他幹得好不好且不論,單單就是他的站隊立場,就足以讓葉天和趙青都感到非常放心!


    能夠一條心要對付常誌遠的,那才是不可能背叛的好隊友!


    於是葉天頓時大喜過望地和趙青說道:


    “那行,就李天雄吧,趙老哥你讓他今天中午來我公司裏,我們大家夥一起吃餐午飯,聊聊合作的事情。”


    “行,我馬上就打電話給他,讓他準時趕到!”


    趙青自然是沒有不答應的道理,趕緊就點頭應諾了下來。


    掛斷電話之後,葉天坐在辦公室的老板椅上,閉上眼睛開始思索起來。


    自己這次到底要研發一個什麽樣的遊戲來針對常誌遠!


    想了片刻後,葉天又拿起了桌麵上的公司內部聯絡電話,通知徐若晴進來一下總裁辦公室。


    不多時,臉上滿是忙碌神色的徐若晴便急匆匆地走進了辦公室內,朝葉天說道:


    “葉天你找我?有什麽事情嗎?”


    “我需要你去調查一下,看看常誌遠那個遠方互聯網公司正在研發的遊戲,是什麽類型的手遊?”


    聽到葉天的話語後,徐若晴的臉上頓時露出了幾分意外的古怪神情。


    “我前幾天剛好派人去調查打探過這方麵的消息,然後就在剛才,我收到回複,常誌遠那邊正在研發的,是一款偏向於動作類型的格鬥手遊。”


    “動作格鬥手遊?”


    葉天點了點頭,隨後喃喃自語地說道:


    “那這麽說來,他那個遊戲最講究的就是玩家遊玩時,格鬥動作的打擊手感體驗了!”


    格鬥遊戲其實看起來簡單,就是操控著遊戲角色和敵人對打格鬥,似乎沒有什麽複雜的地圖和劇情設計。


    但是實際上這種格鬥遊戲要是研發得不好,角色的擊打動作沒有那種酣暢淋漓的打擊感覺時,就會顯得特別僵硬和無趣。


    而如果打擊體驗感做得好的話,哪怕你操控的人物角色是那種火柴人,玩起來都一樣非常好玩。


    “既然如此,那我也同樣做一款講究操作手感的遊戲!”


    既然是想要打臉,那就得直接一點!


    “那麽如果我想要研發一款新遊戲壓製住常誌遠那款遊戲的風頭的話,得選擇哪一款手感做得十分優秀的遊戲呢?”


    葉天琢磨了十分鍾,細細地在頭腦中搜索了一番記憶中比較火爆的遊戲,想要找到一個符合自己需求,又能被現如今的手機所承載得起的創意遊戲。


    最後,葉天的心裏忽然想起了一個曾經風靡全國的手機遊戲,眼前不由得當即就是一亮!


    這款遊戲就是——水果忍者!


    回想起那些年捧著一部手機,在屏幕上劃來劃去切水果的日子,葉天的心裏就不免浮現出了幾分激動!


    水果忍者的玩法,就是當玩家的手指劃過屏幕的時候,屏幕上也會同步出現一道刀光,然後把不斷發射到空中的水果給切斷掉!


    由於水果彈射出來的角度不同,每次切水果時的角度也不同,非常具有新穎度,玩起來的手感也非常好!


    唰唰地切著五顏六色、各種各樣的水果類型,配合上切不同水果的音效和爆汁效果,那種遊戲手感體驗簡直不要太好!


    再加上遊戲又還有同時切幾個水果獲得的額外加分,以及切到特殊水果時的加成buff效果等等,都極大地豐富了遊戲的可玩性和趣味性!


    雖然葉天沒有開發過遊戲,但是他畢竟也玩過那麽多的遊戲了,對於遊戲行業的事情還算是有不少了解的。


    在遊戲界中,一直有一句廣為流傳的話語,說的是關於成功遊戲的特點:


    “一款成功的遊戲,肯定是能夠讓玩家非常容易上手,但是卻又很難真正完全掌握的。”


    能容易上手,就能夠盡可能地吸引更多的玩家,並且讓這些玩家產生玩下去的趣味!


    而難以完全掌握,指的就是隨著遊戲的不斷進行,後期的遊戲難度不能太簡單。


    如果難度偏低,讓玩家可以輕輕鬆鬆就打過關了,玩家就會產生一種我已經玩到“畢業”了的感覺。


    一旦有了這種已經沒什麽空間可以進步的感覺時,玩家就會很快失去對遊戲的趣味體驗,漸漸有了棄遊戲的念頭。


    如果是格鬥遊戲或者射擊遊戲的話,由於講究的是一個對戰因素,因此麵對多變的對手時,這種新鮮感和趣味性也許還能保持得稍微久一些。


    但是像單機遊戲或者網遊,一旦遊戲地圖被研究透了、boss也被刷膩了、裝備又沒有什麽進一步發展空間的時候,玩家就很容易跑去玩別的遊戲了。


    這個現象對於單機遊戲這樣大客戶端的遊戲尚且如此明顯,就更別說對休閑遊戲的影響了!


    手機遊戲由於受限於手機本身,具有多種與電腦遊戲相比要遜色不少的特點。


    比如顯示屏幕太小,遊戲畫質差距、手機需要充電、手機還會發熱燙手等等。


    所以大多數的手機遊戲其實都應該歸屬於休閑遊戲的範疇,就是用戶們在閑暇無事的時候打開來隨便玩一玩,打發一下無聊時間的罷了。


    所以這樣一來,這簡單輕鬆的上手模式,和可以吸引不斷玩下去的玩法,就顯得尤其重要了。


    而《水果忍者》這款遊戲,簡直把這一句話給做到了極致!


    當玩家用戶們打開遊戲的時候,隻要看到屏幕上彈出水果的圖標,自然而言地就會伸手去點擊圖標。


    而這個時候,隻需要在屏幕上做一個讓玩家們用手指劃過的玩法提示,玩家們就會很自然地開始采用劃過的手勢去切開水果的圖標!


    多少遊戲為了要讓玩家明白怎麽玩自己這款遊戲,絞盡腦汁設計代入感比較強的新手教程,更是為此付出了多少的學習成本!


    如果新手教程做的不好,那麽絕大多數被廣告吸引來的新用戶連遊戲該怎麽玩都搞不懂,就會很快卸載掉遊戲,選擇棄遊。


    而水果忍者這款遊戲的玩法十分簡單,不過就是用手劃過屏幕切水果罷了,玩家很容易就能上手,並且會把這種遊戲方式以幾乎零成本的方式延續到後麵的遊戲當中。


    也就是說當用戶之後又看到有水果彈出來的時候,就會很自然地就劃過屏幕去切水果。


    他們再接著玩下去,很快就會發現如果連著一刀就切斷好幾個水果,還會有額外的獎勵,他們就會開始嚐試著盡量連著切水果!


    通過這樣的發現和學習,用戶很快就會知道遊戲的基本玩法。


    但是他們想要獲得高分,就必須盡可能地嚐試一刀切更多的水果,也就有了更多的技巧需要去學習和掌握,後期的玩法也就具備了深度!

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