麵對這個老套的問題,劉雄隻是微微一笑。


    嗨狗的確提出了一個問題,在p社5萌中,幾乎都存在著這個問題——過多的信息和按鈕都集中在大屏幕上。


    如果是一般的玩家,沒有一定的決心就誤入《歐陸風雲》的話,那是有很大幾率被直接嚇跑的!


    雖然p社做了一些設定來幫助新手玩家上手,但《歐陸風雲》界麵過於複雜難以上手,這是一個既定事實。


    p社不停的努力,也隻是稍稍減緩了一下,並沒有改變總體現狀。


    思索之後,劉雄說道:“你說的的確是一個問題,《歐陸風雲》的界麵不太友善,勸退大量萌新。”


    “那麽,我們就要在不改變遊戲模式的基礎之上,盡可能的讓遊戲更加簡明易懂,界麵更加的友善清爽。”


    “這個任務,我就交給你了,你想想辦法吧。”


    嗨狗瞪大了眼睛張大了嘴巴……


    片刻之後,嗨狗才無奈的點點頭:“明白了老板,雖然您的這個要求的難度不亞於五彩斑斕的黑。”


    針對遊戲過於複雜這一點,大家許多都提出了一些意見和看法。


    最後小林還有些遲疑的問道:“老板……我覺得吧,即使大家努力做出許多改善,讓玩家更容易的上手。”


    “但總體而言,在不改變遊戲內核的大前提之下,我們即使努力改善,《歐陸風雲》還是太複雜了。”


    “或許對於策略遊戲愛好者來說,《歐陸風雲》會很有趣,但是對於更多的大多數玩家來說,他們可能不太會願意嚐試這麽複雜的遊戲呢。”


    “我有種不翔的預感,《歐陸風雲》做出來之後銷量怕是會有點堪憂。”


    “不僅不可能延續《絕地求生》、《血獅之紅色警戒》、《上古卷軸》的高銷量,我擔心怕是連《紅色管弦樂隊》都比不上呢!”


    “《紅色管弦樂隊》就是因為過於擬真,新手難以上手,導致的撲街。”


    “最後我們在這款遊戲上是虧了本的。”


    “要是做《歐陸風雲》像《紅色管弦樂隊》那樣撲街虧本,雖然現在飛夢虧得起,但還是感覺不舒服。”


    劉雄倒是絲毫的不擔心。


    “小眾並不代表會虧本,《歐陸風雲》作為一款獨具特色的策略遊戲,屬於市麵少有的新鮮類型。”


    “即使是市麵上同類型的策略遊戲,在質量上也會離我們的《歐陸風雲》差得很遠完全不是一個級別的存在。”


    “策略遊戲雖然不如槍車球那樣火爆,但也是有一定死忠受眾的。”


    “隻要我們的遊戲做的夠好,那麽即使是這一群小眾死忠,也足以讓《歐陸風雲》賺錢了。”


    “畢竟《歐陸風雲》成本不會很高,隻要有一定銷量就可以賺到錢了。”


    “我知道無論如何《歐陸風雲》的銷量都不能與《絕地求生》等大作相比,但是我願意做一款少有的新鮮的遊戲。”


    “我看好《歐陸風雲》能夠賺錢,或許不多,但是足夠。”


    本來人類在滿足了充足的物質之後,都會追求物質之外的東西。


    現在的飛夢眾人都是不差錢的存在,追求也是越來越高。


    或許有人認為《歐陸風雲》會虧本。


    也有人像劉雄那樣,認為《歐陸風雲》能夠小賺一筆。


    但大家都覺得假如要做,即使是小眾,即使賺不到太多錢,那麽也不是不可以。


    畢竟看起來《歐陸風雲》會是一款很棒的遊戲。


    飛夢眾人很快便投入到了遊戲的開發之中。


    《歐陸風雲》做起來不難,算不上3a大作。


    但是《歐陸風雲》的開發卻又很難。


    開發的進度很順利,卻又充滿了坎坷。


    順利的是,以飛夢的技術實力和資金,做《歐陸風雲》這樣一款非3a大作,在技術上真的是毫無難度。


    製作《歐陸風雲》的難點,其實並不在開發遊戲本身。


    而在於曆史。


    飛夢不是沒做過曆史題材的遊戲。


    無論是《羅馬全麵戰爭》,還是《血獅之紅色警戒2》,這些遊戲都需要考究不少的曆史資料。


    但是《歐陸風雲》的時間跨度太長了,長達400年!


    同時《歐陸風雲》的舞台也太大了,整個地球!


    在《歐陸風雲》400年的舞台上,飛夢需要作出西歐400年的曆史文化兵種事件,東歐400年的變化曆史文化兵種事件.


    還有東亞的,遊牧的,東南亞的,美洲的,北非的,撒哈拉以南非洲的……


    全球的!


    在1444年奧地利該是什麽兵種?


    在1820年奧地利又該是什麽兵種?


    1444年奧斯曼土耳其的士兵服飾是怎樣的。


    1789年革命法蘭西的兵種有哪些?


    1644年南明該彈出哪些事件?


    琉球帝國為了統一全球,又該有哪些獨特的理念?


    原本地球上的《歐陸風雲》,就有著許許多多形形色色的兵種、事件、理念、決議。


    當然,每一個勢力,每一個國家,都設定獨特的兵種事件理念決議文化發展路線等等,在地球上瑞典蠢驢p社的手中,是不可能做出來的。


    那樣工程量太大了。


    但飛夢的《歐陸風雲》不同,飛夢有充足的技術和資金,來開發一個完全版的《歐陸風雲》。


    強如英法德俄奧等五大國,弱到琉球這種偏遠的彈丸小地。


    從日後將統治地球的美利堅,到原始落後的印第安人國家。


    從11區列島上某個小小的大名,到轟轟烈烈鬧革命的法蘭西……


    全都有自己的獨特的兵種、事件、理念、決議等等。


    可以說,幾乎每個國家都會有不同之處。


    或許有些國家會很類似,但絕對不會說模板化的複製。


    這樣一來,對於遊戲本身的質量來說,飛夢版本的《歐陸風雲》將會是一個終極終極完全體。


    但同時呢,遊戲的製作難度也是翻了無數倍!


    用飛夢程序員們的話來說,那就是做遊戲查資料,查的頭都大了!


    而且有的時候,還查不到!


    飛夢的大家查資料查的頭都大了。


    包括劉雄也沒閑著,身為老板的劉雄也是一直在查閱相關曆史資料,幫助員工們更好的製作遊戲。

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