■一本書,是在放上店麵之前就已經決定勝敗


    當絕大部分是經手完全新作的小說編輯,在製作一本小說的時候,會覺得「決勝關鍵」是在什麽時候呢?


    「當書籍放上書店時」、「網路商店開始接受預定的時候」……如果有人這樣想的話,那雖然非常遺憾,不過是大錯特錯。


    其實在前麵提到的時間點上,「勝敗」早就已經決定好了。


    從「開會討論作品內容」開始,經過「挑選插畫」、「設計」、「故事大綱」、「決定書名」等等過程……其實在「書籍放上書店」之前,決定「勝敗」的關鍵時刻早就已經到來。而在經過這種種決定勝敗的關鍵之後,我們應該要去思考的則是「宣傳計畫」,但是當然也不可能對每一本書,都投入高達數百萬元的高額宣傳預算。通常來說有每個月的定期傳單,再多投入一些資源(像是在作家自己的部落格或推特上介紹,或者是在「電擊文庫magazine」上連載短篇作品)就已經不錯了。


    而在書籍擺上書店時,其實就隻是顯示出勝敗結果的結算畫麵而已,對於創作者來說,其實已經沒有什麽事可以做了。所以我們才必須要在書籍擺上書店之前,也就是在製作書籍的時候,把所有能做的事情統統都做到最好才行。


    隻要多等待一會兒,也許就會有人幫忙介紹這部作品。隻要能做出一本好書,也許就會有人拿起來翻閱。光靠這種「也許」就可以行得通的時代,早就已經結束了。不管你做出來的書有多好,如果讀者沒有「認知」到有這本書存在,那自然就不可能把它從書架上拿起來。如果隻是靜靜擺放在書店架上,那這本書對於讀者來說,有就和沒有差不多──就和背景沒什麽兩樣。


    那到底應該要怎麽做,才能讓讀者「認知」到原本應該和背景沒兩樣的書籍,把它從架上拿起來,甚至最後帶到櫃台去結帳?


    那當然隻能先讓他知道有這本書。所以在書本擺上書店以前的勝敗已經決定之後,我們也隻能不顧任何一切,盡可能用力下去宣傳。不管是多麽微不足道的事情都沒關係,總之就是要盡可能製作讓讀者認知到有這本書存在,也許能創造出讓他和這本書相遇的機會。說到宣傳這兩個字,可能大部分的人都會直接聯想到在電視上打廣告,或者是在報紙上買個半版的廣告版麵,這種規模十分龐大的宣傳手法,但這邊並不是指這種方法。比如說為了讓讀者更有可能發現到有這本書存在,所以準備一份宣傳小卡(指書店會放在書本附近的宣傳卡片)。在眾多並排在一起的書本當中,如果隻有一本書前麵掛了一張「推薦好書!」的話,也許看在讀者眼中,就會覺得這本書從背景當中浮現出來了。


    絕對不要放過任何機會,捉緊任何一個可能曝光的時機,就是宣傳的工作。所以必須有效率地運用有限的宣傳預算。不管你投入多少資金,但是在投入方向上根本沒有任何潛在顧客,那這次宣傳就是毫無意義。


    ■一旦看到有熱賣跡象就要祭出「最大的宣傳」


    今天假設你在競爭市場這個無情的世界,因為運氣不錯而聽到小說首周銷售情況很好,馬上就要準備再版的大好消息。


    這對於責任編輯來說,可是會讓人興奮到走路都變成小跳步的大新聞。我也常常會在公司內線電話中聽到這種好消息時,興奮到從位子上站起來大叫一聲「好啊!」。雖然在等到叫完以後,就會想到可能會吵到別人而四處道歉,但是「自己經手的作品銷售情況很好」這件事,還是會讓人高興到忍不住想這樣做!


    當自己負責的作品開始出現「熱賣跡象」的時候,我們就必須要馬上著手開始研究「接下來的戰略」。


    為這艘好不容易才成功出海的船隻,找出接下來應該要走哪一條航線,研擬出一條不會遇難,也不會開到一半衝進暴風雨當中的航行路徑才行。


    在發現到「熱賣跡象」之後的「戰略」。那就是要嚐試「最大的宣傳」。


    所謂「最大的宣傳」方法,大略可以區分為兩大類。其一是靠內部(自己)能力下去執行的宣傳方法。而另外一種就是要借用外部的力量。


    就第一種方法的「內部能力」來說,其實編輯唯一可以主動出擊去執行的項目,就是繼續出版續集。日本有句話是「持之以恒就是力量(類似中文「萬丈高樓平地起」)」。這是明治時代的宗教家,住岡夜晃在詩歌當中寫出的一句話,也有人說出處是大正時代的教育家,平鬆折次所寫的標語,無論如何我當編輯當得越久,就越能體會到這句話有多偉大。


    定期出版續集,對於沒有在雜誌上連載的新作小說來講,就是我們創作方唯一可以積極發動的「最大的宣傳」。


    現在娛樂小說(輕小說)基本上都是長篇小說,而且大多是把焦點聚焦在角色身上,所以我們在麵對讀者時,應該要提出怎樣的故事發展,讓讀者看到怎樣的冒險故事,像這樣提供「讀者希望可以看到更多的要素」,其實也是對於係列作品整體的「宣傳」手法。


    隻不過就算說是要定期推出續集,也不是說要每個月都推出一本。這樣很可能會損害到作品帶給讀者的「新鮮感」,而且很可能讓出書速度超越讀者消化的速度。如果變成這樣的話,有些讀者搞不好就會覺得「晚一點再買也沒差吧」。所以找出理想的「頻度」也是很重要的一點(就我個人的感覺來說,最理想的出書速度大概是隔三個月到半年)。


    而第二種「最大的宣傳」,剛才提到的「外部力量」,就是指跨媒體發展。


    ■輕小說和跨媒體發展的適合度超群


    以下是從我個人經驗當中得到的感想,一個係列作品,在經過銷售冊數順利成長的時期後,持續成長的銷量就會暫時先平緩下來,進入就像是「樓梯中間的平台」一樣的成長停滯期(當然這前提是基本銷量已經很高了)。


    雖然我也沒辦法很清楚說出為什麽會這樣,但我想應該是「這部係列作品已經差不多讓所有潛在讀者都看過了」的關係才對。如果想要讓這部作品再一次開始成長,那必須要采用的方法就是跨媒體發展。


    當然也不能忘記「要把作品寫得更加有趣」和「傾聽讀者意見,讓讀者更期待看到續集」。但是提升內容品質,和從外在強化作品是完全不同的事情。


    追根究柢來說,跨媒體發展到底是什麽?


    說得簡單一點,那就是以某個內容產品為原作,推出其他不同媒體的作品。


    如果原作內容產品是電擊文庫出版的「小說」,那其他不同媒體……像是周邊商品、電子書、漫畫、遊戲(家用主機遊戲、智慧型手機應用軟體)、動畫(電視動畫、動畫電影)、真人影片(電視影集、真人電影)、舞台劇,以及和其他媒體的合作活動(各種合作商品),去推出這些媒體作品,就是跨媒體發展。


    我自己認為,娛樂小說(輕小說)作為第一次內容來說,是一個非常優越的媒體。我會這樣說的理由,就是感觀的擴張和市場規模的擴大。


    所謂感觀的擴張,就是:


    小說:以視覺來享受「文章」。


    漫畫:以視覺來享受「文章和圖片(靜止圖片)」。


    動畫:以視覺和聽覺來享受「影像(動畫圖片)和聲音」。


    大家應該可以看出來,當以小說為出發點,開始跨媒體發展的時候,隻要推出其他不同媒體作品時,給讀者的情報量一定會持續增加。


    而且情報量越多的媒體,通常使用者規模也就越廣。因為使用者是要尋求娛樂,所以必須要由使用者自己負擔(要靠自己想像來彌補)的情報量越少,自然也就是越適合大眾的媒體(在這邊會講使用者,就是因為並不完全是消費者。像


    電視動畫就會區分出隻在電視上觀看的免費使用者,和之後會購買藍光光碟等影碟產品的消費者)。


    從小說出發,不管是轉向哪一種媒體,情報一定都是相對擴張。也就是說不管怎麽做跨媒體發展,情報量一定都會有所増加,所以就能夠吸引到更多的潛在使用者。比如說從小說改編成漫畫,我們都會覺得市場是在擴大。但是反過來變成漫畫改寫成小說的話,就會讓人覺得是針對重度書迷推出的商品。就市場規模來說感覺反而是相對萎縮。


    這也就是說,小說業界在這條名為跨媒體發展的河流當中,是位在最上遊的位置。而我之所以會覺得小說非常適合用來跨媒體發展,也許就是因為在腦海當中,已經想像出這部作品從源流開始,一路流向越來越寬廣的下遊地帶這種景象了吧。


    說到跨媒體發展最大的優勢,那當然就是「能夠讓原本不會接觸到的族群認識作品」。


    在這個世界上絕大多數人都有各式各樣不同的興趣和喜好,而每一個不同的媒體,都有它們培育出的使用者族群存在。


    像是隻看漫畫的人、隻看動畫的人、隻聽音樂的人……雖然這邊舉出的例子可能有些極端,但是的確有很多人,隻會對特定媒體特定類型的作品產生興趣才對。當然他們也不是討厭其他媒體,單純隻是完全不在意而已──隻是不知道有這些作品存在而已。


    我覺得讓這些使用者得知在其他媒體上有這部作品存在,就是跨媒體發展要扮演的角色。


    如果跨媒體發展成功,那作品知名度就會有飛躍性的提升。


    這可以從發行量這個客觀的數字當中看出來。比如說在動畫開始播映之前的《灼眼的夏娜》,一共九集的發行量是一二〇萬冊。在動畫第一期放映之後,包含外傳在內共十六集的累積發行量則是四五〇萬冊,也就是說成長到四倍之多。


    《魔法禁書目錄》也是一樣,在動畫放映之前共十七集的累積發售量是三二〇萬冊,但是隨著本傳動畫第一期、外傳《科學超電磁炮》動畫第一期,以及本傳動畫第二期等動畫節目接連播映之後,在二〇一〇年,其累積發行量已經達到電擊文庫史上首部突破一〇〇〇萬冊的作品。也就是說在兩年的時間內成長到大約三倍。


    最後要提出來的例子則是《sword art online刀劍神域》。在動畫化企畫發表之前,一共八集的累積發行量是一六五萬冊,但是在動畫第一期放映之後,係列一共十一集的累積發行量則是六二〇萬冊。也是成長了大約有四倍。


    而這些成長,全部都是由改編動畫這個跨媒體發展所帶來的成績。


    ■《魔法禁書目錄》是靠進攻型跨媒體發展而成功


    如果用足球來比喻的話,我覺得自己應該是個前鋒類型的編輯。


    除了動畫或是遊戲,這種一個企畫大概就要動用到數億日圓的巨型計畫之外,其實還有不少隻靠編輯一個人就有辦法下去執行的小型跨媒體發展企畫。


    其中之一就是改編成漫畫。


    因為我是個前鋒類型的編輯,所以對我來說會覺得,像是改編漫畫這種光靠編輯就有辦法實現的跨媒體發展,其實可以產生對特定族群有用的效果。


    比如說像我就委托以出版社來說,和電擊文庫應該算是競爭關係的square eni公司,發行的《月刊少年gangan》連載《魔法禁書目錄》的漫畫版。雖然最近這種不同出版社之間的輕小說改編漫畫已經很常見了,但我記得當時還是非常稀有的情況。


    其實在漫畫市場上,有不少「持續隻買同一間出版社發行作品的消費者」。像是前麵提到的《gangan》,就會有從小就是看gangan漫畫長大,所以未來也會持續購買gangan漫畫的消費者族群存在。而對於這種族群來說,就算他們偶然看到「電擊文庫話題新作!」之類的傳單好了。但是因為他們本來就是隻會對gangan係列漫畫產生興趣的讀者,所以這張傳單完全不會產生效果(當然對於不是這種族群的讀者就是另外一回事)。


    但是有個方法可以改變這種情況。


    那就是在《月刊少年gangan》上,刊出電擊文庫作品的漫畫版。


    如果這樣做,那剛才提到的讀者,就會認知到「作為gangan係列漫畫的《魔法禁書目錄》」這部作品(當走到這一步時,才算是踏進了有效宣傳的入口)。


    接下來就要讓他對這一部漫畫產生興趣,接著讓他喜歡上這一部作品,於是他就會自己發現還有原作小說存在。如果能夠讓他希望看到漫畫之後的劇情發展,那應該就會出手購買電擊文庫小說了吧。


    在做宣傳的時候,如果隻是漫無目的一昧介紹作品,那效果隻會事倍功半(甚至是無用之功)。要記住「作品本身也可以是宣傳媒體」,去思考「對於潛在讀者族群最合適的訴求方法」和「如何創造和擴大這種機會」,是最重要的事情。


    采用和前麵這個例子相同手法的計畫,還有在square eni公司的《g fantasy》上,刊出《魔法科高中的劣等生》漫畫版。除了努力讓更多人看到作品以外,像這樣在進攻時可以采用許多不同手法,也是跨媒體發展的特徵之一。


    最近在跨媒體發展企畫當中,還可以看到很多作品都推出所謂外傳係列作。前麵介紹過的《科學超電磁炮》就是其中一個例子。以小說來講,像是時雨沢老師的《gun gale online》,就是川原老師的《sao》外傳作品。


    在要推出外傳作品的時候,因為通常都是在原本的讀者族群當中,更加針對特定族群的作品,所以必須要徹底究研怎樣才有辦法「適材適用」。


    比如說《禁書目錄》的漫畫版,為了要吸引喜歡《gangan》係列少年漫畫的讀者,所以我們是特別挑選從原稿到分鏡,其手法都很適合描寫動作場景的漫畫家。另一方麵,《超電磁炮》是在《電擊大王》上連載,為了配合喜歡可愛女生的《電擊大王》讀者,所以盡可能隻讓女性角色登場,而且也請來擅長描繪出可愛動作和氣質的漫畫家。《魔法科》漫畫版也是一樣,是找上能忠實描寫出司波達也帥氣場麵的漫畫家。


    在一部原作當中,其實就已經包含很多不同層麵的魅力。


    可能是帥氣的男主角,也可能是可愛的女主角,又或者是爽快的動作場景……而我認為去專注於其中任何一個要素,挑選適合這個方向的市場,就是讓外傳作品能夠被讀者認同的要訣。


    ■動畫版《刀劍祌域》在故事結構上的秘密


    《sao》原作在被關進死亡遊戲之後,時間點馬上就跳到兩年之後。故事一開始在攻上一百層就可全破的艾恩葛朗特中,就已經攻略到第七十四層,最後故事則是在第七十五層結束。而原作第二集,則是回頭描寫到全破為止的這兩年之間發生了什麽的回顧篇。


    在二〇一一年,動畫版《sao》劇本會議當中,會議第一個議題,也就是在準備係列構成(指規劃如何把故事以全二十六集動畫方式製作出來)時,討論重點就放在應該要「遵照原作」來描寫故事,還是「改編成依照時間順序」來描寫故事。


    最後下決定要使用哪一種方針的人,是動畫監督伊藤智彥。他後來在二〇一五年舉辦的一場活動座談會上是這樣講的。


    「我覺得《sao》這部動畫,就是一部屬於桐人和亞絲娜的故事。同時也是描敘亞絲娜如何治愈桐人內心的故事。而全破艾恩葛朗特城則是這個過程的最後結果。」


    伊藤監督在看到艾恩葛朗特篇(原作第一、第二集)時,就已經產生動畫版《sao》要「改編成依照時間順序」這個構想


    。


    「正是因為桐人一直以來都堅持要獨行,才證明他始終無法忘懷『月夜黑貓團』的幸,在第二十七層死亡的事件。所以我覺得應該要好好描寫桐人這種心靈被治愈的過程。希望可以證明他能夠克服這些艱辛困難的『強悍』。」


    在動畫當中,桐人始終無法忘懷幸的死亡,而他在第三十五層遇見「和妹妹(直葉)很相像」的西莉卡,在第四十七層與個性就像個大姊一樣的莉茲貝特接觸,在第六十一層和第一次組成搭檔的細劍少女亞絲娜,兩人以戀人身分心靈相通,並且獲得可以說是自己「孩子」的結衣。桐人就這樣得到自己「應該要守護之物」,最後終於可以全破遊戲。


    在聽完這樣的說明之後,大家可能會覺得動畫版《sao》依照時間順序來描寫故事感覺很理所當然。隻是如果從原作來看,伊藤監督采用的這種手法,其實可以說是原本完全沒有考慮過的「角度」。原作就如同前麵提到的一樣,第一集就直接描寫到攻略團隊最前線的第七十四層,幸、西莉卡和莉茲貝特,甚至是結衣的故事都完全沒有描寫到(她們是在第二集回顧篇時才首次登場)。因為這就是原作本來的描寫,所以正常來說對這種結構並不會感覺有什麽不對勁,因為這個結構有如此多的讀者支持,也就是賣得很好,所以我們會相信這就是最佳做法。


    隻不過在聽到伊藤監督這樣一說明之後,就會發現其實在原作第一集當中,的確是沒有能夠完全描寫出桐人內心的糾葛。同時也會發現隻要能去補足這個部分,就可以讓故事顯得更有深度。著眼到「桐人心靈的愈療」這個「全新角度」,如果沒有伊藤監督的話就不可能會出現這種作法。而動畫版可以如此熱賣,也就是監督這種手法的確沒錯的最好證明。


    ■成功的跨媒體發展就是要重新定義「家訓」


    開始進行一個跨媒體發展企畫時,通常有兩種不同的情況。由對方媒體(其他公司)主動提案,或者是我們(電擊文庫)向對方媒體提出提案。


    非常幸運的是,電擊文庫碰上的情況通常都是前者。


    像是改編漫畫,就是漫畫雜誌編輯主動找上我們,而改編動畫也通常是發行公司的製作人主動與我們聯絡。等到情況好像的確可行時,就會和編輯部開會具體討論。


    所謂的跨媒體發展,其實就是由原作者以外的創作者重新去創造作品。因為並不是完全沒有參雜重新創作意圖的工業產品,所以絕對不可能出現一個和原作完全一樣的作品。


    我在這個過程當中最重視的一點,就是將我們原作群一手打造出來的「家訓」,和這些全新的隊友們一起重新定義。


    因為我前麵一直把已經決定好的「家訓」,形容成「絕對必須要遵守的天條」一樣。所以看到這邊可能會有人覺得「就這樣去改變天條真的沒問題嗎?」。


    但是在不同的媒體上,表現方法和描繪手法也會不同。比如說在書本這個媒體上,讀者可以依照自己的節奏,在自己喜歡的時候翻開書本,而且已經看過的地方,也可以依照自己的節奏重新翻回去。但反過來說,動畫這個媒體,則是對於觀眾完全單向,也不會先問過方不方便就持續送出影像。而且如果是即時收看的話,就算有些地方令人十分在意也不能倒帶回去看,不像書本一樣可以先摺起來弄個記號,以後再翻回來仔細閱讀。但是也因為這樣,所以對使用者來說比起必須要自己主動去「閱讀」的書本,會「(自己擅自)播放影片」的動畫,讓讀者或觀眾去「了解」的門檻要低上許多,所以可以讓更多人認知到這部作品。


    所以我們也必須在了解各種不同媒體的特徵之後,慎重考慮什麽樣的作品應該要進行怎樣的跨媒體發展才行。像是原作本身的重點方針是什麽,原本支持作品的讀者是怎樣的族群。以及在把作品改編成動畫時應該要使用什麽方針,目標觀眾又是怎麽樣的族群。這些事情都必須要在迎接未來會參與製作的工作人員成為一個團隊之後,重新下去考量過才行。


    但當然也有些事情不能夠輕易去改變。但是到底哪些事情不能改變,哪些事情要改變,又該怎麽改變……在討論這種要話題的過程,我會把它形容成「重新定義『家訓』」。


    沒有徹底去重新定義「家訓」的跨媒體發展企畫,可以說是團隊成員之間處在沒有「共通語言」的狀態下。很可能會成為一個像是宣傳和實際內容並不一致,讓人無所適從的企畫,或是變成對於本來想要訴求的族群,以和原本意圖完全不同的方式傳達訴求,一個「完全沒有在看人臉色的跨媒體發展企畫」。


    在不同媒體上的描繪方式應該要怎麽改變,或是什麽地方不用改變,以改編成動畫來說,通常是由監督來做最後決定(當然也有例外)。不知道目的地在哪,船長看起來還十分不安的船,應該不會有人想要搭上去吧。所以在一個成功的跨媒體發展企畫當中,一定要有一個可以平安帶領船隻抵達目的地的船長。以動畫來說,這個船長就是監督(而擔任監督和原作者之間的構通橋梁,我覺得就是原作責任編輯的工作)。前麵我們提到,由伊藤監督創造出的全新《sao》表現手法、思考模式,我想也可以說是有重新去定義,「家訓」而產生出來的結果吧。


    ■每個人都在追尋各自「禦阪美琴形象」的動畫版《超電磁炮》


    《科學超電磁炮》是《魔法禁書目標》的外傳漫畫,在之後還獨立改編為動畫,而在每一個,不同媒體上都有重新去定義過「家訓」。以下我想和大家來介紹相關內容,隻不過其實我們倒也不是真的有互相討論過「家訓」這回事,所以實際上這隻是我個人的想像,這點還請大家多多見諒。


    外傳漫畫版《超電磁炮》的「家訓」,從在這部漫畫也擔任原作的鎌池老師眼中來看,應該是「禦阪美琴和白井黑子的搭檔刑警故事」,這種比較接近動作劇漫畫的題材。但是在漫畫家冬川基老師的手下,又在作品裏加入了以「天生擁有才能的女生,和沒有任何才能的女生,其實並沒有什麽不同」這個主題所創造出來的故事性。而在動畫版則更進一步,融合了「禦阪美琴、白井黑子、初春飾利、佐天淚子,四名女學生自己獨特的個性」,這種青春群戲的要素在裏麵。


    《超電磁炮》這部作品,其實可以說是一部由官方自己下來進行的二次創作對抗戰。在外傳漫畫當中,原作鎌池老師和負責作畫的冬川老師,都創造出一個「自己心目當中的禦阪美琴形象」。當然就結果而言可以說是產生了十分良好的相乘效果,但是從這個階段開始就已經進入(和有原作小說這個「原典」的狀態相比之下)「沒有正確解答」的狀態了。所以在決定要改編動畫後召開的劇本會議上,也是由監督、劇本、原作者、製作人等等,團隊當中的各個成員提出許多自己對於「禦阪美琴形象」的看法和觀點。


    而這場會議當然是一直在爭論。因為「沒有正確解答」,所以討論個沒完沒了的事情,最終還是必須要「選擇其中之一」才行。這個決定過程,最理想的情況當然是所有開會成員都要能夠接受,所以重點就是在下決定的過程,必須要讓大家都可以了解,再從中整理出最後決定。


    動畫版《科學超電磁炮》的長井龍雪監督,在動畫第一期召開劇本會議的時候還很年輕(當時才三十一歲!),除了原作之外,是動畫工作人員當中最年輕的一位。但是他在開會過程中,麵對比自己年長,而且還是工作資曆豐富的老練劇本家以及製作人,還是能夠堅持自己的構想,並且在最後把大家的想法整理起來。動畫版的全新「家訓」……也就是描寫「禦阪美琴、白井黑子、初春飾利和佐天淚子這好友四人組」的故事,其實是長井監督從最初期開始就已經有此構想。而且會有這種想法的理


    想,也讓所有會議參加者都很能認同。正因為決定好要使用這種全新的長井式「家訓」,所以就算是在劇本會議中討論不出結果時,還是有辦法順利抵達「目的地」。


    我自己在參與過眾多跨媒體發展企畫製作後,感覺身為一個動畫監督最重要的資質,不是畫技要很高強,也不是可以構思出很巧妙的故事,而是能夠好好「營造出整體氣氛」。而長井監督就是一個非常能夠營造出氣氛的人物,會讓團隊全員覺得「隻要跟著這個人走就沒錯了!」,可以說是擁有優秀空間支配能力的人物(之前有一次在宴會上有機會和長井監督聊天,不過提到這點他的反應是「咦,我自己是沒有特別去注意耶……」,所以可能是自然而然就表現出這種感覺,但總之就是這麽回事啦!)。


    我現在回想起自己曾經合作過的監督,感覺每一個人都有自己「營造氣氛」的方法。特別是動畫版《電波女與青春男》的新房昭之監督,以及動畫版《魔法禁書目錄》的錦織博監督。這兩個人的空間掌握能力真的可以說是出類拔萃(如果要談到和這兩位發生過的小故事,我想要花上非常多篇幅,隻好等待下次機會了)。


    每一個監督都有自己獨特的行事風格。這可以讓人對於企畫整體感到放心,並且成為驅策所有成員的原動力。


    ■成功的跨媒體發展,要會「看人臉色」


    《我的妹妹哪有這麽可愛!》是一款第一人稱類型的作品。所謂的「人稱」,用在這邊是指小說的主體……也就是以誰為主來描寫整部作品。比如說是以主角行動為主體的話,就可以稱為第一人稱(附帶一提,本書也是使用第一人稱角度來撰寫)。


    使用第一人稱寫作,特徵就是寫得像是自己親身經曆一樣,容易提升和讀者之間的共鳴(投入感情)程度。


    而另一方麵,因為使用第一人稱,所以不能寫出「主角知道的事情」以外的要素。簡單來說我們先假設主角拿著一台攝影機。所謂的「第一人稱」視角,就是這台攝影機拍攝到的影片。也就是說主角不在現場的人事時地物,因為攝影機也不存在,所以當然就沒辦法拍攝(描寫)下來。


    這其實頗不方便。


    《我妹》因為是以主角高阪京介為主要視角的第一人稱小說,所以如果他不在現場的話,就沒有辦法去描寫。比如說在小說第八集當中,京介對於黑貓提出的「和我交往」這個請求回答ok之後,其實我們很想要描寫黑貓在回家之後,自己一個人一邊偷笑一邊害羞的可愛模樣,但是在第一人稱的限製之下,隻要「京介沒有去偷窺黑貓房間」,就不可能去描寫這種場景(而為了故事合理性,也不可能讓京介真的這樣做)。


    隻不過在並不是采用第一人稱的漫畫和動畫當中,就有辦法描寫出來。不管是在主角不在時秘密舉行的女生聚會,還是反派私底下的企圖,這些「雖然讀者希望可以看到,但是在原作當中卻無法描寫出來」的場景,也可以充分表現出來。


    「黑貓聽到京介回答ok之後回到家一邊偷笑一邊害羞的可愛模樣」,出現在動畫第二期第七話當中,而且成為觀眾都十分讚賞的名場麵。就我個人角度來說,認為這一幕就是有去找出讀者希望,所以才有辦法實現的「有看人臉色的跨媒體發展」。


    如果是個隻會膚衍了事的隨便跨媒體發展企畫,忠實支持者絕對可以看出來。一定會被發現「這些人根本就不懂嘛」。會被看穿其實支持者還比創作者要看重這部作品。所以前麵提出來的這個黑貓一個人暗爽的場景,這種能夠反應支持者希望並且在企畫中加以實現,可以說是跨媒體發展最重要的功課,同時也是最理想的形式。


    就這一點來說,動畫版《我妹》在我心目當中也是一部可以稱為試金石的作品。因為原作插畫家かんざきひろ老師本身就是現役動畫師,所以在動畫化的時候,一定是所有人都會期待看到「かんざきひろ老師本人畫出來的動畫!」。


    「直接照原作畫風做成動畫」,對於作品支持者來說的確是最令人興奮的情況,也絕對是「最高支持者民意」。所以在經過許多折衝與調整過程之後,終於能讓動畫角色設定和原作一樣由かんざきひろ(織田廣之)老師本人擔任時,真的是讓我情不自禁在辦公室裏高呼萬歲。


    結果也是獲得莫大成功,能夠推出動畫第二期,並且做完原作到結局為止的故事。


    《魔法科高中的劣等生》也是一樣,請來石田可奈負責而獲得莫大成功。


    我覺得都是因為有忠實反應出支持者們的期待,所以才有辦法得到這些成果。也就是說要會「看人臉色」,就是跨媒體發展可以成功的必須條件。


    ■給第一次體驗到跨媒體發展的作家


    當改編動畫的企畫正式啟動後,就會先找個場合讓監督、劇本和作家見麵。基本上這是要讓大家互相介紹,因為以後就要一起努力,而來凝聚共識的場合,但之後通常都會發展成酒宴。


    如果想要讓跨媒體發展企畫成功,這場「第一次酒宴」其實非常重要。


    在這種宴會上,大家常常會自然區分出「創作者區」和「製作人區」,不會直接坐在一起……但是這樣的話,兩邊一定會出現代溝,讓彼此之間無法自然對話。


    但是因為這是個可以凝聚共識的難得機會,所以我一定會帶著作家,去和監督以及劇本家閑話家常。原本我應該也是要坐在「製作人區」裏麵,但是我通常會避免真的坐進去,而和原作者(作家)一起坐在「創作者區」。


    如果讓彼此之間的關係變成是在互相牽製,那就沒有辦法以一個團隊的身分共享同一個目標。所以就算在當下的對話非常無關緊要,但重點是在於能夠一起度過這段時間。在之後通常會長達一年以上的企畫進行期間當中,一定會有一天能夠發現到這場宴會的意義所在。


    而就我來說,會特別挑選大部分人都有辦法參與,和現場直接關係比較薄弱的娛樂來當作話題。而且基本上隻會誇獎,隻會談到自己覺得很不錯的事物。


    具體來說就是談談自己喜歡的好萊塢電影,或者是最近看過的歐美影集。這是因為如果拿日本國內小說、漫畫或是電影來當話題的話,如果剛好現場有參與製作的關係人士,那就很難大家一起交換對作品的意見,而如果是談到同一領域的其他產品時,也不太可能單純誇獎,一定會演變成在挑作品的毛病。但是挑毛病不止本身沒什麽生產力,對於我這種覺得以加分法來製作作品才是理想方法的人來說,也是真的很不想要去參與的行為。


    而大家聊天的時間越長,交換的對話數量越多,企畫成員之間的「共通語言」也就會隨之增加。


    如此在企畫實際開跑之後,就可以催生出「不用開口說明也能夠了解到的團隊合作」效果。實際上如果在企畫一開始的酒宴氣氛很好的話,當工作人員需要開會的時候──


    「一開始在喝酒的時候,不是有說到『○○』這部作品裏的╳╳場景感覺很不錯嗎?我覺得能表現出『那種感覺』的話就沒問題了啦。」


    「噢,原來如此,你是說『那種感覺』是吧。讓我來想想看喔。」


    就常常會出現諸如此類的對話。這是因為在這兩個人之間,對「那種感覺」已經有共通的認知,已經是一句共通言語了,所以才能這樣簡單一兩句話就確定彼此的意圖。


    在一個動畫企畫裏,除了金錢和人材以外,時間也是非常寶貴的資源,所以更有效率的溝通方式,就能夠避免因為誤解而浪費掉寶貴的時間。


    所以對於初次體驗跨媒體發展企畫的作家,我一定會和他說「在酒宴上盡量和大家閑話家常,就是成功的第一關鍵」。


    ■跨媒體發展的最佳狀況是?


    全部人都感覺有八〇%滿意。這就是跨媒體發展的最佳狀況。雖然聽起來好像在說喪氣話,但是我覺得本來就不可能讓每一個人都一〇〇%滿意。


    創作物可不是工業產品,要從個人獨特的個性當中誕生,而且必須在個性互相衝撞的過程當中才能成長茁壯。


    所以在這個世界上,不可能出現兩個創作長得一模一樣。正因為創作都是獨一無二,所以我認為絕對不可能會有能夠讓所有成員,全部都覺得完全無缺的企畫存在。因為不是自己獨自創作,所以不可能一〇〇%滿意。因為有自己以外的人參與製作,所以一定會對某些地方產生不滿,同時也必須要與其妥協才行。我覺得跨媒體發展企畫最理想的狀態,就是盡可能把妥協控製在最低程度,同時挖掘出各種比起妥協之處還要豐富的優點。當然這是我們製作方的意見,對於讀者或是觀眾來說,自然是希望我們推出的作品,隨時都可以保持一〇〇%以上的狀況。


    如果跨媒體發展企畫十分順利,那作品也會成為長壽作品。也因為這樣,如果我們抱持「隻要原作(小說)能賣得更好就行」這種想法的話,就無法和整個團隊建立起信賴關係。作品在其他媒體上獲得成功,自然就會反饋回原作身上。在麵對跨媒體發展時應該要積極合作,製作出在所有媒體上都能獲得大眾支持的作品。我想這才是最能夠讓原作獲得更大成長的捷徑。


    ■跨媒體發展的最終目標


    跨媒體發展的最終目標,就是在好萊塢拍攝電影或影集,其實這也是我個人的夢想。


    至於要說到為什麽,因為好萊塢電影或是電視影集,可以說是全世界、全人類曆史當中,使用最龐大預算和最高級vf(視覺特效)技術,而且是擁有最高等級集客能力的娛樂產業最高峰。


    這也就是說,如果我們把跨媒體發展的目的定為「希望盡可能讓更多人認識到作品」,那麽好萊塢確實就是一個最終目的地。


    隻不過好萊塢係統的產品,在和片商簽定契約的時候,對於原作方多半都會提出十分嚴苛的條件,而且關於劇本內容,也幾乎不會給原作方任何插手的空間(正確來說是不會給我們下最後「許可」的權限)。所以說如果想要正麵回應原作支持者的期待,這個前提之下實現目標,說真的是一件門檻非常高的事情。


    但是就我本人來說,會覺得能看到電擊文庫原作站上這個全世界最高水準的舞台,實在是非常令人興奮的事情,真的很希望可以實現。


    而我覺得現在最有可能突破這個門檻的作品,就是《sword art online刀劍神域》。本作動畫和原作小說,都在全世界創下熱銷紀錄,原作累積銷量已經突破一六七〇萬冊,而且現在銷售冊數也是不問海內外都在持續成長。動畫版也是第一、第二期合計起來,影碟產品(指bd和dvd)銷售量將近一百萬張。特別是在德國,由四卷構成的第一期動畫影碟,累積銷售量有六萬五〇〇〇張,以數字來說完全不輸日本國內動畫的平均銷售量(德國人的民族性似乎也和日本人接近,對於自己喜歡的動畫作品會傾向要「購買下來保存」的樣子)。因為好萊塢係產品,就和其巨大的市場規模一樣,要花費等比例的龐大製作費用,所以「在全世界都有市場」可以說是基本條件之一,而我認為《sao》已經滿足了這個基本條件。但如果真的要做的話,我當然希望可以帶著「要看人臉色的跨媒體發展」理論,來挑戰好萊塢這個最終目標!

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