路知行進入vr遊戲艙中,開始用《平凡人生》的資源預先搭建《與暗同行》的關卡。


    到時候隻要他的扮演任務全都完成,獲得了相應的素材模板,就可以直接快速地替換掉。


    當然了,扮演任務也有可能不會給得那麽恰好,到時候就隻能取材或者用積分換了。


    其實路知行對李如山說的話句句屬實,並不是在故意忽悠這個可憐的小胖子。


    隻不過隱瞞了一些比較重要的細節。


    對於《與暗同行》這款遊戲的關卡設計,路知行確實采用了“飽和式設計”的辦法。這個辦法讓別人用,肯定是一團漿糊。


    畢竟不同關卡設計師設計出來的關卡水平參差不齊,關卡負責人想要從中挑選出有用的關卡,再整合起來,按照難度調整、優化,這得是多大的工作量?


    很可能會比傳統設計方式更慢。


    但路知行不一樣。


    他的腦子裏本來就就有許多前世遊戲的經典關卡設計,如果讓他自己慢慢回憶,雖然也不是完全行不通,但效率會比較低。


    現在通過飽和式設計,讓公司的關卡設計師們每人出一套設計方案,那麽路知行就可以在這些方案中快速篩選出那些比較優秀的模塊,並與腦海中的那些經典關卡對照,快速地將它們整合起來。


    這種“飽和式設計”的前提,恰恰是最後把關的關卡負責人腦海裏有足夠多的關卡模板,並且有高超的設計水平。


    而這些,路知行剛好擁有。


    至於這遊戲的動態難度設計,則是參考了前世一些遊戲的經典動態難度設計,比如《生化危機》係列。


    雖說這個動態難度係統被一些玩家吐槽,但綜合來看,它還是很成功的。尤其是這種限製資源的遊戲中,可以很好地提升玩家的遊戲體驗。


    這個世界的科技更發達,ai技術更先進,所以這個動態難度係統也可以做得更絲滑,不會給人一種太強行的感覺。


    而且有了這個動態難度係統,再去區分簡單、普通、困難之類的難度也就沒有意義了。


    對於普通玩家來說,不管水平高低,都能在一周目體驗到恰到好處的難度,以體驗為主。


    而對於那些真正的高手玩家,想玩速通的,專家難度才是他們的舞台。


    路知行集中精神,開始不斷調用各種資源,將腦海中的關卡一一生成出來。


    不同樓層之間的距離、可攀爬的位置、具體的攀爬路線、解謎設置的區域……


    目前肯定還有很多設計是未完成狀態,比如一些解謎元素的布置,但僅做關卡設計和路線規劃是完全足夠了。


    這段時間路知行花了大量的時間在現實中勘察路線、跑酷,對於不同障礙的難度和跑酷路線的組合已經了然於胸,再疊加到腦海中已有的經典關卡模板中,遊戲流程中的各個關卡很快成型。


    當然,路知行也不可能一次就把所有的關卡都給設計完成。


    《與暗同行》分成底層、中層、上層三個主要部分,有點類似於《生化危機4》的村莊、城堡和海島。而在每一部分中,又可以分成幾個不同的小關卡。


    這次路知行製作的,僅僅底層中的一個小關卡而已。


    很快,各種建築拔地而起,高低錯落,可供攀爬用的牆體、裂縫、裸露在外的鋼筋、殘缺的平台……


    路知行一陣忙活,很快就搭建好了遊戲中的一個小關卡。


    當然,並不是初始場景,而且這個小關卡具體放在什麽位置還要重新規劃。不過作為體驗之用,是足夠了。


    《與暗同行》中的動態難度係統,不僅僅是資源的變化,也包括場景的細微變化。


    動態難度變化時,不僅是玩家能獲取到的資源數量會變,建築與建築之間的距離、高差、岩縫的深度、摔落時受到的傷害等等一係列屬性,也都會變。


    畢竟這是意識連接的vr遊戲,不是傳統的pc或者主機遊戲。


    傳統的遊戲模式中,麵對障礙玩家隻需要按下特定按鍵就可以了,所以障礙方麵也不太可能做出難度區分,頂多是對輸入時間做出一些限定,但卡得太死又會失去趣味性。


    意識連接的vr遊戲玩起來和現實十分接近,所以在關卡設計的難度上,就可以更加細化。


    就像很多攀岩比賽一樣,每一塊石頭的位置和距離都是算好的,攀岩選手要有一定的“解讀意圖”能力,通過石塊的分布大致確定定線員的意圖,從而以最優方式攀登。


    所謂的定線員,就是根據岩壁的具體情況來繪製路線圖,在岩壁上安裝岩點進行試攀,並綜合難度、安全性、技巧等因素最終確定比賽路線。


    此時路知行扮演的角色,就非常接近於定線員。


    除此之外,還有一些針對低難度的特殊設計,比如在一些關鍵位置會有黃色油漆作為指示,方便玩家能夠快速地找到未來的行進路線。


    否則在真實場景中兩眼一抹黑,對玩家來說難度就太高了。


    當然,在專家難度中,就沒有這種指示用的黃色油漆了,全靠硬實力。


    路知行很快拚湊出了第一個測試用的小關卡,此時這個關卡完全是用《平凡人生》中的都市背景資源拚湊成的,暫時沒有加入怪物和可獲取的資源,也沒有加入明暗變化。


    就是一個純粹的用來測試跑酷和攀爬玩法的場景。


    路知行從vr遊戲艙中出來,招呼正在玩遊戲的李如山:“李總,測試關卡搭好了,感受一下?”


    李如山看了看時間:“這麽快?這才兩個多小時啊!”


    他瞬間有了一種警惕的情緒。


    他早就知道路知行做遊戲快得嚇人,但這也太快了!該不會真的搞出什麽天才設計吧?


    路知行繼續招呼其他人:“大家也可以都來虛擬空間試一試。”


    眾人也都很期待自家遊戲的第一個場景會是什麽樣子的,於是紛紛放下手頭的工作,帶上vr頭盔,進入404工作室在“太清”虛擬空間的深層世界。


    而後,他們出現在這個測試場景的入口處。


    這裏是一處大樓的入口處,抬頭望去,大樓的外牆上麵能夠看到一些破損的窗戶和裂開的縫隙,這些可攀爬的關鍵位置上都能看到黃色的油漆標誌,而在更遠處,還有樓與樓之間連接的滑索、暴露在外的鋼筋、樓宇間倒塌的天橋等等各式各樣的建築。


    這些建築共同構築成了一個有機整體,隱藏著不止一條的攀爬路線。


    李如山嘴巴微張:“路總,這就是你花兩個多小時拚出來的場景?我讀書少,你可別騙我!”


    路知行笑了笑:“畢竟隻是測試場景嘛,快是快了點,但質量並不保證,一會兒如果卡關了,也不要覺得奇怪。”


    聽到這話,李如山稍微鬆了口氣。


    還好還好,如果隻是單純追求速度,沒有確保關卡設計的質量,那就還可以接受。


    劉博舉手,弱弱地問道:“那路哥,如果玩家也卡關了怎麽辦?”


    路知行微微一笑:“玩家不會卡關的。畢竟我們是動態難度係統,如果玩家在某個位置跳不過去,死多了,那麽它的距離會在動態難度的作用下逐漸縮小。


    “我們還可以實時收集玩家的數據,及時找到關卡中一些不合理的地方,並及時做出調整。


    “所以,不用擔心玩家卡關的問題。隻要他們堅持玩下去,多失敗幾次,就不會卡關。”


    呂一笑想了想:“但是專家難度不就沒有動態難度了嗎?”


    路知行一副計劃通的樣子:“到時候我們隨便測試一下,隻要有一個人能跑通一次專家難度,那就沒問題。


    “畢竟都玩到專家難度了,誰還好意思嫌棄遊戲難度太高。”


    眾人瞠目結舌:“路總你說的好有道理,完全無法反駁!”


    而李如山之前的擔憂則是瞬間煙消雲散:“路總,我就知道我一向看人很準,伱還真特娘的是個天才!


    “我來第一個體驗!”


    (本章完)

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