《蔚藍》


    [此遊戲尚未推出]


    [計劃發行日期:2041年4月25日]


    [售價:68元]


    [介紹:幫助梅德琳在攀登塞萊斯特山的旅程中,克服她內心深處的恐懼]


    隻能說,不愧是初心的遊戲。


    剛剛上架蒸汽商店,就有上萬名鑒賞家將這款遊戲加入了自己的推薦單。


    而給出的推薦語幾乎清一色都是“初心的遊戲,衝就完了”。


    真是一個讓其他工作室羨慕的雞兒發紫的數據。


    不過,初心現在還真是有世界一流遊戲公司的風範了。


    麵對網絡上黑子的任何吹捧與質疑,從頭到尾沒有任何的回應。


    但這種行為,也讓不少跟著初心一路走來的老粉絲們感到有些少了點什麽。


    當年初心還是個小工作室的時候,那種不留餘力的宣發旗下遊戲的手段,整出的各種樂子,至今還是讓無數的遊戲玩家們津津樂道。


    哪像現在,直接就是一個pv放出來,啥也不解釋,對自己的遊戲主打的就是一個有信心。


    就連洛總本人的相關消息,也好像是在網絡上徹底神隱了一樣。


    在網絡上與老賊本人相關的任何新聞,主語必定是初心。


    那就等唄。


    也等了這麽多次了,不差這一次兩次的。


    還有幾個月的時間蔚藍正式上線,到時候可要看看,洛白老賊這一次,又能夠在平台跳躍這一塊,整出怎樣的新東西。


    正當不少初心粉絲,打算無聊的玩一玩老遊戲,來消磨一下時光。


    但不少玩家似乎都已經忘了,上一屆初心育苗計劃到現在差不多也過去了兩年時光。


    那些從無數遊戲開發者當中脫穎而出的家夥們,拿著初心的資金人脈,也總該鬧出點動靜了!


    最先發布相關消息的,是魔王的複仇。


    作為一款逆暗黑地牢相關遊戲,玩家需要操控一位脫困的魔王,培養手下的魔物大軍,一點一點的攻占世界。


    這個遊戲,一度也是引發了廣大暗黑地牢的愛好者的期待的。


    誰不想操控怪物,狠狠的給人類英雄們來丶壓力傷害呢?


    看著他們也像自己當初玩暗黑地牢的時候那樣,壓力條爆炸而陷入各種折磨狀態,整個人都要嗨起來了好吧。


    但說真的,《魔王的複仇》的誕生也是經曆了相當多的波折的。


    其中最大的困境發生在七個月之前,當時這個遊戲的開發已經來到了後半程,一個非常鮮明的問題暴露在了開發者的麵前。


    同質化。


    依照遊戲開發者本身的想法。


    不同的關卡麵對的不同人類聯盟軍隊,魔王需要根據特性來組建不同的魔物小隊。


    合理的利用策略與智慧過關。


    但初心的專業人員在參與測試之後,遊戲存在一個相當嚴肅的問題就是。


    無論給怪物造成的是物理傷害還是壓力傷害,本質上還是那一套東西。


    看似很有辨識度的兩邊,實際上並沒有給人帶來新鮮感。


    反倒是為了刻意的作出區分度,導致壓力隊麵對某些特定組合的時候,完全沒有任何的反製手段。


    極大的影響了遊戲體驗。


    打個比方,這就相當於同樣都是1+1=2的算式,前麵用黑筆寫的就算對,後麵用紅筆寫的就算錯了。


    這樣的設計顯然是不夠合理的。


    這會導致玩家玩到後麵的旅程之後,無法還像遊戲一開始那樣得到足夠多的興奮感。


    在當時,初心測評當中特別跟進第二屆育苗計劃當中的板塊,將《魔王的複仇》評級降到了c級。


    當然,初心本身也不是什麽給你一個五彩斑斕的黑讓你硬去改的甲方。


    洛白最討厭的就是這種隻知道指手畫腳,不給改進意見的傻逼領導了。


    麵對當時《魔王的複仇》存在的問題,初心這邊給出了兩個方向的參考意見。


    一個是在機製方麵下功夫。


    如果是物理傷害為主的小隊,為了能夠跟壓力隊伍形成足夠的區分度,可以加入獨特的斷肢、秒殺機製。


    通過引入不同的特殊狀態,來增加配隊時候的區分度。


    物理可以是流血流派、秒殺流派、致殘流派。


    壓力也可以有瘋狂流派、淫邪流派、暴虐流派。


    本質上是一樣的打傷害,但延遲傷害、持續傷害、甚至於為了防禦的傷害,都能給玩家帶來截然不同的遊戲體驗。


    但這條路很難走,因為數值平衡方麵,工作量非常大。


    第二個,增加養成元素。


    比如構建一套特別的“獵獲係統”。


    被壓力傷害殺死,能夠得到“絕望的靈魂”之類的素材;被物理傷害殺死,能夠得到“斷裂的臼齒”之類的素材。


    不同的素材能夠構築特別的儀式,甚至於開啟隱藏兵種。


    戰鬥係統比較單調,可以通過增加遊戲本身的豐富度來留住玩家。


    當然,無論上述的哪種做法,都是需要對當前遊戲本身做出較大改動的。


    數值方麵需要調整,怪物的特殊機製方麵也需要做出平衡。


    並且,有的地方還會跟暗黑地牢本身的內核產生一定的衝突。


    到時候這款遊戲還能不能被評價為逆暗黑地牢還兩說。


    在當時,遊戲開發者的心態實際上有點小崩。


    大家也都是人,好不容易跟初心簽訂了合同,在這麽多人當中脫穎而出。


    一方麵心裏也有傲氣,看到自己的遊戲評級從b級不升反降,麵子上難免掛不住。


    另一方麵心裏也有點堅持,既然要做逆暗黑地牢,就要把暗黑地牢當中一些精髓給保留下來。


    諸如養成元素的引入,毫無疑問會將一個艱難求生,因為隨機性隨時處在崩潰刪檔邊緣的遊戲,變成一個比較平庸的下本rpg。


    還是很多根本沒有任何意義,單純就是為了讓玩家為了肝而肝的機製。


    沒必要。


    所以當時的遊戲製作人心態一崩,直接就有點小擺。


    後來也是洛白親自找他談了一下。


    “遊戲最根本的,還是要讓玩家覺得有意思。


    你現在不是做逆暗黑地牢的思路,你現在是做暗黑地牢的思路。


    現在市麵上你應該是走在所有人最前麵的,所以,放手去幹就行了。


    什麽純粹的暗黑地牢風格,沒必要,隻要玩家覺得好玩,那就是好遊戲。”


    “走在所有人最前麵”這種話,的確還是相當唬人的。


    人家小夥子腦袋一熱,兩條路直接一起衝。


    數值平衡了七個月,到現在也不算盡善盡美,還是存在部分流派過於強大,部分流派太過下水道的問題。


    但平衡性目前來說還可以了。


    加上不算太肝的養成元素,整體玩下來的體驗也還是不錯的。


    現在也算是忐忑的交出了一份答卷。


    初心最近也在幫忙宣傳預熱。


    最終給出的評價還是在b,沒有退步。


    這個題材的上限就在這裏了,想要突破確實很難。


    無法像暗黑地牢那樣走極端,那就隻能選擇一條比較平庸的道路。


    也算是喜歡這個題材的玩家值得入手的佳品了。


    遊戲正式上線的第一個月,也是拿下了30萬銷量的好成績。


    這顯然是超出了初心的預估的。


    隻能說,暗黑地牢這遊戲的死忠粉的確不少。


    當然,評價方麵就有點差強人意了。


    多半好評。


    不少玩家給出的理由是,暗黑地牢的味道太淡了,與最開始實際宣傳的內容並不相符。


    但遊戲退款的人數,倒是比想象中的要少很多。


    這說明,給差評的人,本身覺得這遊戲還是可以的。


    《魔王的複仇》的作者顯然有些矛盾,對於未來遊戲開發方向上,又有了一點全新的體悟。


    《補全英雄》這遊戲就有點微妙了。


    作為一本可以玩的遊戲編年史,顯然作者胥雙也深知自己遊戲的賣點。


    主打的就是情懷,主打的就是讓新玩家也回顧一下,遊戲行業是怎麽一點一點從曾經的黑白像素塊,逐漸發展到現在這個幾乎擬真的美妙世界當中的。


    但擺在麵前一個很重要的問題在於,時代變了。


    當年遊戲剛剛冒頭的時候,玩家什麽遊戲都能接受,哪怕是又臭又長,畫麵也沒有多精致,劇情也沒有多精彩。


    但現在這個快節奏的網絡時代,大家的時間都很寶貴,各種各樣新奇的時訊熱點打開短視頻就能夠刷到。


    你還讓玩家老老實實的跟你一起去體驗一下在黑白像素塊的世界當中去做送信任務顯然是不可能的事情。


    編年史編年史,大家翻閱一下看看就差不多行了,你讓我去啃,去背誦這個時代是哪個大手子引領的。


    拜托,沒那個閑工夫好吧。


    所以,整個遊戲的節奏非常的快。


    左右移動、畫軸滾動、bgm、攻擊。


    從四色到十六色到256色顯示,存檔功能,故事劇情……


    以上變遷,五分鍾不到的遊戲時間,可能就是整個電子遊戲發展史,好幾十年努力的成果。


    整個補全英雄的總體遊戲時長,加起來大概也就四個小時左右,而且還是那種沒有任何重複遊玩價值的四個小時。


    這四個小時中,其中有兩個半小時的遊戲旅程,都是由次時代3d構成。


    隻能說,胥雙這家夥這次是真的想做出口碑來啊。


    遊戲定價36元,老實說,這玩意很難回本。


    胥雙相當於是用初心的錢來掙自己的口碑了。


    但洛白這一次,卻對胥雙這家夥很欣賞。


    《補全英雄》的確是心血之作,相對於它本身存在的巨大價值來說,賺不賺錢是次要的。


    它就像是一塊石碑,立在新舊時代的節點之上。


    所有新時代的遊戲玩機,都能通過這個遊戲,學到一點什麽,了解到一點什麽,這就足夠了。


    初心這邊給出的a級評價毫無疑問給這遊戲也是增加了不少的曝光的。


    首周40萬銷量相當優秀,但相較於成本來說還是有些小虧的。


    特別好評讓胥雙毫無疑問的證明了自己。


    這家夥某博置頂第一條就是謝謝洛白呢。


    等等……好像沒有虧。


    任地獄那邊對這遊戲還挺感興趣的。


    開發這個遊戲耗費了很多的心力,巴拉巴拉~


    哦,得加錢。


    《迷惘》


    怎麽說呢,六款遊戲當中唯一拉掉的一款。


    當年demo驚鴻一現,其中雙世界轉換,以及對恐怖氛圍的營造方麵,都給無數的恐怖遊戲愛好者留下了深刻的印象。


    奈何……這種因為一個點子就心血來潮做出來的粉絲向作品存在一個很大的問題。


    後繼無力。


    你把一本書最精髓的部分拿出來做了一個遊戲最精彩的橋段,但在後續的拓展過程當中你會發現。


    臥槽,這後麵應該怎麽繼續推進啊?


    為什麽會發生這樣的事情啊?


    人作者腦子裏都沒有想明白的東西,你自己去接續。


    講道理,這真的不是一般人能幹的活。


    迷茫的故事,其實就是一個分不清現實虛幻的人,去尋找何為真何為假的故事。


    遊戲開發者前半程處理的相當的好,那種瘋狂,執迷所帶來的恐怖,有點讓當時的洛白看到了寂靜嶺的味道。


    甚至於對於一個炎國文化培育出來的人,恐怖感覺比寂靜嶺更深。


    但到了遊戲的中程,一個很明顯的問題就暴露了出來。


    遊戲已經沒有任何的突破口了。


    為什麽會迷惘,迷惘到了極點又會墜入何方,有沒有破解的手段……


    簡單的來說,就是遊戲製作者自己都想不明白了。


    整個作品變成了徹頭徹尾的意識流,餘下的隻有這個狂人的囈語與臆想。


    當然,你硬要說這遊戲做出來的目的已經達到了,那的確無話可說。


    但玩家能不能接受就不知道了。


    這種個人風格太過濃烈的作品,初心這邊也不知道怎麽改。


    最後開發者自己弄了一個夢醒世界一切變為正常,又開始迷惘的時間循環結局。


    還在遊戲當中塞了不少不明覺厲的遊戲文本妄圖糊弄過去。


    本來還想糊弄初心的。


    說這個就是遊戲的特色。


    可奈何自己都說不明白啊,初心這邊又不能做虛假宣傳。


    最後給了一個史無前例的d級評分。


    也算是一朵奇葩了。


    《山海物語》依舊難產,半死不活,現在工作室那邊都停滯了,啥時候本子寫出來了遊戲再繼續做。


    《霓裳曲》進度喜人。


    《節奏魂》按部就班。


    一切向好。


    (本章完)

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