李如山愣了一下,隨即喜笑顏開:“動作類遊戲?動作類遊戲好哇!我就喜歡動作類遊戲!


    “而且……


    “咳咳,總之,就動作類遊戲了,路總我支持你!”


    而且後邊的內容,李如山及時地吞了回去。


    而且什麽呢?


    動作類遊戲失敗的概率,真的很大!


    在傳統的遊戲模式中,動作遊戲就已經是製作難度的天花板級別了。因為想要做好動作類遊戲,需要大量技術和經驗積累,本身可以說是難度最高的遊戲門類。


    不管是遊戲中角色的各種動作,還是武器的碰撞,又或者是不同武器之間前後搖和傷害數據的平衡……這些都需要大量的經驗支撐才能做得出來。


    如果沒有豐富的經驗和過硬的製作技術,做出來的動作遊戲隻會有一個結果,那就是尬!


    可能玩家也說不出來具體哪裏有問題,但卻能明顯地感覺出來,這動作不流暢,玩起來也沒有爽感。


    可以說,動作遊戲中好遊戲和爛遊戲的差距,堪稱天淵之別。


    而這還隻是傳統模式下的動作遊戲,也就是pc和主機平台。


    在第五代意識連接vr技術下,動作遊戲更難做了。


    因為到目前為止,整個業界關於具體如何做意識連接vr技術的動作遊戲,都還沒有定論。


    傳統模式下動作遊戲的製作規範本身是一代又一代遊戲確立起來的,期間出現過很多動作遊戲的標杆作品。而且,由於傳統遊戲的操作模式並不繁瑣,玩家隻需要按幾個鍵就能打出相應的招式,所以學習成本也不會太高。


    但意識連接的vr遊戲,就問題太多了。


    每個玩家的基礎都不一樣,絕大多數玩家都是普通人,甚至連正確的出拳方式都沒有掌握,怎麽在意識連接的vr遊戲中打出足夠有殺傷力的拳?


    就拿現實來說,很多堅持健身、一身肌肉的人,去挑戰專業的拳手,即便在體重上有一定優勢,也大概率是連對方的衣角都摸不到。


    更別說冷兵器戰鬥了,那差距就更是恐怖。


    所以,在意識連接的vr技術下製作動作類遊戲,除了要克服傳統動作類遊戲的所有難點之外,還有兩個關鍵問題要解決。


    第一是,如何對普通玩家進行動作指導,讓他們能掌握最基本的格鬥知識,最低限度地體會到遊戲中見招拆招、當個武林高手的樂趣。


    這相當於是傳統動作遊戲中的遊戲教學環節,但更複雜、更繁瑣,而且還必須做得有一定趣味性。


    第二是,如何進行難度設置,既給玩家一定的挑戰性,又讓他們不要卡關。


    關鍵是,遊戲本身是一個整體,不能頭痛醫頭腳痛醫腳,在解決這兩個問題的前提下,還得把整套方案自然地融入到遊戲的玩法和劇情中,既保證遊戲的深度,又保證遊戲的樂趣。


    總之說來說去,就一個字:難!


    這對於404工作室來說,絕對又是一個遠遠超出能力範疇的挑戰。


    雖說大家在製作《與暗同行》的過程中積累了一些動作製作的經驗吧,但那主要是集中在攀岩、跑酷的領域。


    這兩種運動雖然也很有難度,但相比於格鬥、搏擊或者說一些高深的武術動作,還是簡單不少的。


    李如山也是老玩家了,對遊戲的各種門道也都大致清楚。


    所以他一聽路知行說竟然要製作動作類遊戲,第一反應就是:好!


    光是這個遊戲類型,就已經成功了一多半!


    看來是《與暗同行》的成功讓路總飄了,誤以為自己無所不能了。


    不過李如山也不會去說什麽,畢竟路知行敢於挑戰自我,對他來說是好事。


    李如山興奮地問道:“那路總,這遊戲有名字了嗎?”


    路知行點頭:“剛想了一個名字,叫《獨步武林》。”


    李如山更高興了:“好啊,非常霸氣的名字!那這遊戲,應該是一個古代背景的武俠遊戲?武俠遊戲好哇,弘揚傳統文化,而且目前市麵上成功的遊戲不多……”


    路知行搖頭:“不是。”


    李如山愣了:“不是武俠遊戲?不對吧,這遊戲不是叫《獨步武林》嗎?”


    路知行解釋道:“是武俠遊戲,但不是古代背景。是現代背景的。”


    李如山更加困惑了:“現代背景?現代……還有武林嗎?那確實能獨步武林,畢竟武林裏也沒什麽人了……”


    路知行笑了笑:“總之,關於具體的劇情呢,雖說我腦子裏已經有了大框架,但還沒有細化,所以暫時也不好說得太多,畢竟之後隨時還有隨時調整的可能性。


    “這次我打算將場景放在偏僻小鎮或者城中村一類的地方,便於我們取景,也和玩家們的生活更貼近一些。


    “對了李總,你對這遊戲的製作有什麽看法沒有?可以隨便說,如果能采納的,我都會采納到遊戲的設計中。”


    李如山愣了一下:“我來說?那我說什麽你都能采納麽?”


    路知行笑了笑:“不一定,但我盡量。”


    李如山瞬間來精神了。


    這是要我參與到遊戲製作中啊?好事!


    那我隨便提出幾個要求,這遊戲的設計難度和製作難度不就更加直線上升了?甚至有可能因為我的一個設定而翻車啊!


    當然,采納與否,那是路知行的事情。李如山要做的隻是暢所欲言,把自己的想法提出來。


    “那我真提了啊!”李如山說道。


    路知行點頭:“放心提。”


    李如山略一思索,很快說道:“這遊戲應該有反派吧?有個最強的大boss吧?”


    路知行點頭:“當然會有,而且他會貫穿遊戲劇情的始終。”


    李如山一拍手:“好!那就這樣設定:這個大反派精通全部武功,而且極其擅長偽裝,純粹,沒有弱點,而且最終玩家不能殺他,要最終存活。”


    路知行想了想:“可以,還有嗎?”


    李如山愣了一下,真的可以?


    也不跟我討價還價一下,直接就答應啦?


    在李如山看來,這些要求本身已經挺離譜了,因為最終boss嘛,肯定是玩家在這遊戲中要挑戰的終極目標。


    一般來說,遊戲都會給這些boss留有一些弱點,方便玩家去做出相應的克製,這樣高手玩家可以用硬實力打贏,手殘一些的玩家也能利用遊戲機製獲勝。


    但把這個boss設定成沒有弱點,就意味著玩家隻能硬碰硬打贏他了。


    而且,既然是最終boss,那他肯定是一個相對天怒人怨的存在,強行不讓玩家殺他,這無疑是純純的惡心玩家。


    這種條件,路總竟然也想都不想就答應了?


    好,看起來是難度還不夠高,還得再來。


    李如山想了想,反派已經設定過了,那就設定一下正派?


    “路總,正派這邊,我希望玩家可扮演的角色有四個或以上,他們最好是各自擅長不同的武功,而且,全都被反派給打死了。”


    這點基本上也是瞄準了遊戲的死穴。


    正派角色擅長不同的武功,就意味著玩家必須掌握這四種不同的戰鬥方式。


    在意識連接的vr遊戲中,讓玩家掌握一種戰鬥方式就已經費死勁了,更何況是四種?


    這學習成本,一下翻了四倍!


    而且玩家扮演正派角色,肯定會有一定的代入感。


    正派角色全都被反派打死了,而反派自己最後不能被玩家親手殺掉……


    這應該也是一個巨大的雷區吧?


    果然,這次路知行眉頭微皺,認真思考了一番。


    兩個條件疊在一起,就很有難度了。


    不過他考慮許久之後,還是點頭說道:“行,我盡力而為!”


    (本章完)

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