“要說漂亮,極其稀有的禁忌的暗黑女王皮革花嫁,就一定比普通款式的泳裝好看嗎?”


    “倒也不一定,《死或生》的每一款服裝,我們都會經過精心設計,都會力求美觀。”


    “但物以稀為貴,隻要爆率下去了,同時再宣傳一下稀有程度,那麽這些稀有服裝,就會被玩家們所渴望。”


    小林此時舉手問了一個很蠢的問題。


    “老板,這些服裝的爆率是不是太低了?”


    “3%?1%?0.5%?”


    “這樣子非酋玩家簡直玩不了啊!”


    “我看還是把概率調高一些吧,20%怎麽樣?”


    小林提出了一個餿主意。


    劉雄搖搖頭:“nonono,小林你還是圖樣啊!”


    經曆了地球上《開箱:go》等遊戲洗禮的劉雄,對於物以稀為貴這個概念,很有一套理解。


    如果禁忌的暗黑女王皮革花嫁,這種服裝的爆率是20%,那麽很快就會人手一件。


    而遊戲時裝這種道具,在全區隻有一件的時候,可以賣一萬塊!


    當全區有100件的時候,可能就隻能賣100塊了。


    而當全區有幾百件的時候,說不定連10塊都賣不到了。


    稀有度,是必須保證的。


    隻要服裝道具夠稀有,玩家們就會為之瘋狂!


    如果是氪金網遊,那麽玩家就會為了這爆率不足1%的珍稀服裝,氪爆!


    劉雄否決了小林提高爆率的建議,但又補充說道:“稀有服裝爆率不會高,但非酋玩家也有保底。”


    “一些次一級的稀有服裝,爆率就有5%、10%、甚至20%。”


    “這些次一級的服裝,本身質量也是很好的,甚至不比最稀有的服裝差。”


    “另外,除了服裝之外,開箱子還能開出一些其餘的道具。”


    “什麽紋身貼啊,什麽魔法少女棒啊,再例如……讓我想想,呃,時尚原諒帽之類的。”


    頓了頓,想了想,劉雄又說道:“當然,對於非酋玩家們來說,還有一種保底,那就是遊戲幣。”


    “開一個箱子,最差最差也能得到若幹遊戲幣。”


    “利用遊戲幣,可以在商店中買到許多東西。”


    “服裝、飾品、相機、防曬油……更多的商品,下來之後慢慢補充。”


    “而且這些商店的道具,用於遊戲之中,可以更好的培養玩家與女主之間的感情。”


    劉雄給出並完善了開箱子的設定,這一設定引起了大家的集體讚同。


    “很好的想法!”


    “老板您還是技高一籌啊。”


    “開箱子的設定,利用了人類賭博的天性,對於玩家們的激勵作用,怕是比直接送衣服還要強呢!”


    “沒錯,直接升段就送的衣服,畢竟人人都會有,屬於爛大街的。”


    “而假如開箱子開出了稀有極品服裝,那是可以截圖去論壇上炫耀的。”


    “有對比,那就有傷害啊!”


    但夜神此時也提出了一個問題。


    “老板,這樣的話,高手玩家自然不擔心沒箱子開。”


    “但手殘玩家,他們升段困難,豈不是很難開到許多的箱子?”


    “而且到了後期,即使是高手也升段困難,可能要很長一段時間才能升級。”


    “我們是不是要在升段難度上做點調整?”


    劉雄搖搖頭,部分否決了夜神的提議。


    “升段難度不必調整,保持一定的難度,才有激勵作用。”


    “但是,拿到箱子獎勵的方式,並不僅僅局限於升段。”


    “我們不是坑錢網遊,而是單機遊戲。”


    “在保持激勵的同時,讓玩家們滿意,這才是應該做的。”


    “我的打算是,升段一次性獎勵20個箱子。”


    “然後每日完成5場對戰,獎勵1個箱子。”


    “每日完成5場勝利,又獎勵2個箱子。”


    “暫時就這麽多,這種每日任務性質的箱子,應該足以吸引玩家一段時間。”


    “即使是手殘玩家,也可以盡情體驗到開箱子的樂趣了。”


    劉雄的這個想法,是出於玩家們遊戲體驗而來的。


    實際上,劉雄完全可以把每日任務的箱子減少到1個,同時把升段獎勵的箱子,也大幅度的減少。


    不過那樣,就過猶不及了,摳門的遊戲公司,可是會被罵慘的!


    ……


    相比騎砍或者尼爾,開發製作《死或生》比較簡單。


    那些賣肉的內容,有著蘇先這種老司機把握,想必也是不成問題。


    劉雄也就不再多廢話。


    後續的時間,劉雄針對遊戲本身的可玩性,提出了一些方案。


    “雖然《死或生》是賣肉遊戲,但格鬥方麵我們必須要做的非常精彩。”


    說完這句話,劉雄打開ppt,向眾人演示了計劃中《死或生》的格鬥係統。


    《死或生》的格鬥係統,采用攻擊克製摔技,摔技克製反擊,反擊克製攻擊的體係。


    通俗的理解,就是石頭剪刀布的猜拳係統。


    但不要以為死或生就是單純的拚運氣,每一種戰鬥方式,都被細化成為了數種模式。


    特別是核心的hold技,更是多重細分,呈現出高度的成熟性。


    玩家們在菜雞互啄的階段,可能運氣成分占很大因素。


    但高手玩家,在熟悉角色的連續技,浮空技之後,完全可以提前預判對手的行動,並且第一時間做出合理的應對,從而實現吊打。


    這種猜拳+預判+細分的格鬥係統非常的成熟有趣,並且具有高度的技巧性和平衡性。


    這也是《死或生》作為一款賣肉遊戲,能成功進軍wcg的一大關鍵因素。


    除了格鬥基本的係統之外,劉雄還展示了死或生關於危險區域的設定。


    配合必殺技強力飛擊,將敵人打下危險區域,從而造成更高的傷害。


    再加上會心狀態的獨特模式,令整個死或生的格鬥變得豐富多彩起來。


    看了劉雄重點說明格鬥係統的ppt之後,眾人都對這個係統表示認可。


    “技巧性和趣味性都很足啊!”


    “很完善的設定,平衡性也很好。”


    “有這樣一套係統做基礎,隻要我們遊戲製作過程不出問題,那麽一線格鬥遊戲的地位,是沒得跑了。”


    劉雄自信的點點頭,然後交給了大家一項任務。

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