老實說用任天堂的紅白機,去使用白川電器的遊戲卡帶,不止一個人有這種想法。


    畢竟已經買了一台遊戲機,為了玩某些特定的遊戲。再去買一台類似定位的遊戲機,怎麽看都會覺得不劃算。


    於是有些大聰明就開始嚐試交換遊戲卡,進行嫁接操作。


    奈何試過之後才發現,兩家的遊戲卡帶,連金手指的針數都不一樣多。


    至於適配,那更是天方夜譚,懟都懟不進去。


    如果嚐試大力出奇跡的話,啪嗒一聲,金手指直接斷了。


    無奈之下,眼看著《坦克大戰》和《雙截龍》風靡大街小巷。


    那些買了紅白機的人,隻能覥著臉去和有藍白機的小夥伴交換遊戲機玩。


    不過因為任天堂首發的遊戲隻有三款,樂意做這種交換的人屬實不多。


    時間又過了一周,雖然任天堂和白川電器都還沒公布各自遊戲機的具體銷量。


    但是從遊戲卡帶市場截然不同的冷熱現象,已經可以初窺這二者之間受歡迎程度的區別。


    而不甘寂寞的媒體,等不及兩家的官方數據,已經提前從各方麵分析白川電器取得優勢的原因。


    首先第一條就是白川電器的遊戲陣容,異常豐富。


    除了官方首發的四款遊戲,另外還有第三方遊戲開發商提供的《小蜜蜂》、《門門》、《網球大賽》等遊戲。


    如果細數這些遊戲就會發現,從休閑可愛風的《吃豆人》,到射擊戰鬥類型的《雷電》、《坦克大戰》。


    它們題材豐富,包含了休閑、射擊、格鬥、益智、體育等多種遊戲類型。


    更難得是遊戲質量普遍過硬,尤其是《坦克大戰》和《雙截龍》,對很多人來說簡直是驚喜。


    遊戲性先不說,《坦克大戰》率先開啟了玩家自編輯遊戲地圖的先河。


    自己設計關卡,想想就是一件很酷的事。


    作為一直被動接受遊戲玩法的他們,什麽時候可以自己參與遊戲的設計了?


    在這種開放性創作,極具自由度的玩法之下,玩家們熱情高漲。


    甚至很多人把自己設計的地圖用筆畫下來,然後和其他小夥伴交換各自的創意。


    至於《雙截龍》作為第一款卷軸類型的橫幅闖關遊戲,它的初次亮相就受到了玩家的一致好評。


    白川電器的遊戲設計的如此用心,再看看紅方的任天堂呢?


    隻有三款遊戲不說,有兩款還是孿生兄弟,都是《大金剛》的衍生ip續作。


    雖然《大金剛》遊戲人氣很高,賣的也不錯,但凡事就怕對比。


    在遊戲陣容上,任天堂被媒體公認輸了不止一籌,甚至批評為沒什麽誠意。


    其實老任也是有苦難言,為了趕發售日期,進度已經大大提前。


    但也因為趕進度,人力都投入到了遊戲機的調試上。


    至於能發行三款遊戲已經很不錯了,畢竟任天堂還沒有和其他第三方達成合作。


    對比世嘉sg-1000首發隻有一款遊戲,任天堂覺得自己很委屈。


    不過媒體才不關注這其中的原因,他們繼續對比兩家遊戲機硬件上的優缺點。


    在體驗了雙方的遊戲機之後,此前對於白川電器sic8089a芯片質疑的聲音,徹底消失不見。


    事實勝於雄辯,藍白機流暢的操作手感,在三款遊戲機中排第一。


    《月刊微機》這樣寫道:事實上我們都小瞧了sic8089a這款芯片,它在去年已經在霓虹開始大規模應用。


    其中不乏很多電力、能源企業,我想能得到他們的認可,已經足以證明sic8089a的可靠了吧。


    而在它在fes上表現,也沒讓人失望。


    5mhz的主頻、1m的尋址能力,這就是fes能快速加載遊戲,並支持玩家自行編輯地圖的核心武器。


    相比較任天堂與世嘉的遊戲機,從性能上來講它已經領先了很多。


    此外我們從芯片的設計方sic那裏了解到,針對fes的芯片。其內部還集成了圖像輔助芯片,以及協處理器芯片。


    這兩款特殊的輔助芯片,是專門為遊戲機而設計。


    我想這就是為什麽白川電器的遊戲卡帶,普遍在畫麵及精細程度上優於其他遊戲的原因所在。


    顯然作為白川電器的官方工作室,hal的設計師們十分清楚自家芯片的極限在哪裏。


    對比另外兩款遊戲機,據說任天堂的fc已經有客戶在投訴宕機問題,當然這一點還有待驗證。


    在硬件上除了芯片的性能,遊戲機本體的設計,二者之間也有些細微的差別。


    例如fes的手柄使用了其掌機上經典的十字鍵設計,按鈕也采用了較為靈敏的硬質圓形鍵。


    使用起來,簡便、舒適、延遲低。


    而任天堂的手柄方向鍵則是四個圓形按鈕,其材質也是偏軟的矽膠。


    不得不說和十字鍵相比,這樣的設計還是讓人有些稍稍不適應。


    另外如果快速連招的話,偏軟的矽膠按鈕,有一定的概率會壓扁並不再彈起。


    總之從硬件到遊戲陣容,作為紅方的任天堂,略遜一籌。


    放下手中的雜誌,山內溥臉色很不好看。


    他又想起了自己在記者麵前,曾經說過的大話。


    從目前的情況看,似乎不容樂觀啊。


    “盡快尋找更多的第三方遊戲設計方加入我們,和白川電器比起來,我們行動又慢了一步。”


    “哈伊”負責紅白機開發的上村雅之,立刻點點頭。


    任天堂也有自己的第三方合作商,比如萬代、以及正在談判的科樂美。


    不過在最開始,山內溥並不怎麽重視第三方遊戲開發商。


    因為在任天堂內部,有四個開發組都在負責遊戲的設計與新創意的提出。


    在他原本的想法中,這已經足夠fc平台去消化這些遊戲了。


    但是白川電器遊戲卡帶的火熱,給了他不一樣的想法。


    隻有足夠多,又足夠豐富的遊戲品類,才能吸引更多的用戶購買fc。


    “對了,我們的fc有用戶投訴遇到宕機現象嗎?”


    山內溥瞄了眼手邊的雜誌,想到了裏麵的某些描述。


    “呃”上村雅之臉色有些猶豫,“是有幾個投訴電話。


    不過賣出了10萬多台,其中一兩台有些瑕疵也是在正常的概率範圍之內。”


    山內溥點點頭,“密切關注用戶的反饋,任天堂的招牌比什麽都重要。”


    “哈伊!”


    “半個月21萬台的銷量還是非常不錯的,大家這段時間以來的努力沒有白費。”


    會議室裏白川楓放下手中的數據表,滿意的點點頭。


    得到了他的認可,下麵的人都神色興奮的鼓起了掌。


    這場紅藍對決,雖然遠未到結束的時候,但是開門紅就是好兆頭啊。


    “任天堂那裏的具體的銷量能推算出來嗎?”慶祝的同時,白川楓還不忘了關心一下老對手的情況。


    “具體的銷量不得而知,但是應該不超過15萬台。”坐在下首的赤木很快就說出了自己的判斷。


    作為遊戲機事業部的負責人,他也時刻關注著對手的表現。


    雖然不是很準確,但這個數字已經讓白川楓放下了心。


    “世嘉那裏呢,有了解過嗎?”


    “呃,可能不超過3萬台。”老實說赤木還真沒怎麽把世嘉放在心上。


    他也是回想了好一會,才從記憶中找出了關於世嘉的信息。


    不到三萬台,白川楓笑著搖了搖頭。


    這場遊戲機大戰,世嘉一點存在感也沒有啊。


    “關於下個月要發售的遊戲卡帶,也盡快做出決定,並及時對外界公布。”


    “哈伊”這次回應的是岩田聰。


    fes平台推出什麽遊戲,都是由他做出最終決定。


    為了延續熱度,hal每個月都會推出一到兩款的新遊戲。


    比如計劃中五月份要推出的《淘金者》、《馬戲團》等遊戲,盡量涵蓋不同的題材領域。


    而針對不同類型的遊戲卡帶,它們的售價也不太一樣。


    比如《門門》、《小蜜蜂》這種中等水平的遊戲卡帶,售價一般在3800、4500日元左右。


    但火爆的《坦克大戰》、《吃豆人》這些,則按照5500日元的價格發售。


    在白川電器內部,已經在為遊戲做等級劃分。


    比如s、a、b、c、d這五個等級,但目前的遊戲大多都被劃在了a以下。


    畢竟像素風的遊戲,就不要冠上什麽s級了。


    當然如果未來有更加革命性的遊戲出現,sr、ssr也不是不可能。


    和他們過了一遍遊戲機目前的銷售情況,白川楓覺得適當的放大一下步伐也未嚐不可。


    “遊戲卡帶的生產線可以再加幾條,我們的周邊產品也可以提前上市了。


    比如可以連接上主機使用的鍵盤,及其配套的學習卡帶。


    還有和遊戲主題相關的定製版手柄,這些參照市場的調查,合適的話就可以推出。”


    白川電器的fes其實本身的利潤並不高,連三千日元都不到。


    真正賺錢的是遊戲卡帶,以及後續豐富的周邊產品。


    在小日子做生意,怎麽能少得了各種限量版、定製版的周邊。


    隻要能掙錢,白川楓才不會在乎自己收割的是誰的錢包。


    白川電器這裏的會議開完,他又準備飛北米一趟。


    五月份關於光驅的標準化推廣,也即將在那裏召開一次規模更大的會議。


    此外白川楓也準備去找微軟談談,關於windows係統的問題。


    他已經聽說了,對方正在開發第一代windows係統。


    如果能說服對方加上光盤播放功能的話,那麽想必光驅及cd-rom會有更大的進展。


    唉,剛在衝繩陪了小虎牙一個星期。回到東京還沒多久,又要飛北米,真是忙的夠嗆。


    至於外界期待的紅藍對決結果,那要等5月初才能對外公布了。


    (本章完)

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