的世界當中,魔術師們可以通過儀式來召喚不同時空當中的英靈,從而帶領他們為了爭奪實現願望的聖杯而戰鬥。
每個人都有著自己的夙願,非奪取聖杯不可的理由。
這個設定一出來,直接讓整個遊戲變得與眾不同了。
世界上那些無數的耳熟能詳的名字,神話傳說當中的人物,都可以被召喚成為英靈。
而與此同時,遊戲的顛覆性設計也讓我們意識到了一點——
會不會在不同的時空當中,這個人其實並不是這樣的呢?
比如說亞瑟王,作為官方最早“透露”的從者,在被召喚過來之後,居然是個可愛的女孩子。
估計看到這個設定的時候很多人都會被雷到,可是在遊戲當中卻又合情合理,尤其是當整個遊戲都玩過以後,大家自然而然就會接受了某個平行時空當中的亞瑟王是個女孩子的設定。
而且saber真的是個非常可愛的女孩子呢。
具體的遊戲劇情部分就不方便透露了。
我個人還是挺喜歡的,遊戲當中的不同的人物各自有著自己的宿命和夢想,背負著使命和責任。
每個人物都有著自己特殊的弧光,在這樣的遊戲當中是非常少見的。
從某種意義上來說,fate這個遊戲有別於一些通常意義上的galgame,更像是通過戰鬥來描繪出人性,再通過人性來折射出光芒。
隻可惜遊戲性方麵確實堪憂,在整個遊戲過程當中大地圖就是冬木市,幾乎不存在換地圖的情況,能夠進入的關卡也就那麽多,隨著劇情不斷來回,其實是很損傷遊戲性戰鬥方麵的體驗的。
不過嘛,作為一款galgame來說,遊戲的確是一部佳作了。】
……
玩家們對於fate的討論也是異常的熱烈。
“遊戲裏麵,雖然很多人都覺得櫻很慘,但是我要說,衛宮士郎也很慘,如果遊戲是由無數平行世界所組成,那麽衛宮士郎就在無數的世界當中已經死了無數次了。”
“哈哈哈,我覺得fate也可以叫做衛宮的無數種死法。
在遊戲裏麵一不小心選錯選項就直接慘死了。
我光是死在伊莉雅和b叔的手上就有好幾次。
甚至連因為不小心得罪了saber,就要被從者給砍死。
這真的是足夠體現出遊戲設計者的惡趣味了。”
“不過嘛,大概也能夠用【一切都是為了通往最終的結局】來解釋。”
“fate/staynight大概是目前為止我所接觸到的galgame當中,遊戲文字量最大,信息量最多,埋藏的伏筆最深,人物關係最複雜,劇情最錯綜交錯的一款遊戲了。
在這個遊戲當中如果你隻是通關一條線的話,肯定會有信息上麵的缺失,一些人物背後的行為邏輯很難被理解,也就會變成玩得雲裏霧裏的感覺。
但是呢,每一條線當中的故事情節又是相對完整的,在其中能夠獲得完整的遊戲體驗,感受到人物的命運,聖杯爭奪的殘酷與慘烈,人性之間的碰撞,禦主和從者之間的羈絆等等。
可是,想要深入了解的話,就得去往不同的主線當中,甚至要反複體驗,一點點地搜索清楚。
這個過程其實是很累人的,但是好在遊戲當中提供了可以不觀看重複內容的跳過選項,就能更加方便玩家們進行劇情篩選和搜集了。
最終拚湊出來之後,你會發現,原來那麽多的人物背後居然隱藏著如此多而豐富的故事。
這個遊戲從某種程度上來說,更有一種——
因為選擇而變得不同的平行時空的觀感。
如果在那個時候,做出了不一樣的選擇會怎麽樣。
在櫻線當中,我很喜歡櫻在麵對衛宮的時候心中的那句獨白的:
【我緊緊握住你那像玩笑般伸出的手】
【就像是抓住生命當中稍縱即逝的光】
簡直是神來之筆。
玩到這裏的時候,我的腦子當中嗡的一下。
一方麵是對士郎,另一方麵仿佛在對屏幕前的玩家或看客說,你的一個小小選擇卻可以拯救一個深陷黑暗的女孩。
簡直打破了次元壁。
在那一刻,我的內心其實是很震撼的。
因為,對於我們來說,可能這就僅僅隻是一個遊戲而已。
可是對於遊戲當中的人物,如果真的存在的話,他們該在這個世界當中遭遇什麽,經曆什麽,其實都是非常真實地發生在他們的身上的。
對於遊戲人物,從來沒有過這麽強烈的感覺——
就好像他們真實的活了過來,而且生活在這個世界當中一樣。
喜歡櫻,想要推倒她,一開始也隻是因為她可愛,身材好。
可是呢,了解到櫻背後的故事之後,卻是如此的觸動人心。
你的選擇,突然就變得非常有分量。
而當櫻對著衛宮,對著屏幕前的我說出這句獨白的時候……
手指莫名僵硬了,變得異常的沉重。
因為,也許你的選擇不同,這個世界就會變得不同吧?
喜歡櫻反而傷害了櫻,因為攻略她卻讓整個世界的時間線去往對她造成最大傷害的方向。
如果能重來的話,我或許真的會更願意先玩saber線或者凜線,至少不會經曆櫻的痛苦,或者說沒有看到,沒有率先體驗到櫻線,也不會那麽痛苦。”
“說起來,遊戲線的先後順序對於個人的體驗來說真的很微妙。
我是先體驗到saber線,其實很正統的王道路線,一路平推,一直獲得聖杯。
saber塑造得實在是太好了,一個擁有著男孩子般性格的女劍士,雖然身材嬌小,卻有著無窮的力量,遇事冷靜沉著,同時也在竭盡全力保護著衛宮。
這樣的吾王怎麽可能不愛呢?
所以順理成章攻略了以後,打通了saber線,卻沒有想到saber回到了英國,多少是有一點遺憾的。
在凜線當中得到了補全,其實就有一種很恍惚的感覺。
因為先攻略的saber,然後是凜,這個時候再去櫻線的話,就有很不一樣的體驗。
首先呢,在成為正義的夥伴這件事情上麵,不論是saber線還是凜線,士郎其實都是非常堅定的,要走切嗣的道路,繼承切嗣的理想……
這些讓我認為衛宮幾乎不存在放棄的可能性。
可是,哪怕是對於正義的夥伴有著如此強烈的執念,在遇到了小櫻之後,為了櫻,他卻可以斬斷自己的理想,放棄成為正義的夥伴,而隻做櫻一個人的正義使者。
那一刻,其實是非常觸動我的。
一旦你知道正義的夥伴在衛宮心目中的分量,你就會知道他對櫻的愛有多麽的深刻。
但是我想,如果我沒有先經曆原來的saber線和凜線的話,一定不會有那麽大的動搖。
或許在這一刻,你會理所當然地認為正義的夥伴並不重要,櫻才是最重要的。
同樣,也是在玩了saber線和凜線之後,在櫻線當中看到黑化之後的saber,那一刻我的心都要碎了。
失去saber的痛苦,讓人異常的難受。
因為在這個時候,你腦子當中回憶起來的,並不是簡單的在櫻線當中的saber,同時還是存在著不同的時空當中的saber。
哪怕那些不存在於櫻線,可依然存在於我的記憶當中。
記憶才是最有分量的東西,有了記憶的沉澱和積累,你才會為saber的黑化感到無限的痛心。
在殺死saber的那一刻,真的有一種將刀子捅進自己心髒的感覺。
捅的不是saber,而是自己。大概是這樣吧。”
“嗯嗯,很認同樓上的說法。
我的體驗感受更你就完全相反。
我是先體驗了櫻線,再去體驗的saber線和凜線。
到這兩條線的時候,你都會刻意避開小櫻,並不是因為不喜歡她了。
恰好相反,正是因為太喜歡,腦袋當中都是那個孤獨無助被折磨,沒有人關愛的櫻,所以才不敢去觸碰她。
一旦想起發生在她身上的那些事情,你就已經失去了可以跟她對話的勇氣。
不過每每到這種時候,內心就備受煎熬。
沒有給過櫻關愛,她也沒有黑化,這樣的事情真的好嗎?
我本來可以輕鬆享受saber的愛,享受凜的愛的啊,可是,一想到櫻,就無論如何也開心不起來。
但是,一想到在這樣的時空當中,櫻不用經曆那麽多的無妄的痛苦,又鬆了口氣。”
“對比來看,作者對凜還真的是太好了,說真的,如果我是櫻都會覺得不公平。
憑什麽每個結局當中的凜都能得到最好的啊。
櫻受盡了折磨,saber也有黑化被衛宮殺死的時候。
而凜,雖然差一點兒就被櫻給殺了,不過最後還是活得好好的。
伊莉雅也死過無數次,唯一一次存活下來還是在櫻線當中的第一結局。
在另外一個櫻線結局裏麵,伊莉雅為了拯救士郎而犧牲了自己,關上了聖杯的大門。
對比之下,凜真的太幸福了。
我倒不是說凜不好,隻不過覺得她得到的待遇未免也太好了吧。”
“不過呢,或許正是這種不完美,在不同線當中,多少都有一些遺憾,才讓fate這麽具有魅力吧?
沒有辦法在這裏獲得的,去往另外一條線當中就能滿足自己。
真的有一種在經曆平行時空的感覺。
這種感覺太微妙了。”
“幸好,作者給了一個不錯的彩蛋——
【不存在的時空】
雖然是個假想的,不存在與任何一條故事線當中的情節,卻是我最想看到的內容。
櫻線打完之後,內心當中就像被黑泥包裹著,沉甸甸的,可是無論如何都哭不出來。
可是,到假想的不存在的時空當中,看到櫻從間桐櫻變成了遠阪櫻,眾人其樂融融地生活在一起的時候,整個人就完全繃不住了。
眼淚嘩嘩地流下來。
就像是那層包裹著淚腺的黑泥突然鬆動了,無數的眼淚就噴湧而出似的。
有些時候,可能悲劇不一定有強大的殺傷力。
最能讓人破防的反而是,在經曆了悲劇之後,卻依然給你一個美好的想象。
感謝pokeni。
感謝武內崇。
感謝奈須蘑菇。
為我們提供了這樣的一個如同夢幻泡影般,卻又溫暖治愈的彩蛋結局。
哪怕是想象,但是我依然滿足了。”
“人生的曆練大概是這樣,很多時候我們都會覺得,如果在那一刻當中,我做出了不一樣的決定,那麽變成什麽樣子。
但是,帶著記憶去經曆,就會產生完全不同的體驗。
這也是fate帶給我們的。
真好。”
……
很多人通過討論遊戲,挖掘出了許多fate當中的信息,補充得越完整,就越是讓人感受到遊戲當中所包含的信息量和作者的用心。
大家一開始討論的都是關於遊戲劇情,saber、凜、櫻、伊莉雅……各種女孩子。
可是慢慢的,到最後爭論得最多的反而變成了——
到底哪一個英靈更加厲害。
“應該是b叔吧,直接暴打saber加上紅a。”
“但是b叔卻被金閃閃各種虐殺。”
“金閃閃應該是最厲害的吧?他在saber線和凜線當中都是完全吊打其他人呢。”
“哈哈哈,但是金閃閃連衛宮士郎都打不過呢,還被衛宮嘲諷是半吊子。”
“金閃閃如果能開出ea的話,應該是最強的,問題在於這個家夥總是喜歡玩兒,一不小心就把自己給玩死了。”
“綜合來看,應該還是saber最厲害,這一點是得到官方承認的,在saber哈桑的那一場戰鬥當中,哈桑都佩服地說,不愧是實力最強的從者。”
“……”
這一點其實跟青智源所經曆的小時候很像,總是在討論到底誰才是天下第一,究竟是令狐衝厲害還是楊過厲害……大概是這種。
但這其實是個好現象,因為熱度上來了,當劇情和傷痛以及記憶被時間抹平之後,剩下來的英靈對戰才是真正持久的東西。
“這些無知的人啊,還停留在galgame的層麵上呢。”青智源心想,fate固然是一款不錯的視覺遊戲,但是呢,它最有價值的地方在於開創了一個全球聞名的ip。
隻要運作得好,無數的英雄神話人物都能往裏麵填充。
這才是最重要的。
……
當然,fate也並不是沒有負麵評價。
很多玩家們表示看不太懂。
而且文字量過於龐大了。
“這已經不是傳統意義上的galgame了吧?”
遊戲當中還有許多值得深挖的東西,奈須蘑菇光是為這個遊戲就撰寫了超過百萬字的遊戲內容。
為此玩家們還自己建立了一個專門的論壇,用來做fate世界的世界觀和資料補充,同時也在下麵創作了各種各樣的同人。
被玩得最多的,是saber被caster俘獲調教那一段。
誕生了無數的同人。
……
……
早上上班的時候,綾瀨茜眉開眼笑,今天收到的紙箱子還真的是有史以來最少的。
她從來沒有見過這樣的事情。
就像是太陽從西邊出來了一樣。
按理說,隻要公司的galgame一發售,不出意外的話,刀片就會像潮水一樣湧過來。
更何況fate當中並不是沒有虐心的情節。
櫻線就是黑深殘的代表。
可是……
“哎?沒有想到奈須蘑菇你收到的刀片居然是最少的呢。”小hr讚歎到。
“啊這……”
奈須蘑菇更武內崇對視了一眼,隻覺得冷汗都下來了。
多虧了社長大人,如果不是青智源讓他們更改了櫻的情節,沒有讓櫻落入間桐慎二的惡魔之手,而是將櫻的最後一絲尊嚴,第一次保留了下來,完整地交到了衛宮的手上。
同時加入了一個假象的【不存在的時空】彩蛋的話,
現在估計又是另外一個結局了。
……
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晚上還有一章(本章完)
遊戲出來之後,果樂通很快就給出了評價:
【fatestaynight是一款利害的視覺和角色扮演遊戲
首先,fatestaynight的劇情非常豐富且引人入勝。
遊戲講述了一場圍繞著聖杯戰爭的故事,玩家將扮演一名禦主,與七位英靈共同參與這場殘酷的戰鬥。
在這個過程中,玩家需要與其他禦主爭奪聖杯,以實現自己的願望。
遊戲的劇情充滿了懸念和轉折,讓玩家在遊戲過程中充滿期待。
其次,fatestaynight的畫麵非常精美。
遊戲中的角色設計獨具特色,每個角色都有自己獨特的外觀和性格。
此外,遊戲的背景音樂也非常出色,為遊戲的氛圍增色不少。在遊戲中,玩家可以欣賞到各種精美的場景和動畫,讓人仿佛置身於一個奇幻的世界。
再者,fatestaynight的戰鬥係統非常獨特。
遊戲采用了回合製戰鬥方式,玩家需要在戰鬥中合理地使用角色的技能和寶具來擊敗敵人。
此外,遊戲還引入了職階係統,不同的職階具有不同的優勢和劣勢,玩家需要根據敵人的職階來製定相應的戰術。這種戰鬥係統既考驗玩家的策略性,也增加了遊戲的趣味性。
然而,fatestaynight也有一些不足之處。
例如,遊戲本身是一個galgame,自然在遊戲性的方麵就會存在缺陷。
盡管如此,這些缺點並不影響fatestaynight的整體品質。
總的來說,fatestaynight是一款非常值得一玩的遊戲。
它的豐富劇情、精美畫麵和獨特戰鬥係統都為玩家帶來了極佳的遊戲體驗。
如果你是視覺和角色扮演遊戲的愛好者,那麽fatestaynight絕對不容錯過。】
……
法米通這邊依然給出的是28分的及格分數,根本無法入選白金殿堂。
不過對於遊戲的評價上麵其實挺高的:
【在《fate/staynight》這款遊戲當中,我們再一次地見證了pokeni遊戲畫麵的精美。
人物造型設計尤其是在劇情表現和戰鬥的方麵,簡直開創了一個新的極致。
華麗的特效緊張刺激的戰鬥,超乎尋常的動作設計加上完美的配樂……
哪怕你不知道這遊戲的劇情,也不需要知道在遊戲當中要做什麽,光是看畫麵,本身就是一種享受。
我很難想象一個galgame怎麽會花費時間和資源做到這種程度。
但是,pokeni的確給我們帶來了一場不折不扣的視覺盛宴。
遊戲當中,提供了一個非常有趣的世界觀:
在被架空出來的世界當中,魔術師們可以通過儀式來召喚不同時空當中的英靈,從而帶領他們為了爭奪實現願望的聖杯而戰鬥。
每個人都有著自己的夙願,非奪取聖杯不可的理由。
這個設定一出來,直接讓整個遊戲變得與眾不同了。
世界上那些無數的耳熟能詳的名字,神話傳說當中的人物,都可以被召喚成為英靈。
而與此同時,遊戲的顛覆性設計也讓我們意識到了一點——
會不會在不同的時空當中,這個人其實並不是這樣的呢?
比如說亞瑟王,作為官方最早“透露”的從者,在被召喚過來之後,居然是個可愛的女孩子。
估計看到這個設定的時候很多人都會被雷到,可是在遊戲當中卻又合情合理,尤其是當整個遊戲都玩過以後,大家自然而然就會接受了某個平行時空當中的亞瑟王是個女孩子的設定。
而且saber真的是個非常可愛的女孩子呢。
具體的遊戲劇情部分就不方便透露了。
我個人還是挺喜歡的,遊戲當中的不同的人物各自有著自己的宿命和夢想,背負著使命和責任。
每個人物都有著自己特殊的弧光,在這樣的遊戲當中是非常少見的。
從某種意義上來說,fate這個遊戲有別於一些通常意義上的galgame,更像是通過戰鬥來描繪出人性,再通過人性來折射出光芒。
隻可惜遊戲性方麵確實堪憂,在整個遊戲過程當中大地圖就是冬木市,幾乎不存在換地圖的情況,能夠進入的關卡也就那麽多,隨著劇情不斷來回,其實是很損傷遊戲性戰鬥方麵的體驗的。
不過嘛,作為一款galgame來說,遊戲的確是一部佳作了。】
……
玩家們對於fate的討論也是異常的熱烈。
“遊戲裏麵,雖然很多人都覺得櫻很慘,但是我要說,衛宮士郎也很慘,如果遊戲是由無數平行世界所組成,那麽衛宮士郎就在無數的世界當中已經死了無數次了。”
“哈哈哈,我覺得fate也可以叫做衛宮的無數種死法。
在遊戲裏麵一不小心選錯選項就直接慘死了。
我光是死在伊莉雅和b叔的手上就有好幾次。
甚至連因為不小心得罪了saber,就要被從者給砍死。
這真的是足夠體現出遊戲設計者的惡趣味了。”
“不過嘛,大概也能夠用【一切都是為了通往最終的結局】來解釋。”
“fate/staynight大概是目前為止我所接觸到的galgame當中,遊戲文字量最大,信息量最多,埋藏的伏筆最深,人物關係最複雜,劇情最錯綜交錯的一款遊戲了。
在這個遊戲當中如果你隻是通關一條線的話,肯定會有信息上麵的缺失,一些人物背後的行為邏輯很難被理解,也就會變成玩得雲裏霧裏的感覺。
但是呢,每一條線當中的故事情節又是相對完整的,在其中能夠獲得完整的遊戲體驗,感受到人物的命運,聖杯爭奪的殘酷與慘烈,人性之間的碰撞,禦主和從者之間的羈絆等等。
可是,想要深入了解的話,就得去往不同的主線當中,甚至要反複體驗,一點點地搜索清楚。
這個過程其實是很累人的,但是好在遊戲當中提供了可以不觀看重複內容的跳過選項,就能更加方便玩家們進行劇情篩選和搜集了。
最終拚湊出來之後,你會發現,原來那麽多的人物背後居然隱藏著如此多而豐富的故事。
這個遊戲從某種程度上來說,更有一種——
因為選擇而變得不同的平行時空的觀感。
如果在那個時候,做出了不一樣的選擇會怎麽樣。
在櫻線當中,我很喜歡櫻在麵對衛宮的時候心中的那句獨白的:
【我緊緊握住你那像玩笑般伸出的手】
【就像是抓住生命當中稍縱即逝的光】
簡直是神來之筆。
玩到這裏的時候,我的腦子當中嗡的一下。
一方麵是對士郎,另一方麵仿佛在對屏幕前的玩家或看客說,你的一個小小選擇卻可以拯救一個深陷黑暗的女孩。
簡直打破了次元壁。
在那一刻,我的內心其實是很震撼的。
因為,對於我們來說,可能這就僅僅隻是一個遊戲而已。
可是對於遊戲當中的人物,如果真的存在的話,他們該在這個世界當中遭遇什麽,經曆什麽,其實都是非常真實地發生在他們的身上的。
對於遊戲人物,從來沒有過這麽強烈的感覺——
就好像他們真實的活了過來,而且生活在這個世界當中一樣。
喜歡櫻,想要推倒她,一開始也隻是因為她可愛,身材好。
可是呢,了解到櫻背後的故事之後,卻是如此的觸動人心。
你的選擇,突然就變得非常有分量。
而當櫻對著衛宮,對著屏幕前的我說出這句獨白的時候……
手指莫名僵硬了,變得異常的沉重。
因為,也許你的選擇不同,這個世界就會變得不同吧?
喜歡櫻反而傷害了櫻,因為攻略她卻讓整個世界的時間線去往對她造成最大傷害的方向。
如果能重來的話,我或許真的會更願意先玩saber線或者凜線,至少不會經曆櫻的痛苦,或者說沒有看到,沒有率先體驗到櫻線,也不會那麽痛苦。”
“說起來,遊戲線的先後順序對於個人的體驗來說真的很微妙。
我是先體驗到saber線,其實很正統的王道路線,一路平推,一直獲得聖杯。
saber塑造得實在是太好了,一個擁有著男孩子般性格的女劍士,雖然身材嬌小,卻有著無窮的力量,遇事冷靜沉著,同時也在竭盡全力保護著衛宮。
這樣的吾王怎麽可能不愛呢?
所以順理成章攻略了以後,打通了saber線,卻沒有想到saber回到了英國,多少是有一點遺憾的。
在凜線當中得到了補全,其實就有一種很恍惚的感覺。
因為先攻略的saber,然後是凜,這個時候再去櫻線的話,就有很不一樣的體驗。
首先呢,在成為正義的夥伴這件事情上麵,不論是saber線還是凜線,士郎其實都是非常堅定的,要走切嗣的道路,繼承切嗣的理想……
這些讓我認為衛宮幾乎不存在放棄的可能性。
可是,哪怕是對於正義的夥伴有著如此強烈的執念,在遇到了小櫻之後,為了櫻,他卻可以斬斷自己的理想,放棄成為正義的夥伴,而隻做櫻一個人的正義使者。
那一刻,其實是非常觸動我的。
一旦你知道正義的夥伴在衛宮心目中的分量,你就會知道他對櫻的愛有多麽的深刻。
但是我想,如果我沒有先經曆原來的saber線和凜線的話,一定不會有那麽大的動搖。
或許在這一刻,你會理所當然地認為正義的夥伴並不重要,櫻才是最重要的。
同樣,也是在玩了saber線和凜線之後,在櫻線當中看到黑化之後的saber,那一刻我的心都要碎了。
失去saber的痛苦,讓人異常的難受。
因為在這個時候,你腦子當中回憶起來的,並不是簡單的在櫻線當中的saber,同時還是存在著不同的時空當中的saber。
哪怕那些不存在於櫻線,可依然存在於我的記憶當中。
記憶才是最有分量的東西,有了記憶的沉澱和積累,你才會為saber的黑化感到無限的痛心。
在殺死saber的那一刻,真的有一種將刀子捅進自己心髒的感覺。
捅的不是saber,而是自己。大概是這樣吧。”
“嗯嗯,很認同樓上的說法。
我的體驗感受更你就完全相反。
我是先體驗了櫻線,再去體驗的saber線和凜線。
到這兩條線的時候,你都會刻意避開小櫻,並不是因為不喜歡她了。
恰好相反,正是因為太喜歡,腦袋當中都是那個孤獨無助被折磨,沒有人關愛的櫻,所以才不敢去觸碰她。
一旦想起發生在她身上的那些事情,你就已經失去了可以跟她對話的勇氣。
不過每每到這種時候,內心就備受煎熬。
沒有給過櫻關愛,她也沒有黑化,這樣的事情真的好嗎?
我本來可以輕鬆享受saber的愛,享受凜的愛的啊,可是,一想到櫻,就無論如何也開心不起來。
但是,一想到在這樣的時空當中,櫻不用經曆那麽多的無妄的痛苦,又鬆了口氣。”
“對比來看,作者對凜還真的是太好了,說真的,如果我是櫻都會覺得不公平。
憑什麽每個結局當中的凜都能得到最好的啊。
櫻受盡了折磨,saber也有黑化被衛宮殺死的時候。
而凜,雖然差一點兒就被櫻給殺了,不過最後還是活得好好的。
伊莉雅也死過無數次,唯一一次存活下來還是在櫻線當中的第一結局。
在另外一個櫻線結局裏麵,伊莉雅為了拯救士郎而犧牲了自己,關上了聖杯的大門。
對比之下,凜真的太幸福了。
我倒不是說凜不好,隻不過覺得她得到的待遇未免也太好了吧。”
“不過呢,或許正是這種不完美,在不同線當中,多少都有一些遺憾,才讓fate這麽具有魅力吧?
沒有辦法在這裏獲得的,去往另外一條線當中就能滿足自己。
真的有一種在經曆平行時空的感覺。
這種感覺太微妙了。”
“幸好,作者給了一個不錯的彩蛋——
【不存在的時空】
雖然是個假想的,不存在與任何一條故事線當中的情節,卻是我最想看到的內容。
櫻線打完之後,內心當中就像被黑泥包裹著,沉甸甸的,可是無論如何都哭不出來。
可是,到假想的不存在的時空當中,看到櫻從間桐櫻變成了遠阪櫻,眾人其樂融融地生活在一起的時候,整個人就完全繃不住了。
眼淚嘩嘩地流下來。
就像是那層包裹著淚腺的黑泥突然鬆動了,無數的眼淚就噴湧而出似的。
有些時候,可能悲劇不一定有強大的殺傷力。
最能讓人破防的反而是,在經曆了悲劇之後,卻依然給你一個美好的想象。
感謝pokeni。
感謝武內崇。
感謝奈須蘑菇。
為我們提供了這樣的一個如同夢幻泡影般,卻又溫暖治愈的彩蛋結局。
哪怕是想象,但是我依然滿足了。”
“人生的曆練大概是這樣,很多時候我們都會覺得,如果在那一刻當中,我做出了不一樣的決定,那麽變成什麽樣子。
但是,帶著記憶去經曆,就會產生完全不同的體驗。
這也是fate帶給我們的。
真好。”
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很多人通過討論遊戲,挖掘出了許多fate當中的信息,補充得越完整,就越是讓人感受到遊戲當中所包含的信息量和作者的用心。
大家一開始討論的都是關於遊戲劇情,saber、凜、櫻、伊莉雅……各種女孩子。
可是慢慢的,到最後爭論得最多的反而變成了——
到底哪一個英靈更加厲害。
“應該是b叔吧,直接暴打saber加上紅a。”
“但是b叔卻被金閃閃各種虐殺。”
“金閃閃應該是最厲害的吧?他在saber線和凜線當中都是完全吊打其他人呢。”
“哈哈哈,但是金閃閃連衛宮士郎都打不過呢,還被衛宮嘲諷是半吊子。”
“金閃閃如果能開出ea的話,應該是最強的,問題在於這個家夥總是喜歡玩兒,一不小心就把自己給玩死了。”
“綜合來看,應該還是saber最厲害,這一點是得到官方承認的,在saber哈桑的那一場戰鬥當中,哈桑都佩服地說,不愧是實力最強的從者。”
“……”
這一點其實跟青智源所經曆的小時候很像,總是在討論到底誰才是天下第一,究竟是令狐衝厲害還是楊過厲害……大概是這種。
但這其實是個好現象,因為熱度上來了,當劇情和傷痛以及記憶被時間抹平之後,剩下來的英靈對戰才是真正持久的東西。
“這些無知的人啊,還停留在galgame的層麵上呢。”青智源心想,fate固然是一款不錯的視覺遊戲,但是呢,它最有價值的地方在於開創了一個全球聞名的ip。
隻要運作得好,無數的英雄神話人物都能往裏麵填充。
這才是最重要的。
……
當然,fate也並不是沒有負麵評價。
很多玩家們表示看不太懂。
而且文字量過於龐大了。
“這已經不是傳統意義上的galgame了吧?”
遊戲當中還有許多值得深挖的東西,奈須蘑菇光是為這個遊戲就撰寫了超過百萬字的遊戲內容。
為此玩家們還自己建立了一個專門的論壇,用來做fate世界的世界觀和資料補充,同時也在下麵創作了各種各樣的同人。
被玩得最多的,是saber被caster俘獲調教那一段。
誕生了無數的同人。
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早上上班的時候,綾瀨茜眉開眼笑,今天收到的紙箱子還真的是有史以來最少的。
她從來沒有見過這樣的事情。
就像是太陽從西邊出來了一樣。
按理說,隻要公司的galgame一發售,不出意外的話,刀片就會像潮水一樣湧過來。
更何況fate當中並不是沒有虐心的情節。
櫻線就是黑深殘的代表。
可是……
“哎?沒有想到奈須蘑菇你收到的刀片居然是最少的呢。”小hr讚歎到。
“啊這……”
奈須蘑菇更武內崇對視了一眼,隻覺得冷汗都下來了。
多虧了社長大人,如果不是青智源讓他們更改了櫻的情節,沒有讓櫻落入間桐慎二的惡魔之手,而是將櫻的最後一絲尊嚴,第一次保留了下來,完整地交到了衛宮的手上。
同時加入了一個假象的【不存在的時空】彩蛋的話,
現在估計又是另外一個結局了。
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晚上還有一章(本章完)