還是小林最積極的發言道:“老板,我仔細看了看設定,感覺這遊戲中的喪屍是不是太弱了啊?”


    “雖然我知道喪屍太厲害的話,對於玩家來說不友好,但咋們這畢竟是恐怖遊戲,把喪屍設定的這麽閑魚,是不是少了一份緊張感?”


    劉雄笑道:“哈!我就知道會有人提出這個問題。”


    “的確,按照遊戲默認的難度的話,求生之路的喪屍的確不強。”


    “玩家們甚至可以衝進屍潮之中,大開無雙!”


    “但這一點,我覺得正是我們求生之路的優點。”


    “按照整體遊戲的風格,求生之路本身就是一款快節奏的,追求暢快遊戲體驗的遊戲。”


    “純粹的製造遊戲難度,讓打僵屍變得困難重重,並不是求生之路的主旨。”


    “即使是最困難的寫實難度,也隻是降低了玩家的容錯率,但整體的遊戲思路並不會改變。”


    “求生之路就是一款快節奏爆爽快的射擊遊戲!”


    “所以小林,喪屍的厲害與否,並不是求生之路的關鍵。”


    “求生之路的恐怖遊戲氛圍,也不是用難度來營造的。”


    嗨狗點頭附和道:“是的,用難度來營造恐怖遊戲的氛圍,並不是一個很好的選擇。”


    “畢竟我們是恐怖生存的fps遊戲,相比高難度,還是追求更暢快的射擊體驗,屠殺僵屍,會帶給玩家們更大的快感。”


    “另外,我也很認同老板所說的,恐怖遊戲氛圍不靠難度這一點。”


    嗨狗又低頭看了看資料,說道:“根據老板的設定,求生之路的大多數關卡都是在夜晚,再加上偏黑暗係的畫風,本身就具有一定的恐怖氛圍。”


    “隻要我們在畫麵,突然性,特別是音效等方麵做好功夫,營造出恐怖的氛圍不難。”


    劉雄又接過話題,說道:“嗨狗說的沒錯!小林你放心,我們是做恐怖遊戲的,盡管求生之路裏會有黑色幽默內容,但我們會把握好這個度。”


    “恐怖,是一定會有的。”


    說到這裏,劉雄不禁想起了地球上的另一款著名喪屍遊戲《喪屍圍城》。


    《喪屍圍城》也是一款非常優秀的虐殺喪屍遊戲,玩家可以在遊戲中賜予喪屍1000種死法,各種花樣的改造武器,讓玩家衝入萬千喪屍中天神下凡!


    盡管《喪屍圍城》的銷量很不錯,但劉雄覺得,喪屍圍城裏麵,就把喪屍搞的太弱了。


    雖然這種開無雙屠殺喪屍,整體明朗幽默的風格,正是《喪屍圍城》的特點和賣點。


    但這種特點,也正是劉雄認為的喪屍圍城的一個缺點。


    有的時候,《喪屍圍城》玩起來真的一點都不刺激。


    虐殺喪屍這沒問題,但《喪屍圍城》把喪屍末日題材的恐怖和絕望都搞沒了。


    不恐怖,不絕望的喪屍末世,還叫喪屍末世嗎?


    相比之下,劉雄認為《求生之路》在處理恐怖與暢快的平衡方麵,就做的很出色。


    一方麵求生之路,能讓玩家對著喪屍大開殺戒,盡情割草無雙。


    另一方麵,求生之路的難度也沒有讓玩家,可以徹底的無視屍如潮水。


    再加上求生之路那陰暗的畫風,和逼真的音效,讓玩家始終保持著一定的緊迫感。


    這樣遊戲玩起來,就很刺激了。


    ……


    基本上,除了小林之外,大家都對喪屍厲害程度的設定沒有疑問。


    但軍事愛好者蘇先,又提出了一個新的問題。


    “老板啊,求生之路好歹也是一款大製作,劍指pz平台。”


    “但遊戲中的各種槍械,後坐力幾乎為0,打起來也不飄。”


    “一點都不真實。”


    “相比其他的fps遊戲,都有很複雜很完善的槍械後坐力等係統,我們同樣作為fps遊戲,卻搞得這樣假。”


    “是不是顯得有點low啊?”


    劉雄看了一眼蘇先,然後承認道:“是的,相比其他大製作那複雜完善的槍械後坐力,求生之路這樣的設定,是有些沒牌麵。”


    遊戲這種東西,是存在著鄙視鏈條。


    例如cs玩家鄙視cf玩家,就往往會用後坐力說事:rmb槍後坐力那麽小,那麽假,垃圾遊戲!


    但劉雄相信,那些其他廠商的fps遊戲玩家,並不會對求生之路的槍械後坐力說三道四。


    劉雄站起來,指了指ppt上求生之路的標簽——恐怖、生存、射擊。


    “相信我,後坐力,不會是關鍵性問題。”


    “求生之路的確是一款fps遊戲。”


    “但首先,求生之路是一款恐怖遊戲,一款生存遊戲,一款恐怖生存射擊遊戲。”


    “求生之路的槍,不是用來打人的,而是用來打喪屍的。”


    “沒有後坐力所以low?那種fps遊戲之間的口舌之爭,離求生之路很遠。”


    “我把遊戲的射擊難度設置的這麽低,也是為了提高玩家的遊戲體驗嘛。”


    “暢快的射擊,暢快的喪屍,麵對屍潮,玩家一邊亡命跑酷的闖關,一邊高速運動中射擊。”


    “當成片的喪屍撲向玩家時,玩家隻需和小夥伴們一同爽快的射擊它們即可。”


    “豈不快哉?”


    最後小林又問道:“還有一個問題,現在的遊戲都追求多樣化。”


    “射擊遊戲的兵種設定也是越來越細化。”


    “而求生之路裏麵,雖然有4個角色,有男有女,有老有少。”


    “但所有的角色,除了外觀不同之外,全都是一樣的屬性。”


    “我們是不是可以修改一下,把遊戲的各個角色增加一下區別?”


    小林的這一次建議,終於是讓劉雄認真考慮了。


    飛夢製作的《求生之路》,是求生之路和求生之路2的綜合體,但在角色人設方麵,采用的乃是求生之路1的人設。


    四名主角,有退伍的越戰老兵,團隊領袖比爾。


    有麵惡心善大大咧咧,同時又很講義氣的飛車黨頭目弗朗西斯。


    有搞笑役擔當,黑人程序員路易斯。


    也有堅強自立的女大學生佐伊。


    從人設,以及背景劇情來看,這四名角色的確有值得細分的可能性。

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