大明!我要用大明暴打建奴!”
“沒玩過《歐陸風雲》這類型的遊戲,我對什麽德意誌法蘭西英吉利都不感興趣,我是衝著可以玩大明來的。”
“大明!天下第一啊!”
“聽說遊戲裏西歐科技組後期最吊?大明憑什麽天下第一啊?”
“蠢材!我大明科技世界第一!”
“當時奧斯曼、英吉利、法蘭西、俄羅斯這些國家也很厲害的呀。”
“嗬嗬,大膽小國竟然敢稱帝國?看我一言不合全打趴!”
“我看了一下遊戲的資料,大明吊的一比啊!”
“能做大明的狗真的是榮幸啊!”
“我要玩大明!”
“我要玩南明!來點高難度的!”
“我要自創一個國家,把明朝和滿洲一起給一鍋端了。”
“這個問題還用問嗎?第一個國家肯定玩大明啊。”
“沒玩過策略遊戲啊,我看大明開局那麽大的地盤,肯定天下無敵啊,我這種菜鳥還是要玩大明。”
“對對,新手適合大明,周圍全是垃圾小國,隨便碾壓。”
聽完了眾多排隊玩家們的發言,小彩對著話筒說道:“呃……看來我大明人氣天下第一啊,至於遊戲裏的大明強度和可玩度究竟如何,就讓我們拭目以待吧。”
在一片對遊戲的期望,和對價格的爭議之中,大家漸漸的購買並玩上了《歐陸風雲》。
雖然高達468的價格是勸退了一些玩家,但飛夢響當當的名號在這裏,所以購買的玩家還是不少的。
另外也有許多玩家在持幣觀望。
如果遊戲上市之後發現不好玩,那麽就省錢了。
如果遊戲好玩的話,那麽即使是468,他們也要真香定律。
作為業界最大的論道星空,他們並沒有在第一時間就做出評測——論道星空不需要強行趕進度。
畢竟《歐陸風雲》需要認真的玩上幾局,才能漸漸體會到遊戲的樂趣和精髓。
而作為時間殺手級別的遊戲,這幾局往往就是幾天。
在遊戲上市幾天之後,論道星空也做出了對《歐陸風雲》的評測。
……
你們見過淩晨四點鍾的太陽嗎?
小編我這一次就見到了。
在淩晨四點的打鐵聲中,我突然看了一眼時間,發現我竟然玩《歐陸風雲》玩到了4點!
時間殺手,恐怖如斯啊!
於是在打鐵聲的伴奏中,我匆匆寫下了評測,現在分享給大家。
假如《歐陸風雲》不是飛夢的作品的話,我大概會在進入遊戲之後不久就棄坑的。
這個遊戲沒有千軍萬馬的壯觀激戰。
這個遊戲的界麵十分不友好,新人玩家很可能被直接勸退。
遊戲的流程是焦躁的等待,以及伴隨著冗長的腦力運算。
那麽,這樣一款有諸多值得吐槽地方的遊戲,到底有哪些地方是它的長處,以至於讓玩家沉迷呢?
首先,小編我覺得遊戲的基礎設定就很完美逆天!
我幾乎可以選擇地圖上的任何國家,有開始崛起為世界性帝國的英法俄,有大明滿洲朝鮮日本,商人國家威尼斯熱那亞等等等等。
諸多的選擇帶來了諸多的體驗,讓遊戲幾乎不會感到乏味。
既然有國家,自然也有名人——奧斯曼蘇萊曼一世、普魯士國王腓特烈二世、土木堡之變的主角明英宗朱祁鎮,自然也少不了拿破侖和庫圖佐夫。
這些人或者成為你的君主,或者成為你的將軍,或者成為你的顧問,或者直接在事件中出現。
同時,《歐陸風雲》作為一款曆史遊戲,在曆史性很高的情況下,也保有很高的自由度。
玩家隨便選擇一個勢力,並沒有一定要去完成的目標。
你隻要國家還能延續,遊戲就不算失敗——這讓玩家可以自由的選擇國家發展路線。
玩南明?發現滿洲太厲害打不過?
沒事,萬裏勝利轉進南美洲,西化之後再殺回本土還不是美滋滋?
玩俄羅斯懶得去開拓西伯利亞的爛地?
專注歐洲不管亞洲也不是不可以。
玩英國懶得去弄殖民地?
那就直接英法百年戰爭幹到底啊!
假如明朝沒有去土木堡,而是發展貿易掙錢,那是否美洲會是杭州商人的樂園?
假如拜占庭逆襲了奧斯曼,羅馬帝國是否可能重現?
玩家想怎麽發展,就怎麽發展,非常的有趣和自由。
飛夢的《歐陸風雲》的遊戲是實時進行的,就像是rts遊戲一樣。
但玩家也可以減緩時間、暫停時間、加速時間來自由的決策——耐心思考每一步,或者高速過時間看海400年。
而《歐陸風雲》遊戲本身對於曆史走向的把握十分嚴謹,除非玩家修改幹涉,那麽你會看到整個世界的走向整體都是符合史實的。
這增加了遊戲的代入感。
同時這種讓遊戲走向符合史實,並不會讓人覺得生硬。
隨著玩家的發展,遊戲中的曆史走向自然也會不同,這種不同的曆史是符合邏輯的。
例如玩家玩奧地利,把神羅搞得鐵板一塊。
於是俄羅斯在打垮波蘭立陶宛之後,就很可能因為無法幹涉歐洲,而加大對亞洲的擴張力度——甚至大規模侵入清朝,乃至於通過阿拉斯加殖民整個北美西海岸。
細想一下,這是十分符合史實的——假如俄羅斯真的在大北方戰爭之後,無法再幹涉歐洲事物,那麽集中所有注意力向東開拓的俄羅斯,既然殖民了阿拉斯加,那麽繼續殖民北美西海岸也很正常嘛!
既符合曆史,又有隨機性以及遊戲走向的幹涉,這些融合在一起的結果,就是《歐陸風雲》的每一局遊戲都是一個新的世界。
還有隨機新大陸的設定,讓遊戲變得更加有趣——美洲大陸不再跟現實一樣。
而在遊戲的前期,船隊的遠洋能力是很弱的。
在隨機新大陸的情況之下,很有可能讓遠洋艦隊全軍覆沒。
同時我們可以看到,即使是加入了各種隨機元素,但遊戲中依然充滿了曆史的厚重感。
各種各樣的彈出事件,幾乎全都是曆史上出現過的事件,一邊玩遊戲一邊學曆史,這真的不是開玩笑。
“沒玩過《歐陸風雲》這類型的遊戲,我對什麽德意誌法蘭西英吉利都不感興趣,我是衝著可以玩大明來的。”
“大明!天下第一啊!”
“聽說遊戲裏西歐科技組後期最吊?大明憑什麽天下第一啊?”
“蠢材!我大明科技世界第一!”
“當時奧斯曼、英吉利、法蘭西、俄羅斯這些國家也很厲害的呀。”
“嗬嗬,大膽小國竟然敢稱帝國?看我一言不合全打趴!”
“我看了一下遊戲的資料,大明吊的一比啊!”
“能做大明的狗真的是榮幸啊!”
“我要玩大明!”
“我要玩南明!來點高難度的!”
“我要自創一個國家,把明朝和滿洲一起給一鍋端了。”
“這個問題還用問嗎?第一個國家肯定玩大明啊。”
“沒玩過策略遊戲啊,我看大明開局那麽大的地盤,肯定天下無敵啊,我這種菜鳥還是要玩大明。”
“對對,新手適合大明,周圍全是垃圾小國,隨便碾壓。”
聽完了眾多排隊玩家們的發言,小彩對著話筒說道:“呃……看來我大明人氣天下第一啊,至於遊戲裏的大明強度和可玩度究竟如何,就讓我們拭目以待吧。”
在一片對遊戲的期望,和對價格的爭議之中,大家漸漸的購買並玩上了《歐陸風雲》。
雖然高達468的價格是勸退了一些玩家,但飛夢響當當的名號在這裏,所以購買的玩家還是不少的。
另外也有許多玩家在持幣觀望。
如果遊戲上市之後發現不好玩,那麽就省錢了。
如果遊戲好玩的話,那麽即使是468,他們也要真香定律。
作為業界最大的論道星空,他們並沒有在第一時間就做出評測——論道星空不需要強行趕進度。
畢竟《歐陸風雲》需要認真的玩上幾局,才能漸漸體會到遊戲的樂趣和精髓。
而作為時間殺手級別的遊戲,這幾局往往就是幾天。
在遊戲上市幾天之後,論道星空也做出了對《歐陸風雲》的評測。
……
你們見過淩晨四點鍾的太陽嗎?
小編我這一次就見到了。
在淩晨四點的打鐵聲中,我突然看了一眼時間,發現我竟然玩《歐陸風雲》玩到了4點!
時間殺手,恐怖如斯啊!
於是在打鐵聲的伴奏中,我匆匆寫下了評測,現在分享給大家。
假如《歐陸風雲》不是飛夢的作品的話,我大概會在進入遊戲之後不久就棄坑的。
這個遊戲沒有千軍萬馬的壯觀激戰。
這個遊戲的界麵十分不友好,新人玩家很可能被直接勸退。
遊戲的流程是焦躁的等待,以及伴隨著冗長的腦力運算。
那麽,這樣一款有諸多值得吐槽地方的遊戲,到底有哪些地方是它的長處,以至於讓玩家沉迷呢?
首先,小編我覺得遊戲的基礎設定就很完美逆天!
我幾乎可以選擇地圖上的任何國家,有開始崛起為世界性帝國的英法俄,有大明滿洲朝鮮日本,商人國家威尼斯熱那亞等等等等。
諸多的選擇帶來了諸多的體驗,讓遊戲幾乎不會感到乏味。
既然有國家,自然也有名人——奧斯曼蘇萊曼一世、普魯士國王腓特烈二世、土木堡之變的主角明英宗朱祁鎮,自然也少不了拿破侖和庫圖佐夫。
這些人或者成為你的君主,或者成為你的將軍,或者成為你的顧問,或者直接在事件中出現。
同時,《歐陸風雲》作為一款曆史遊戲,在曆史性很高的情況下,也保有很高的自由度。
玩家隨便選擇一個勢力,並沒有一定要去完成的目標。
你隻要國家還能延續,遊戲就不算失敗——這讓玩家可以自由的選擇國家發展路線。
玩南明?發現滿洲太厲害打不過?
沒事,萬裏勝利轉進南美洲,西化之後再殺回本土還不是美滋滋?
玩俄羅斯懶得去開拓西伯利亞的爛地?
專注歐洲不管亞洲也不是不可以。
玩英國懶得去弄殖民地?
那就直接英法百年戰爭幹到底啊!
假如明朝沒有去土木堡,而是發展貿易掙錢,那是否美洲會是杭州商人的樂園?
假如拜占庭逆襲了奧斯曼,羅馬帝國是否可能重現?
玩家想怎麽發展,就怎麽發展,非常的有趣和自由。
飛夢的《歐陸風雲》的遊戲是實時進行的,就像是rts遊戲一樣。
但玩家也可以減緩時間、暫停時間、加速時間來自由的決策——耐心思考每一步,或者高速過時間看海400年。
而《歐陸風雲》遊戲本身對於曆史走向的把握十分嚴謹,除非玩家修改幹涉,那麽你會看到整個世界的走向整體都是符合史實的。
這增加了遊戲的代入感。
同時這種讓遊戲走向符合史實,並不會讓人覺得生硬。
隨著玩家的發展,遊戲中的曆史走向自然也會不同,這種不同的曆史是符合邏輯的。
例如玩家玩奧地利,把神羅搞得鐵板一塊。
於是俄羅斯在打垮波蘭立陶宛之後,就很可能因為無法幹涉歐洲,而加大對亞洲的擴張力度——甚至大規模侵入清朝,乃至於通過阿拉斯加殖民整個北美西海岸。
細想一下,這是十分符合史實的——假如俄羅斯真的在大北方戰爭之後,無法再幹涉歐洲事物,那麽集中所有注意力向東開拓的俄羅斯,既然殖民了阿拉斯加,那麽繼續殖民北美西海岸也很正常嘛!
既符合曆史,又有隨機性以及遊戲走向的幹涉,這些融合在一起的結果,就是《歐陸風雲》的每一局遊戲都是一個新的世界。
還有隨機新大陸的設定,讓遊戲變得更加有趣——美洲大陸不再跟現實一樣。
而在遊戲的前期,船隊的遠洋能力是很弱的。
在隨機新大陸的情況之下,很有可能讓遠洋艦隊全軍覆沒。
同時我們可以看到,即使是加入了各種隨機元素,但遊戲中依然充滿了曆史的厚重感。
各種各樣的彈出事件,幾乎全都是曆史上出現過的事件,一邊玩遊戲一邊學曆史,這真的不是開玩笑。