詞解釋
1,激元素
全名激化草元素,是草元素通過原激化反應生成而來的特殊草元素。其圖標和草元素一模一樣,但是周身伴隨有綠色雷電特效。但其和草元素有本質上的區別,他們的持續時長,衰減規則,疊加原理,同其他元素的反應機理都存在不同的地方,故不能相提並論。必須引入一個全新的元素——激元素。
2,擴激
指風係角色的擴散傷害觸發的超激化。將一個敵人身上的雷元素擴散給另一個敵人。對另一個敵人來說,此時可以施加雷元素量,可以打出超激化。
單個敵人的擴散,僅有擴散傷害,對敵人自己,並沒有施加雷元素量,不會產生超激化。
3,染激
指風係角色,例如萬葉的q染色,雷係的染色傷害觸發的超激化
4,激雷,激草等
激雷指激元素和雷元素的共存狀態;激草指激元素和草元素的共存狀態:其餘類推
1,原激化反應簡述
雷元素+草元素,無關反應先後順序,依照附著0.8max,觸發1.0max的,且後手元素無殘留的關係,發生原激化反應生成全新的激元素。
在初始原激化反應中,消耗雷元素,同草元素的消耗比為1:1。“消耗”的草元素,1:1轉化為激元素
?雷草反應例子...
-----1.1雷草反應例子
後手無殘留
0.8雷+1.0草————0.8激元素
0.8草+4.0雷————0.8激元素
先手有殘留
3.2雷+1.0草————2.2雷+1.0激元素
1.6雷+1.0草————0.6雷+1.0激元素
2,激元素的定義及作用
激元素的定義為————草元素通過原激化反應生成而來的特殊草元素。
激元素的作用為————維持激化狀態。所以敵人被掛激化狀態的充要條件是有激元素殘留
?激元素例子...
-----2.1激元素例子
0.8草+4.0雷————0.8激元素
怪物頭上表現為激元素附著(其圖標的樣貌和草元素一模一樣),同時周身伴隨綠色雷電特效。在此基礎上,繼續附著雷元素/草元素,就會發生超激化/蔓激化(詳見4,超激化,蔓激化簡述)。此時你所看到的所謂的”草雷共存“和草元素一點關係沒有,實則為”激雷共存“(詳見6,激元素的性質及激化狀態的種類)。
激化狀態一直持續到激元素消耗殆盡為止,但是雷元素和草元素本就不和激元素反應(詳見6,激元素的性質及激化狀態的種類),在沒有其他元素幹擾下,由他的激元素量和持續時長可以算出回歸方程(詳見3,激元素的持續時長及衰減規則)
3,激元素的持續時長及衰減規則
激元素本身也是元素附著,同其他元素一樣,可以被卡肉延長。但他和現有元素本質上的不同是,激元素有著獨立的持續時長以及衰減規則。
總持續時長=總激元素*4.9253+6.135(實測數據)
即為,
總持續時長=5*總激元素+6
該公式適用於任意元素量的激元素。
總激元素量一旦確定,其衰減速度便確定,速度v=(總元素量)/(總持續時長),所以初始總激元素量不同,其衰減速度不同。
?持續時長及衰減規則例子...
-----3.1持續時長及衰減規則例子
用1.6草+2.0雷————1.6激元素。
則激元素的持續時長=1.6*5+6=14秒,再無水火元素幹擾下(詳見6,激元素的性質及激化狀態的種類),就會穩定存在14秒
衰減速度恒定為1.6/14元素量每秒
4,超激化,蔓激化簡述
在敵人被掛激化狀態之後,即為生成的激元素衰減完之前,繼續上雷元素/草元素,會繼續發生超激化/蔓激化。
本質上的超激化,蔓激化,和雷元素/草元素附著到無屬性的怪物,形式一樣。因為超激化,蔓激化,並沒有任何元素消耗。
隻要激元素存在期間,上雷/草,無論作為附著元素還是觸發元素,無關其他任何反應順序,均可以提高該次雷/草元素傷害。(詳見《草元素的多元素反應》),
?觸發超激化/蔓激化的條件...
-----4.1觸發超激化/蔓激化的條件
水草的超綻放/烈綻放和這個一樣的,後麵就不在贅述啦
一,攻擊不造成真實傷害
例如,稻妻副本中“雷珠”,有元素量,但為真實傷害,無法觸發超激化
草種子的無法觸發蔓激化同理
二,該次攻擊(或額外攻擊)的倍率不為0
例如,角色自身掛雷,無倍率,不可觸發超激化
三,攻擊的元素量不為0
例如,處於計時器/計數器冷卻時的攻擊,感電,綻放,擴散中心(隻有擴散到別人身上的元素,有元素量),角色的下落期間的“擦傷”攻擊,等。無元素量,不會觸發超激化/蔓激化
5,超激化/蔓激化的傷害
激化基礎傷害所吃的屬性為,由觸發該次激化傷害的原傷害所吃的屬性。
激化基礎傷害的精通為角色麵板的實時精通。
激化基礎傷害=等級係數*激化係數*[1+(5*精通)/(精通+1200)+反應係數加成]
激化係數:超激化—1.15;蔓激化—1.25
等級係數:1446.853458(90級角色)
1,激元素
全名激化草元素,是草元素通過原激化反應生成而來的特殊草元素。其圖標和草元素一模一樣,但是周身伴隨有綠色雷電特效。但其和草元素有本質上的區別,他們的持續時長,衰減規則,疊加原理,同其他元素的反應機理都存在不同的地方,故不能相提並論。必須引入一個全新的元素——激元素。
2,擴激
指風係角色的擴散傷害觸發的超激化。將一個敵人身上的雷元素擴散給另一個敵人。對另一個敵人來說,此時可以施加雷元素量,可以打出超激化。
單個敵人的擴散,僅有擴散傷害,對敵人自己,並沒有施加雷元素量,不會產生超激化。
3,染激
指風係角色,例如萬葉的q染色,雷係的染色傷害觸發的超激化
4,激雷,激草等
激雷指激元素和雷元素的共存狀態;激草指激元素和草元素的共存狀態:其餘類推
1,原激化反應簡述
雷元素+草元素,無關反應先後順序,依照附著0.8max,觸發1.0max的,且後手元素無殘留的關係,發生原激化反應生成全新的激元素。
在初始原激化反應中,消耗雷元素,同草元素的消耗比為1:1。“消耗”的草元素,1:1轉化為激元素
?雷草反應例子...
-----1.1雷草反應例子
後手無殘留
0.8雷+1.0草————0.8激元素
0.8草+4.0雷————0.8激元素
先手有殘留
3.2雷+1.0草————2.2雷+1.0激元素
1.6雷+1.0草————0.6雷+1.0激元素
2,激元素的定義及作用
激元素的定義為————草元素通過原激化反應生成而來的特殊草元素。
激元素的作用為————維持激化狀態。所以敵人被掛激化狀態的充要條件是有激元素殘留
?激元素例子...
-----2.1激元素例子
0.8草+4.0雷————0.8激元素
怪物頭上表現為激元素附著(其圖標的樣貌和草元素一模一樣),同時周身伴隨綠色雷電特效。在此基礎上,繼續附著雷元素/草元素,就會發生超激化/蔓激化(詳見4,超激化,蔓激化簡述)。此時你所看到的所謂的”草雷共存“和草元素一點關係沒有,實則為”激雷共存“(詳見6,激元素的性質及激化狀態的種類)。
激化狀態一直持續到激元素消耗殆盡為止,但是雷元素和草元素本就不和激元素反應(詳見6,激元素的性質及激化狀態的種類),在沒有其他元素幹擾下,由他的激元素量和持續時長可以算出回歸方程(詳見3,激元素的持續時長及衰減規則)
3,激元素的持續時長及衰減規則
激元素本身也是元素附著,同其他元素一樣,可以被卡肉延長。但他和現有元素本質上的不同是,激元素有著獨立的持續時長以及衰減規則。
總持續時長=總激元素*4.9253+6.135(實測數據)
即為,
總持續時長=5*總激元素+6
該公式適用於任意元素量的激元素。
總激元素量一旦確定,其衰減速度便確定,速度v=(總元素量)/(總持續時長),所以初始總激元素量不同,其衰減速度不同。
?持續時長及衰減規則例子...
-----3.1持續時長及衰減規則例子
用1.6草+2.0雷————1.6激元素。
則激元素的持續時長=1.6*5+6=14秒,再無水火元素幹擾下(詳見6,激元素的性質及激化狀態的種類),就會穩定存在14秒
衰減速度恒定為1.6/14元素量每秒
4,超激化,蔓激化簡述
在敵人被掛激化狀態之後,即為生成的激元素衰減完之前,繼續上雷元素/草元素,會繼續發生超激化/蔓激化。
本質上的超激化,蔓激化,和雷元素/草元素附著到無屬性的怪物,形式一樣。因為超激化,蔓激化,並沒有任何元素消耗。
隻要激元素存在期間,上雷/草,無論作為附著元素還是觸發元素,無關其他任何反應順序,均可以提高該次雷/草元素傷害。(詳見《草元素的多元素反應》),
?觸發超激化/蔓激化的條件...
-----4.1觸發超激化/蔓激化的條件
水草的超綻放/烈綻放和這個一樣的,後麵就不在贅述啦
一,攻擊不造成真實傷害
例如,稻妻副本中“雷珠”,有元素量,但為真實傷害,無法觸發超激化
草種子的無法觸發蔓激化同理
二,該次攻擊(或額外攻擊)的倍率不為0
例如,角色自身掛雷,無倍率,不可觸發超激化
三,攻擊的元素量不為0
例如,處於計時器/計數器冷卻時的攻擊,感電,綻放,擴散中心(隻有擴散到別人身上的元素,有元素量),角色的下落期間的“擦傷”攻擊,等。無元素量,不會觸發超激化/蔓激化
5,超激化/蔓激化的傷害
激化基礎傷害所吃的屬性為,由觸發該次激化傷害的原傷害所吃的屬性。
激化基礎傷害的精通為角色麵板的實時精通。
激化基礎傷害=等級係數*激化係數*[1+(5*精通)/(精通+1200)+反應係數加成]
激化係數:超激化—1.15;蔓激化—1.25
等級係數:1446.853458(90級角色)