一進入夜店,觀眾們立刻就發現了這地方有些似曾相識。
“咦,這不就是試玩demo裏的那個場景嗎?”
“我至今還記得在門口被壯漢圍毆的慘狀……”
“裏邊的boss應該不會是那個白衣人了吧?”
“好消息,不用打白衣人了;壞消息,換了個更厲害的!”
隨著劉良遊戲進程的推進,玩家們很快發現正式版的夜店跟demo中的夜店有了很大的區別。
之前demo隻是截取了一小部分場景,玩家在正門打敗那一群壯漢之後,就可以進入到夜店中,在舞池直麵白衣人。
但在正式版中,怪物的布置全變了,舞池中換成了一個小boss,而且過了舞池之後還可以繼續往夜店深處走,還要很長的流程之後才能遇到這一關的守關boss譚子理。
而且這些小怪的戰鬥機製也更加豐富了。
他們有可能直接從旁邊翻過圍欄來攻擊玩家,也有可能逃走去招呼其他人,還有些甚至開始嚐試著拿桌上的酒瓶子或者煙灰缸來攻擊玩家。
當然,在低難度下,這些小怪的行為會比較克製,圍毆的時候,大多數人也都是在圍觀,即便用道具也都會有比較明顯的動作、給玩家充分的反應時間。
不過這種新的攻擊機製的加入,還是給劉良製造了很大的麻煩。
“哎!這人怎麽突然跑到我背後偷襲了!不講武德啊!”
“那別怪我了,吃我煙灰缸!”
“靠,又被圍毆了!怎麽回事,標準答案裏明明是不會被圍毆的啊……我再看看。”
每次被虐,劉良都會重新回到破案現場,再把當時的打鬥場麵給認真地看一下,找一找自己到底是哪裏出了問題,然後再回去繼續戰鬥。
當然,不同玩家的選擇肯定也不一樣。
也有些玩家不喜歡看參考答案,就喜歡自己硬莽,自己摸索遊戲機製和通關方法。
遊戲的自由度很高,這種玩法當然也是完全沒問題的。
隻不過作為新手玩家來說,多研究研究標準打法,進步更快。
因為標準打法不僅僅是糾正動作,也可以潛移默化地向玩家傳輸一些格鬥理念,比如什麽時候能打、什麽時候不能打,人多的時候應該如何處理、如何走位等等。
在一次一次的失敗中,劉良感覺受益匪淺!
他不僅是出招動作越來越標準,在遇到一些特殊情況時,比如被圍毆或者遇到特殊地形,也知道如何去解決了。
到這裏,《獨步武林》的魅力才逐漸彰顯出來。
劉良不知不覺地就沉迷進去了,雖然兩三個小時都沒能通關夜店場景,但卻莫名地很快樂,完全感覺不到時間的流逝!
……
不僅是劉良,網上的很多主播們也都紛紛開始了《獨步武林》的征程。
雖說這遊戲沒有太多的宣傳方案,但之前的demo畢竟有著很高的知名度,再加上玩家們的自來水,主播們也都第一時間知道了。
這些主播的遊戲進度有快有慢,而葉落明顯是比較快的那一批。
之前他都已經在《獨步武林》的demo中磨練了技術,再加上出色的遊戲理解,即便是以高手難度開荒,進度也比劉良更快!
其實最開始的時候,葉落是選了武術家難度。
但之所以換回了高手難度,不是因為他打不過武術家難度,是因為武術家難度的提升慢、效率低。
雖說在遊戲中,葉落的格鬥水平已經算是頂尖水平,但他所擅長的更偏向於mma那種沒有套招的無限製格鬥方式,也就是實戰能力不錯,但打起來不夠好看。
而《獨步武林》畢竟是一款動作類遊戲,不僅能打,還要打得好看。
這個遊戲並不是完全按照現實來的,就比如其中有一些特定招式,看起來相當的酷炫瀟灑,如果在現實中,它的實戰能力可能要大打折扣,但在遊戲中,它的殺傷力反而要更強。
在高手難度,可以用常規的格鬥技巧過關,對這些特定的招式套路是以學習為主;但到了武術家難度,就必須得熟練掌握這些招式套路才能快速過關了。
所以,葉落還是決定退回到高手難度,好好練習一下這些套路招式,再去挑戰武術家難度。
隨著遊戲進程的推進,《獨步武林》的遊戲結構和背景劇情也不斷展開,呈現在所有玩家的麵前。
……
正如路知行一開始的規劃,遊戲主要分成了拳館、夜店、雕塑美術館、療養院、城中村、公路上這幾個主要場景。
拳館、夜店、雕塑美術館、療養院分別對應著與四個boss:趙懷恩、譚子理、方泰來、馮清輝的戰鬥。
而城中村是封樹的主場,這是玩家與封樹的第一次交手,公路上則是與封樹的第二次,也是最後一次交手。
至於那個小鎮,則主要是文戲的情節,隻有少量打鬥。
之前倒是也有很多人都大致猜測了遊戲流程,還以為玩家無非就是四個場景一個個地打過去,但玩了遊戲才發現,結構沒這麽簡單。
《獨步武林》的結構可以說是把遊戲中的打鬥教學機製和劇情給完美地融合在了一起。
拳館可以看成是一個教學關,這裏的結構比較簡單,boss也相對較弱,偵探解謎環節也不複雜,主要是為了幫助玩家快速上手遊戲的基礎機製,適應玩法。
而到了夜店,遊戲才正式開始。
從這一關開始,玩家要開始掌握腿法和步法,而且在打敗譚子理以後,就可以根據現場更多的蛛絲馬跡而進一步細化凶手的形象,並根據關鍵證物追蹤到凶手在城中村的住處。
在這裏,玩家可以展開進一步的調查,得知這個凶手有一條腿微跛,用了各種古法的訓練方式,而且性格極端,是個名副其實的武瘋子。
隻不過對於他具體長什麽樣子,還是沒有明確的概念。
緊接著,到了雕塑美術館一戰。
方泰來的這一關會引導玩家學習特定的擒拿、摔跤和地麵技術,相較於之前的拳腳功夫,這些擒拿技術本身難度和威力又上了一個檔次。
打贏這一關之後,又可以通過蛛絲馬跡以及警方的調查,有了凶手大致的模糊畫像,並指引到一個邊緣的小縣城中。
隻是到了小縣城中進行了簡單的調查,卻發現沒有符合的人。把凶手的畫像拿給縣城中的人看,他們都說不認識。
此時玩家可以查到一個合影,在上麵看到了封樹。
剛開始警察還以為是小縣城裏的這些人在刻意地包庇凶手,但深入審問之後才發現,原來這些人是真的完全不認為凶手和封樹是一個人。
兩個人隻是看起來長得有點像,但一來,警方的圖像本來就是根據目擊者的口述繪製的,凶手穿著連帽衫,目擊者也沒有看得太清楚,圖像不一定特別準確;二來,眾人也實在無法將那個人盡可欺的老實農村青年封樹和絕世高手、殺人狂魔給聯係起來。
所以,調查暫時陷入僵局。
玩家扮演的主角推測出了凶手的下一個目標就是療養院的馮清輝,於是趕過去保護,卻沒想到還是晚了一步。不過這次成功看到了凶手的臉,確實就是封樹。
習武成癡的武瘋子形象,和那個沉默寡言的農村青年形象,兩個形象在調查中逐漸靠攏、融合,各種片段不斷地閃回,最終,凶手的形象呈現在玩家眼前。
而此時主角清楚地意識到,自己不是封樹的對手。
於是遊戲又進入了下一階段:玩家需要在自己的腦補場景中,分別扮演趙懷恩、譚子理、方泰來和馮清輝,總結這些人失敗的關鍵點,反推出對付封樹的辦法,打贏封樹!
而後,才迎來與封樹的最終對決。
(本章完)
“咦,這不就是試玩demo裏的那個場景嗎?”
“我至今還記得在門口被壯漢圍毆的慘狀……”
“裏邊的boss應該不會是那個白衣人了吧?”
“好消息,不用打白衣人了;壞消息,換了個更厲害的!”
隨著劉良遊戲進程的推進,玩家們很快發現正式版的夜店跟demo中的夜店有了很大的區別。
之前demo隻是截取了一小部分場景,玩家在正門打敗那一群壯漢之後,就可以進入到夜店中,在舞池直麵白衣人。
但在正式版中,怪物的布置全變了,舞池中換成了一個小boss,而且過了舞池之後還可以繼續往夜店深處走,還要很長的流程之後才能遇到這一關的守關boss譚子理。
而且這些小怪的戰鬥機製也更加豐富了。
他們有可能直接從旁邊翻過圍欄來攻擊玩家,也有可能逃走去招呼其他人,還有些甚至開始嚐試著拿桌上的酒瓶子或者煙灰缸來攻擊玩家。
當然,在低難度下,這些小怪的行為會比較克製,圍毆的時候,大多數人也都是在圍觀,即便用道具也都會有比較明顯的動作、給玩家充分的反應時間。
不過這種新的攻擊機製的加入,還是給劉良製造了很大的麻煩。
“哎!這人怎麽突然跑到我背後偷襲了!不講武德啊!”
“那別怪我了,吃我煙灰缸!”
“靠,又被圍毆了!怎麽回事,標準答案裏明明是不會被圍毆的啊……我再看看。”
每次被虐,劉良都會重新回到破案現場,再把當時的打鬥場麵給認真地看一下,找一找自己到底是哪裏出了問題,然後再回去繼續戰鬥。
當然,不同玩家的選擇肯定也不一樣。
也有些玩家不喜歡看參考答案,就喜歡自己硬莽,自己摸索遊戲機製和通關方法。
遊戲的自由度很高,這種玩法當然也是完全沒問題的。
隻不過作為新手玩家來說,多研究研究標準打法,進步更快。
因為標準打法不僅僅是糾正動作,也可以潛移默化地向玩家傳輸一些格鬥理念,比如什麽時候能打、什麽時候不能打,人多的時候應該如何處理、如何走位等等。
在一次一次的失敗中,劉良感覺受益匪淺!
他不僅是出招動作越來越標準,在遇到一些特殊情況時,比如被圍毆或者遇到特殊地形,也知道如何去解決了。
到這裏,《獨步武林》的魅力才逐漸彰顯出來。
劉良不知不覺地就沉迷進去了,雖然兩三個小時都沒能通關夜店場景,但卻莫名地很快樂,完全感覺不到時間的流逝!
……
不僅是劉良,網上的很多主播們也都紛紛開始了《獨步武林》的征程。
雖說這遊戲沒有太多的宣傳方案,但之前的demo畢竟有著很高的知名度,再加上玩家們的自來水,主播們也都第一時間知道了。
這些主播的遊戲進度有快有慢,而葉落明顯是比較快的那一批。
之前他都已經在《獨步武林》的demo中磨練了技術,再加上出色的遊戲理解,即便是以高手難度開荒,進度也比劉良更快!
其實最開始的時候,葉落是選了武術家難度。
但之所以換回了高手難度,不是因為他打不過武術家難度,是因為武術家難度的提升慢、效率低。
雖說在遊戲中,葉落的格鬥水平已經算是頂尖水平,但他所擅長的更偏向於mma那種沒有套招的無限製格鬥方式,也就是實戰能力不錯,但打起來不夠好看。
而《獨步武林》畢竟是一款動作類遊戲,不僅能打,還要打得好看。
這個遊戲並不是完全按照現實來的,就比如其中有一些特定招式,看起來相當的酷炫瀟灑,如果在現實中,它的實戰能力可能要大打折扣,但在遊戲中,它的殺傷力反而要更強。
在高手難度,可以用常規的格鬥技巧過關,對這些特定的招式套路是以學習為主;但到了武術家難度,就必須得熟練掌握這些招式套路才能快速過關了。
所以,葉落還是決定退回到高手難度,好好練習一下這些套路招式,再去挑戰武術家難度。
隨著遊戲進程的推進,《獨步武林》的遊戲結構和背景劇情也不斷展開,呈現在所有玩家的麵前。
……
正如路知行一開始的規劃,遊戲主要分成了拳館、夜店、雕塑美術館、療養院、城中村、公路上這幾個主要場景。
拳館、夜店、雕塑美術館、療養院分別對應著與四個boss:趙懷恩、譚子理、方泰來、馮清輝的戰鬥。
而城中村是封樹的主場,這是玩家與封樹的第一次交手,公路上則是與封樹的第二次,也是最後一次交手。
至於那個小鎮,則主要是文戲的情節,隻有少量打鬥。
之前倒是也有很多人都大致猜測了遊戲流程,還以為玩家無非就是四個場景一個個地打過去,但玩了遊戲才發現,結構沒這麽簡單。
《獨步武林》的結構可以說是把遊戲中的打鬥教學機製和劇情給完美地融合在了一起。
拳館可以看成是一個教學關,這裏的結構比較簡單,boss也相對較弱,偵探解謎環節也不複雜,主要是為了幫助玩家快速上手遊戲的基礎機製,適應玩法。
而到了夜店,遊戲才正式開始。
從這一關開始,玩家要開始掌握腿法和步法,而且在打敗譚子理以後,就可以根據現場更多的蛛絲馬跡而進一步細化凶手的形象,並根據關鍵證物追蹤到凶手在城中村的住處。
在這裏,玩家可以展開進一步的調查,得知這個凶手有一條腿微跛,用了各種古法的訓練方式,而且性格極端,是個名副其實的武瘋子。
隻不過對於他具體長什麽樣子,還是沒有明確的概念。
緊接著,到了雕塑美術館一戰。
方泰來的這一關會引導玩家學習特定的擒拿、摔跤和地麵技術,相較於之前的拳腳功夫,這些擒拿技術本身難度和威力又上了一個檔次。
打贏這一關之後,又可以通過蛛絲馬跡以及警方的調查,有了凶手大致的模糊畫像,並指引到一個邊緣的小縣城中。
隻是到了小縣城中進行了簡單的調查,卻發現沒有符合的人。把凶手的畫像拿給縣城中的人看,他們都說不認識。
此時玩家可以查到一個合影,在上麵看到了封樹。
剛開始警察還以為是小縣城裏的這些人在刻意地包庇凶手,但深入審問之後才發現,原來這些人是真的完全不認為凶手和封樹是一個人。
兩個人隻是看起來長得有點像,但一來,警方的圖像本來就是根據目擊者的口述繪製的,凶手穿著連帽衫,目擊者也沒有看得太清楚,圖像不一定特別準確;二來,眾人也實在無法將那個人盡可欺的老實農村青年封樹和絕世高手、殺人狂魔給聯係起來。
所以,調查暫時陷入僵局。
玩家扮演的主角推測出了凶手的下一個目標就是療養院的馮清輝,於是趕過去保護,卻沒想到還是晚了一步。不過這次成功看到了凶手的臉,確實就是封樹。
習武成癡的武瘋子形象,和那個沉默寡言的農村青年形象,兩個形象在調查中逐漸靠攏、融合,各種片段不斷地閃回,最終,凶手的形象呈現在玩家眼前。
而此時主角清楚地意識到,自己不是封樹的對手。
於是遊戲又進入了下一階段:玩家需要在自己的腦補場景中,分別扮演趙懷恩、譚子理、方泰來和馮清輝,總結這些人失敗的關鍵點,反推出對付封樹的辦法,打贏封樹!
而後,才迎來與封樹的最終對決。
(本章完)