這種局麵,讓遊戲大廠們感到舉棋不定。


    他們倒不在意玩家們的嘲諷,有本事他們這一輩子別玩遊戲了,能夠讓這些遊戲大廠們真正在意的,自然隻有利益。


    任天堂,索尼之類的企業不在乎,因為他們的主要戰場是在主機,oo遊戲平台上不了主機,所以對於她們的主要市場沒有任何的威脅。


    但是那些主要戰場在pc端的遊戲大廠就不一樣了,oo遊戲中心可謂是傷到了他們的命脈。當oo遊戲中心這個平台出現的時候,這些遊戲大廠們沒有一個放在心上,因為他們認為隻要遊戲大廠不參與,這個沒有任何重量級遊戲資源的平台,就一輩子也休想發展起來。


    但問題是oo遊戲中心背後有江南集團,人家不差錢,而且還直接收購了暴雪,這個同時製霸單機遊戲和網絡遊戲的恐怖存在,僅僅憑借這麽一個公司就能夠鎖住全球40%的pc端玩家。


    之後也是最絕的,就是oo遊戲中心開始利用各種手段鼓勵獨立遊戲的發展,對各種獨立遊戲開發者進行幫扶。


    這在整個遊戲發展曆史上是前所未有的事情,因為在另一個世界的2022年,也從來沒有任何一個遊戲平台去主動幫助過獨立遊戲開發者。


    哪怕是steam這樣的存在,那也僅僅隻是給獨立遊戲開發者一個能夠上架遊戲,讓遊戲麵向所有玩家的平台而已,平台本身並沒有對任何遊戲開發者提供幫助。


    更別說直接買一下整個虛幻係列引擎給所有的遊戲開發者免費試用了。


    而且oo遊戲中心也不僅僅隻是提供虛幻引擎而已,除此之外還有多達數十種遊戲專用的開發軟件,全都免費提供下載。


    更有一個極為龐大的遊戲素材庫,其中免費的遊戲資源都高達上百萬種之中,收費的遊戲資源更是高達上千萬種……這些收費的遊戲資源又能夠養活一大批,專門製作各種遊戲素材的遊戲工作室,整個產業鏈已經建立了起來。


    所以隻要加入了oo遊戲中心,哪怕是一個普通的遊戲開發者,都能夠用三個月左右的時間研發出一款小型的3d遊戲出來,這就是oo遊戲中心的恐怖之處,他現在已經可以依靠旗下的獨立遊戲開發者們,以難以想象的速度量產各種各樣的遊戲了。


    oo遊戲中心的pc完全開放遊戲製作輔助功能之後,已經一口氣誕生了超過3萬款不同的遊戲了,而這個總數還在快速的增加之中,預計等到2005年底,遊戲總數能夠突破8萬款左右,這個數字是極為恐怖的。


    全球用30年累積下來的所有平台的主機遊戲加在一起也沒有8萬款呀!


    所以說這裏麵90%的玩家人數不超過100人,但裏麵隻要有100款遊戲能夠擁有上萬名玩家的喜愛,那就能夠形成一股極為恐怖的虹吸效果,將全球的玩家全都吸引到oo遊戲中心上麵來。


    本來嘛,如果一個網絡遊戲平台,能夠提供流暢的遊戲下載服務,隻需要在家裏點點鼠標就能夠下載遊戲,而不需要跑到專門的商店裏麵去購買,這一點本身就足夠吸引人了。


    更別說這個平台還擁有海量的遊戲,其中很多遊戲雖然製作的質量不咋樣,但是充滿了各種奇思妙想,玩一玩還是非常有樂子的。


    雖然這一些遊戲的內容不多,樂子可能也就持續個兩三天左右,但這些遊戲基本上都非常便宜,大部分遊戲往往隻需要1~3美元左右的費用。


    買一款3a遊戲的價錢,可以購買20款這樣搞樂子的小遊戲,總體來說,遊玩的時長還是要超過那些大型3a遊戲的,這筆買賣並不虧。


    最後再加上oo遊戲中心舍得花錢搞各種各樣的宣傳,所以oo遊戲中心每天都能夠在全球吸引海量的玩家加盟,根據他們在3月底公布的數據。


    oo遊戲中心在華夏地區已經擁有1,900萬活躍賬號了,在北米地區,擁有1,600萬活躍賬號。


    在歐洲地區則擁有1,340萬活躍賬號,最後全球的活躍賬號總數加在一起超過6,000萬個。


    這是什麽概念呢?


    2022年的stema,在全球的活躍賬號總數也就是9,000萬個左右而已,但是oo遊戲中心在2005年,這個個人電腦好網絡還沒有普遍普及的時代,就已經達到這個成績的2/3了。未來超越steam的成績,基本上就是板上釘釘的事情了。


    而如此耀眼的成績,自然也讓這些遊戲大廠們坐立難安。因為他們拒絕oo遊戲中心,就相當於拒絕的6,000萬名遊戲玩家,這讓他們如何承受得住。


    當然了,在這些遊戲大廠內部還有一些人表示,oo遊戲中心的6,000萬名玩家並不和他們的用戶獨立,那些用戶可以是遊戲中心的用戶,但也可以去商店裏麵購買他們發售的遊戲光碟,自家的遊戲銷量不會受到影響。


    可事實真的是如此嗎?


    就拿幾個遊戲大廠來舉例,在2004年下半年到2005年上半年這差不多10個月左右的時間來說,ea的戰地係列,模擬城市係列,極品飛車係列,fifa係列等等,凡是發行了係列新作的遊戲,統統都麵臨著銷量暴跌的慘劇,銷售成績遠遠不及前作,下跌幅度超過30%以上。


    育碧的成績也差不多。


    其他的遊戲大廠倒也沒有ea的這麽慘,不過下跌幅度也基本上在10%~20%左右。


    這倒不是說因為ea和育碧太垃圾,雖然這本身是個事實,這主要是因為ea和育碧其本身都是嚴重依賴pc平台的遊戲大廠,而其他公司隻有pc平台和主機平台兩隻腳站在,有主機平台的銷量頂著,才沒有讓總銷量這麽難。


    但換個角度來看,同樣一款遊戲,主機平台的銷量增加了,pc平台的銷量卻下降了,但整個市場卻是pc銷量不斷上升,主機玩家雖然也在上升,但幅度遠遠不如pc玩家的情況,如此一來oo遊戲中心的作用就非常的明顯了。


    講道理,如果不是還舍不得將30%的利潤分給oo遊戲中心,這些遊戲大廠早就擁抱oo遊戲中心了。


    但是等到了4月份的時候,他們就發現不擁抱也不行了。因為oo遊戲中心在4月份第1次公布了獨立遊戲開發者分成排行榜。


    將所有參與oo遊戲中心分成的個人或者獨立工作室的收入總和在一起,然後公布前100名的排行榜。其中前兩位榜首也是之前提到的連連看和青蛙旅行,4,000萬和2,000萬美元的收入,看著這些遊戲大場麵麵紅耳赤。


    畢竟他們整個2004年的利潤也就是兩三億美元左右而已,但這是整個公司上下數百甚至上千名員工創造的,可人家一個個體就達到了如此驚人的利潤。


    更別說有一部分遊戲大廠,2004年幹脆就賠了個底朝天,收入還不如這些獨立開發者呢。


    之後又公布了企業排行榜,而這個才是真正要命的排行榜。。


    排名第一的自然是暴雪集團,一口氣在oo遊戲中心拿走了86億美元的分成,當然了,這裏麵主要是魔獸世界出了大把力氣,畢竟在各種後世先進的網遊氪金手段的加持下,吸金簡直不要太簡單了。


    但是暴雪的單機遊戲收入也非常不凡,比如在05年的3月30號,暴雪宣布將在4月1號開啟魔獸爭霸4的預售。


    因為時間的關係,業界普遍認為這是一個愚人節玩笑。但是等到4月1號魔獸爭霸4的預售頁麵真的出現之後觀眾們才發現,雖然4月1號是愚人節沒有錯,可發布消息的3月30號不是愚人節呀!


    因為參與全款可退的預約就能夠在新遊戲裏麵得到一款免費的皮膚和一個提前體驗新種族熊貓人的機會,所以魔獸爭霸4的預約,而且還是售價高達49美元的全款預約,居然在一天的時間裏麵就達到了驚人的3.2億美元的總成績,意味著在一天的時間裏麵就有超過650萬名玩家預約購買魔獸爭霸4,直接就創造了讓無數遊戲大廠跪在地上的紀錄。


    畢竟這年頭一款遊戲的預約成績能夠超過30萬,那就要全網大搞宣發來慶祝自己的偉大成就了。


    這些遊戲大廠們想想自己最多賣100萬份的銷量,再看看人家640萬預約的起點,就徹底繃不住了,他們不能夠和錢過不去呀!


    所以ea就成了第一個倒戈的,以為他幾乎所有的市場都在pc,所以他必須要第一個倒戈,然後整個四月份就被稱為玩家稱為ea月,這一天的時間裏麵,ea幾乎將自己所有的,總數超過300款的pc遊戲,全都送進了oo遊戲中心,然後直接霸占了當月單機銷量排行榜前十的七個位置,堪稱恐怖。


    至於ea究竟賺了多少,因為沒有新的數據公布,所以沒有人知道ea的實際收入,但是從ea的董事會宣布要給所有的股東們分紅,股價在一個月的時間裏麵上漲超過150%,以及五月份要把那些80年代的遊戲也全都打包上架的時候,就知道ea現在有多麽的熱愛oo遊戲中心了。

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