選影視城的任務,就這樣被李如山拍著胸脯攬下來了。
不過大家也都知道,李如山攬下來就等於是秦商攬下來,反正最後要東奔西跑的還是秦商……
在有了新目標之後,李如山確實一掃過去的陰霾,也暫時不再糾結《獨步武林》後續的收入,而是整理心情,將全部熱情全都投入到了這個“前景很好”的新項目中。
而在404工作室重新開始忙碌起來,開始準備新項目的同時,外界對於《獨步武林》的熱度還在繼續發酵。
其中很重要的熱度來源在於:速通玩家!
……
晚上9點,葉落的直播間中。
檢查完畢直播間和遊戲的各種細節設定之後,葉落正式進入到《獨步武林》的遊戲中。
“好,開潤!”
速通,在國外被稱為speedrun,直譯過來就是速度跑,因此也被國內玩家稱為“潤”(run的諧音)。
速通這種玩法由來已久,早在pc和主機遊戲時期,就有無數玩家在探究最速通關的極限。到現在為止,網絡上已經有非常成熟的速通社區和速通規則。
之前《與貓貓一起攻克難關》和《與暗同行》,都是速通社區上的熱門遊戲。
無數玩家每天花費大量的時間在這些遊戲上,就是為了極限記錄時間那一兩秒鍾的突破。
而普通玩家們,也都為新紀錄的誕生而興奮不已。
還有很多粉絲蹲守在各大速通主播的直播間中,想要第一時間分享這種破紀錄的快樂。
而從《獨步武林》發售至今,葉落這位專業速通主播對它的評價也在逐漸地發生變化。
在一周目開荒的時候,葉落的直播間畫風是這樣的。
“咦,這個boss竟然還能這麽打?”
“這個教學機製也太牛逼了!這遊戲我必須給它加一分!”
“封樹這個人物塑造的真好啊,再加一分。”
“這種拳拳到肉的戰鬥真是太刺激了,感覺這個戰鬥係統簡直就是為vr動作類遊戲確立了一個最佳標準,再加一分!”
“最後這一幕的場景太漂亮了,和封樹的最終一戰也是暢快淋漓,再加一分!”
“嗯?電影還有另外一個結局?遊戲還有個武德結局?牛逼,再加兩分!”
這樣加下來,最開始就直接給到10分滿分的遊戲,硬是被加到了三十多分。
但隨著葉落開始正式挑戰這遊戲的速通,直播間的畫風很快就發生了改變。
“我擦?這boss憑什麽突然變招把我給抓住了?”
“靠!這個椅子為什麽沒砸到他!”
“這小怪怎麽不聽話啊!你不應該出現在這個地方啊!”
“這遊戲瘋了吧!渣渣!”
直播間內的觀眾看著主播的反複破防,也是笑得前仰後合,各種2333的彈幕時不時地飄過。
這就是速通這種玩法的核心樂趣所在了。
不過葉落雖然在速通的時候難免穩不住心態有些破防,但既然他決定跑這款遊戲,就說明這款遊戲在速通方麵是有獨到之處的。
速通,雖然被戲稱為“坐牢”,是一種非常折磨人的玩法,但它也還是能給玩家帶來快樂的。
隻不過這種快樂,除了速通玩家之外,一般人體會不到而已。
速通玩家的快樂在於,通過研究遊戲機製,研究boss的固定打法,減少失誤,追求操作極限,從而打出最快通關的記錄,做到直接最強。
但這種快樂,本身也需要遊戲機製的支持。
如果一款遊戲本身機製不夠豐富,樂趣不夠多,那麽速通很可能就變成枯燥乏味、毫無樂趣的坐牢,絕大多數的速通玩家也不會去玩的。
而《獨步武林》這款遊戲,恰恰是非常適合速通的。
首先它的難度足夠高,意識連接的vr遊戲加上高強度ai帶來的豐富變化,讓普通玩家對高難度的挑戰望而卻步,同時也讓那些真正的頂尖玩家有著很強的征服欲。
其次,它的場景流程設置很合理,各個關卡的難度呈階梯狀穩步提升,每個boss也各有特色。速通玩家在流程規劃時,可以摳的細節很多,而路線流程優化本身也是速通的主要樂趣之一。
最後,它的速通時長比較合適。如果是常規結局的話,大概一個多小時就能跑完,而武德結局稍微長一點,大約要兩個小時。當然,這都是速通的時間,玩家正常玩的話,通關時間比這個要高很多。
而這個時間對於速通來說正好。
如果速通時間低於一個小時,時間就有些短了,不太好區分玩家之間的水平。如果高於兩個小時的話又太長了,很多速通選手會覺得太折磨。
總之,這些優點再加上《獨步武林》原本的玩法優勢,讓它的熱度成功地從普通玩家群體中,擴散到了速通玩家的群體中。
而後速通玩家這邊熱度,又反過來影響了普通玩家群體中的熱度!
隨著速通玩家們的不斷摸索,出現了至少兩方麵的深遠影響。
第一是各種定番打法、邪道打法的出現。
速通玩家是遊戲中最頂尖的一小撮人,他們天賦高、手法好,對遊戲機製的理解也最到位,花費的時間也最多,為了能夠速通,他們會不斷地摸索穩定而迅速的打法。
這些打法就是速通流程中所謂的“定番”,而這些打法很快就傳播開來,普通玩家發現,自己也可以用這種打法來過boss,於是,《獨步武林》,啟動!
第二是直播熱度的提升。
速通玩家們每天都在直播間直播,畫麵上的計時軟件可以清楚地顯示出當前這個環節是快了還是慢了,而觀眾們也可以一起感受這種速通的緊張刺激。
當然,速通本身的觀賞性,其實比一周目初見要差一些。因為速通太容易失敗了,一個小失誤就要刪檔並從頭來過,對觀眾們來說,觀感是不太好的。
每次點進直播間都看到主播在第一個關卡轉悠,很多觀眾也會覺得無聊。
但也確實有很多就喜歡看速通的觀眾,他們可能沒事就把直播間掛著,去做別的事情,有事沒事就看一眼,直到發現主播快破紀錄了才興奮起來開始刷禮物。
這樣的觀眾群體也是很多的,尤其是在頂尖的速通玩家們為了破紀錄而爭分奪秒的時候,直播間的熱度更是會瘋漲。
今天你破了我一秒,明天我就要破兩秒!
甚至就連一些國外的玩家都加入到了這遊戲的速通之中。
雖說《獨步武林》目前還沒有多語言版本,但這並不能阻擋國外玩家的熱情,他們一邊催促官方出多語言版本,一邊用簡單的機翻,頂著看不懂的劇情硬打。
好在《獨步武林》本身的教學環節做得足夠好,看不懂劇情也不影響戰鬥。
而國外速通玩家的加入,讓國內的這些速通玩家也開始感受到了壓力。
而國人與外國人的速通大戰,也讓觀眾們激動不已,每天都要刷刷榜單或者去直播間看看,看速通記錄又提高了幾秒。
就這樣,《獨步武林》總是在熱度好像要降下去的時候,就來了新熱點續住。都已經發售這麽長時間了,熱度竟然還是在緩慢上升中!
(本章完)
不過大家也都知道,李如山攬下來就等於是秦商攬下來,反正最後要東奔西跑的還是秦商……
在有了新目標之後,李如山確實一掃過去的陰霾,也暫時不再糾結《獨步武林》後續的收入,而是整理心情,將全部熱情全都投入到了這個“前景很好”的新項目中。
而在404工作室重新開始忙碌起來,開始準備新項目的同時,外界對於《獨步武林》的熱度還在繼續發酵。
其中很重要的熱度來源在於:速通玩家!
……
晚上9點,葉落的直播間中。
檢查完畢直播間和遊戲的各種細節設定之後,葉落正式進入到《獨步武林》的遊戲中。
“好,開潤!”
速通,在國外被稱為speedrun,直譯過來就是速度跑,因此也被國內玩家稱為“潤”(run的諧音)。
速通這種玩法由來已久,早在pc和主機遊戲時期,就有無數玩家在探究最速通關的極限。到現在為止,網絡上已經有非常成熟的速通社區和速通規則。
之前《與貓貓一起攻克難關》和《與暗同行》,都是速通社區上的熱門遊戲。
無數玩家每天花費大量的時間在這些遊戲上,就是為了極限記錄時間那一兩秒鍾的突破。
而普通玩家們,也都為新紀錄的誕生而興奮不已。
還有很多粉絲蹲守在各大速通主播的直播間中,想要第一時間分享這種破紀錄的快樂。
而從《獨步武林》發售至今,葉落這位專業速通主播對它的評價也在逐漸地發生變化。
在一周目開荒的時候,葉落的直播間畫風是這樣的。
“咦,這個boss竟然還能這麽打?”
“這個教學機製也太牛逼了!這遊戲我必須給它加一分!”
“封樹這個人物塑造的真好啊,再加一分。”
“這種拳拳到肉的戰鬥真是太刺激了,感覺這個戰鬥係統簡直就是為vr動作類遊戲確立了一個最佳標準,再加一分!”
“最後這一幕的場景太漂亮了,和封樹的最終一戰也是暢快淋漓,再加一分!”
“嗯?電影還有另外一個結局?遊戲還有個武德結局?牛逼,再加兩分!”
這樣加下來,最開始就直接給到10分滿分的遊戲,硬是被加到了三十多分。
但隨著葉落開始正式挑戰這遊戲的速通,直播間的畫風很快就發生了改變。
“我擦?這boss憑什麽突然變招把我給抓住了?”
“靠!這個椅子為什麽沒砸到他!”
“這小怪怎麽不聽話啊!你不應該出現在這個地方啊!”
“這遊戲瘋了吧!渣渣!”
直播間內的觀眾看著主播的反複破防,也是笑得前仰後合,各種2333的彈幕時不時地飄過。
這就是速通這種玩法的核心樂趣所在了。
不過葉落雖然在速通的時候難免穩不住心態有些破防,但既然他決定跑這款遊戲,就說明這款遊戲在速通方麵是有獨到之處的。
速通,雖然被戲稱為“坐牢”,是一種非常折磨人的玩法,但它也還是能給玩家帶來快樂的。
隻不過這種快樂,除了速通玩家之外,一般人體會不到而已。
速通玩家的快樂在於,通過研究遊戲機製,研究boss的固定打法,減少失誤,追求操作極限,從而打出最快通關的記錄,做到直接最強。
但這種快樂,本身也需要遊戲機製的支持。
如果一款遊戲本身機製不夠豐富,樂趣不夠多,那麽速通很可能就變成枯燥乏味、毫無樂趣的坐牢,絕大多數的速通玩家也不會去玩的。
而《獨步武林》這款遊戲,恰恰是非常適合速通的。
首先它的難度足夠高,意識連接的vr遊戲加上高強度ai帶來的豐富變化,讓普通玩家對高難度的挑戰望而卻步,同時也讓那些真正的頂尖玩家有著很強的征服欲。
其次,它的場景流程設置很合理,各個關卡的難度呈階梯狀穩步提升,每個boss也各有特色。速通玩家在流程規劃時,可以摳的細節很多,而路線流程優化本身也是速通的主要樂趣之一。
最後,它的速通時長比較合適。如果是常規結局的話,大概一個多小時就能跑完,而武德結局稍微長一點,大約要兩個小時。當然,這都是速通的時間,玩家正常玩的話,通關時間比這個要高很多。
而這個時間對於速通來說正好。
如果速通時間低於一個小時,時間就有些短了,不太好區分玩家之間的水平。如果高於兩個小時的話又太長了,很多速通選手會覺得太折磨。
總之,這些優點再加上《獨步武林》原本的玩法優勢,讓它的熱度成功地從普通玩家群體中,擴散到了速通玩家的群體中。
而後速通玩家這邊熱度,又反過來影響了普通玩家群體中的熱度!
隨著速通玩家們的不斷摸索,出現了至少兩方麵的深遠影響。
第一是各種定番打法、邪道打法的出現。
速通玩家是遊戲中最頂尖的一小撮人,他們天賦高、手法好,對遊戲機製的理解也最到位,花費的時間也最多,為了能夠速通,他們會不斷地摸索穩定而迅速的打法。
這些打法就是速通流程中所謂的“定番”,而這些打法很快就傳播開來,普通玩家發現,自己也可以用這種打法來過boss,於是,《獨步武林》,啟動!
第二是直播熱度的提升。
速通玩家們每天都在直播間直播,畫麵上的計時軟件可以清楚地顯示出當前這個環節是快了還是慢了,而觀眾們也可以一起感受這種速通的緊張刺激。
當然,速通本身的觀賞性,其實比一周目初見要差一些。因為速通太容易失敗了,一個小失誤就要刪檔並從頭來過,對觀眾們來說,觀感是不太好的。
每次點進直播間都看到主播在第一個關卡轉悠,很多觀眾也會覺得無聊。
但也確實有很多就喜歡看速通的觀眾,他們可能沒事就把直播間掛著,去做別的事情,有事沒事就看一眼,直到發現主播快破紀錄了才興奮起來開始刷禮物。
這樣的觀眾群體也是很多的,尤其是在頂尖的速通玩家們為了破紀錄而爭分奪秒的時候,直播間的熱度更是會瘋漲。
今天你破了我一秒,明天我就要破兩秒!
甚至就連一些國外的玩家都加入到了這遊戲的速通之中。
雖說《獨步武林》目前還沒有多語言版本,但這並不能阻擋國外玩家的熱情,他們一邊催促官方出多語言版本,一邊用簡單的機翻,頂著看不懂的劇情硬打。
好在《獨步武林》本身的教學環節做得足夠好,看不懂劇情也不影響戰鬥。
而國外速通玩家的加入,讓國內的這些速通玩家也開始感受到了壓力。
而國人與外國人的速通大戰,也讓觀眾們激動不已,每天都要刷刷榜單或者去直播間看看,看速通記錄又提高了幾秒。
就這樣,《獨步武林》總是在熱度好像要降下去的時候,就來了新熱點續住。都已經發售這麽長時間了,熱度竟然還是在緩慢上升中!
(本章完)