發布了這條微博之後,劉雄召集會議,準備宣布關於飛夢的新遊戲的事情。
“大家都休息了一個月了,應該是充電完成了吧?那我們的新的曆史題材策略大作,是不是可以上馬了?”
小林一聽,頓時抱怨了起來。
“啊?還做曆史題材的策略遊戲啊?不會又像《歐陸風雲》那樣吧?做的蛋疼啊!”
小葵則問道:“老板,新遊戲也是曆史策略遊戲?難道是像坊間yy的那樣,中世紀或者二戰題材的同類型產品?”
劉雄哈哈一笑:“不是中世紀,更不是二戰。”
“新的遊戲時間跨度將從公元前4000年,一直到未來。”
小林驚叫了出來:“哇靠?這……這……這查資料要瘋的啊!”
劉雄見眾人都是一臉驚恐的樣子,也就不賣關子了,而是安慰大家道:“放心了,新遊戲不會是嚴肅性的曆史題材,隻是借用曆史上的一些名人、兵種、建築而已。”
“雖然看似跨越幾千年,但其實我可以保證所需要的資料,絕對遠遠低於《歐陸風雲》所需求的量。”
“好啦,我說一下新遊戲的名字吧。”
“《文明》。”
文明,是地球上firaxis games公司的一款策略戰棋遊戲
號稱時間殺手的遊戲有很多,而《文明》絕對是其中的佼佼者。
這款遊戲的專屬主題曲《下一個天亮》,相信許多人都聽過。
而另外一個關於《文明》的童話故事,相信很多人也聽說過。
據說很久以前一個人上山砍柴,看到一個胖子坐在電腦前玩遊戲。
於是此人把斧子放在地上,駐足觀看別人玩《文明》。
看了一局之後,胖子對砍柴的人說道:“時間很晚了,你該回家了。”
砍柴人這才想起自己是來砍柴的,於是起身去拿斧子,結果發現斧柄已經腐朽了。
回家之後,發現村子裏竟無人認得他,原來這一場《文明》看下來,人間卻已百年。
……
總而言之,《文明》是一款絕對的時間殺手,各種下一個回合讓人欲罷不能,一坐就是一個通宵。
如果說玩《文明》需要做什麽準備的話?
那就是一塊鬧鍾,整點報時的那種,否則很容易就玩一個通宵。
然後最好再準備幾本書:《怎樣「盡可能」健康地通宵熬夜》、《養生時代》、《頸椎病康複指南》、《看淡一切,生活將更從容》。
……
之前飛夢製作《歐陸風雲》,許多人都說飛夢推出了一款時間殺手。
然後現在,劉雄要推出一部更加凶殘的時間殺手!
劉雄說出文明二字之後,眾人都問劉雄這是一款什麽樣的遊戲。
而劉雄打開了一部ppt,然後說道:“關於《文明》的詳細設定都在裏麵了。”
“大家先看一看,明天這個時候我再來。”
而到了第二天,劉雄回到會議室,發現大家都已經等待著了。
嗨狗率先發言道:“老板,昨天一直看資料,感覺這部《文明》會很有趣啊。”
“雖然遊戲目前還沒有影子,但是我似乎發現了一個巨大的爽點。”
“那就是世界奇觀。”
“我發現根據老板您寫的設定,遊戲中的世界奇觀將會非常的強大,能給玩家帶來相當高的收益。”
“例如大圖書館,能幫助玩家從遊戲早期開始就積累科技優勢。”
“再例如佩特拉神廟,什麽商路、文化產出就不說了,單是超強的產能加成,就直接是逆天般的存在!”
“還有許許多多其他的奇跡,如果一名玩家在遊戲的過程中,能夠順利的搶到許多的奇觀的話,那麽這名玩家的遊戲過程將會變得非常的舒服。”
“在許多rpg遊戲之中,收集裝備會是一個巨大的爽點,因為收集到了極品裝備之後,你就變強了啊,就一刀998了啊,就能夠碾壓怪物了啊。”
“而這樣的收集神裝的設定,似乎在《文明》裏同樣可以看到。”
“世界奇觀=神裝。”
“湊資源搶奇觀=打boss爆神裝。”
“順利搶到佩特拉級別的超級奇觀=成功掉落超強神裝。”
“利用神裝國家超速發展,甩開對手=利用神裝砍怪無往不利,碾壓boss。”
“強迫症搶下全部奇觀=強迫症收集全部神裝。”
“嗯,沒錯,就是這樣。我發現《文明》裏的奇觀,是一個巨大的爽點。”
嗨狗發言完畢,夜神則第二個站出來。
首先,夜神對嗨狗的給予了充分的肯定。
“說的很好,世界奇觀,無論是自然奇觀還是人文奇觀,都會是遊戲裏的一個重要突破節點,也是玩家們的一個短期目標。”
“大家都知道,在有目標的時候,玩家的動力是無窮無盡的。”
“我們的一局《文明》遊戲,可能會非常消耗時間,但是通過這些可以預見的短期目標,在無形之中漫長的遊戲時間就被分解了。”
“或許我們玩一把公元4000年前的埃及,從遊戲開始到最終獲勝,會需要很長的時間。”
“但是利用簡單的的奇觀,我們成功的把遊戲分解成為了若幹個小小的階段。”
“再過大概5個回合,我可以搶到巨石陣。”
“再過12個回合,我將有機會搶到佩特拉神廟。”
“我可以先搶弓神廟,然後再去修大金字塔。”
“不妙!這波沒有搶到大圖書館,我前期血崩,重來重來。”
夜神繼續說道:“我剛才設想的場景,我感覺在我們的遊戲中是很可能會出現的。”
“而且,這不由得不讓我想起了我曾經提出過的一個關於遊戲性的理論。”
聽到夜神這句話,劉雄不由得會心一笑。
基本上劉雄已經知道夜神將會說什麽了。
果然,夜神說道:“在之前我們開發《熱血傳奇》的時候,我們就曾經討論過,為什麽明明很殘酷的傳奇,卻有資本讓玩家沉迷其中,決戰到天亮?”
“其中一個很大的原因就是,玩家一直能從遊戲中得到收獲,既包括目前的收獲,也包括接下來一段時間內,雖然沒有得到,但是玩家看得見,有希望的收獲。”
“大家都休息了一個月了,應該是充電完成了吧?那我們的新的曆史題材策略大作,是不是可以上馬了?”
小林一聽,頓時抱怨了起來。
“啊?還做曆史題材的策略遊戲啊?不會又像《歐陸風雲》那樣吧?做的蛋疼啊!”
小葵則問道:“老板,新遊戲也是曆史策略遊戲?難道是像坊間yy的那樣,中世紀或者二戰題材的同類型產品?”
劉雄哈哈一笑:“不是中世紀,更不是二戰。”
“新的遊戲時間跨度將從公元前4000年,一直到未來。”
小林驚叫了出來:“哇靠?這……這……這查資料要瘋的啊!”
劉雄見眾人都是一臉驚恐的樣子,也就不賣關子了,而是安慰大家道:“放心了,新遊戲不會是嚴肅性的曆史題材,隻是借用曆史上的一些名人、兵種、建築而已。”
“雖然看似跨越幾千年,但其實我可以保證所需要的資料,絕對遠遠低於《歐陸風雲》所需求的量。”
“好啦,我說一下新遊戲的名字吧。”
“《文明》。”
文明,是地球上firaxis games公司的一款策略戰棋遊戲
號稱時間殺手的遊戲有很多,而《文明》絕對是其中的佼佼者。
這款遊戲的專屬主題曲《下一個天亮》,相信許多人都聽過。
而另外一個關於《文明》的童話故事,相信很多人也聽說過。
據說很久以前一個人上山砍柴,看到一個胖子坐在電腦前玩遊戲。
於是此人把斧子放在地上,駐足觀看別人玩《文明》。
看了一局之後,胖子對砍柴的人說道:“時間很晚了,你該回家了。”
砍柴人這才想起自己是來砍柴的,於是起身去拿斧子,結果發現斧柄已經腐朽了。
回家之後,發現村子裏竟無人認得他,原來這一場《文明》看下來,人間卻已百年。
……
總而言之,《文明》是一款絕對的時間殺手,各種下一個回合讓人欲罷不能,一坐就是一個通宵。
如果說玩《文明》需要做什麽準備的話?
那就是一塊鬧鍾,整點報時的那種,否則很容易就玩一個通宵。
然後最好再準備幾本書:《怎樣「盡可能」健康地通宵熬夜》、《養生時代》、《頸椎病康複指南》、《看淡一切,生活將更從容》。
……
之前飛夢製作《歐陸風雲》,許多人都說飛夢推出了一款時間殺手。
然後現在,劉雄要推出一部更加凶殘的時間殺手!
劉雄說出文明二字之後,眾人都問劉雄這是一款什麽樣的遊戲。
而劉雄打開了一部ppt,然後說道:“關於《文明》的詳細設定都在裏麵了。”
“大家先看一看,明天這個時候我再來。”
而到了第二天,劉雄回到會議室,發現大家都已經等待著了。
嗨狗率先發言道:“老板,昨天一直看資料,感覺這部《文明》會很有趣啊。”
“雖然遊戲目前還沒有影子,但是我似乎發現了一個巨大的爽點。”
“那就是世界奇觀。”
“我發現根據老板您寫的設定,遊戲中的世界奇觀將會非常的強大,能給玩家帶來相當高的收益。”
“例如大圖書館,能幫助玩家從遊戲早期開始就積累科技優勢。”
“再例如佩特拉神廟,什麽商路、文化產出就不說了,單是超強的產能加成,就直接是逆天般的存在!”
“還有許許多多其他的奇跡,如果一名玩家在遊戲的過程中,能夠順利的搶到許多的奇觀的話,那麽這名玩家的遊戲過程將會變得非常的舒服。”
“在許多rpg遊戲之中,收集裝備會是一個巨大的爽點,因為收集到了極品裝備之後,你就變強了啊,就一刀998了啊,就能夠碾壓怪物了啊。”
“而這樣的收集神裝的設定,似乎在《文明》裏同樣可以看到。”
“世界奇觀=神裝。”
“湊資源搶奇觀=打boss爆神裝。”
“順利搶到佩特拉級別的超級奇觀=成功掉落超強神裝。”
“利用神裝國家超速發展,甩開對手=利用神裝砍怪無往不利,碾壓boss。”
“強迫症搶下全部奇觀=強迫症收集全部神裝。”
“嗯,沒錯,就是這樣。我發現《文明》裏的奇觀,是一個巨大的爽點。”
嗨狗發言完畢,夜神則第二個站出來。
首先,夜神對嗨狗的給予了充分的肯定。
“說的很好,世界奇觀,無論是自然奇觀還是人文奇觀,都會是遊戲裏的一個重要突破節點,也是玩家們的一個短期目標。”
“大家都知道,在有目標的時候,玩家的動力是無窮無盡的。”
“我們的一局《文明》遊戲,可能會非常消耗時間,但是通過這些可以預見的短期目標,在無形之中漫長的遊戲時間就被分解了。”
“或許我們玩一把公元4000年前的埃及,從遊戲開始到最終獲勝,會需要很長的時間。”
“但是利用簡單的的奇觀,我們成功的把遊戲分解成為了若幹個小小的階段。”
“再過大概5個回合,我可以搶到巨石陣。”
“再過12個回合,我將有機會搶到佩特拉神廟。”
“我可以先搶弓神廟,然後再去修大金字塔。”
“不妙!這波沒有搶到大圖書館,我前期血崩,重來重來。”
夜神繼續說道:“我剛才設想的場景,我感覺在我們的遊戲中是很可能會出現的。”
“而且,這不由得不讓我想起了我曾經提出過的一個關於遊戲性的理論。”
聽到夜神這句話,劉雄不由得會心一笑。
基本上劉雄已經知道夜神將會說什麽了。
果然,夜神說道:“在之前我們開發《熱血傳奇》的時候,我們就曾經討論過,為什麽明明很殘酷的傳奇,卻有資本讓玩家沉迷其中,決戰到天亮?”
“其中一個很大的原因就是,玩家一直能從遊戲中得到收獲,既包括目前的收獲,也包括接下來一段時間內,雖然沒有得到,但是玩家看得見,有希望的收獲。”