ppt的內容並不複雜,隻是一個簡單的初版,所以劉雄直接出去閑逛了一圈,不到一個小時就回到了會議室。


    “ppt大家也看了,想必都對《黑暗之魂》有了一個初步的認識。”


    “有什麽想要提的,都可以提出來,我們大家可以討論一下。”


    小林首先說道:“竟然是沒有遊戲難度的調整選項,但我們知道玩家之間的水平是有差距的,這樣子是不是有點不好哦?”


    小葵也讚同道:“對啊,雖然前期的boss不算太強,但相對其他動作遊戲來說還是很難的。”


    “如果沒有難度調整選項的話,新手菜鳥會一次次的連續死亡。”


    “沒有耐心和毅力的休閑玩家,怕是會棄坑的啊!”


    嗨狗也說道:“加入遊戲難度選項,讓高手玩家可以挑戰自己,讓休閑玩家可以悠閑的打劇情通關。”


    蘇先也說道:“既可以選擇高難度挑戰自我,又可以輕鬆劃水單手虐boss,兩頭討好,豈不美哉?”


    劉雄點點頭,微笑著說道:“沒錯,肯定會有一些玩家會因為遊戲難度而棄坑。”


    “這是無法避免的事情,這很遺憾,但我不會妥協。”


    “因為如果妥協了,那麽遊戲的一大特點也就會失去了。”


    “即使因為遊戲難度無法調節而失去一部分玩家,但我會得到更多的玩家。”


    芳芳也說道:“我仔細看了一下遊戲的職業和戰鬥方式的設定,發現類型還是很豐富的。”


    “撐血撐護甲正麵硬剛、猥瑣的悄悄偷襲背刺、遠程火力放風箏輸出等等戰鬥方式,實際上也就是難度的選擇對吧?”


    劉雄頗為讚許的看了一眼芳芳,點點頭道:“沒錯,實際上遊戲裏的各大職業,在難度上是有區別的。”


    “玩家在選擇職業和戰鬥方式的時候,實際上也就相當於選擇了不同的遊戲難度,以及不同的遊戲模式。”


    “這樣既可以讓我們的遊戲無法直接選擇遊戲難度,又帶來了更多的差異性。”


    “另外,遊戲的難度並不是一成不變的,而是可以由玩家自己選擇的。”


    “我們不直接讓玩家調整遊戲難度,而是讓玩家在遊戲中自己選擇該走什麽戰鬥方式,該去挑戰哪些敵人。”


    “主線的boss有時候並不是最難的,大家可以看到,《黑暗之魂》裏有許多的支線任務。”


    “這些支線任務有時候難度也非常高,玩家打了支線,可以獲得優良的裝備。”


    “但即使繞過這些支線怪物,也不影響遊戲的正常通關。”


    “這實際上也正是一種遊戲難度的調節方式。”


    “利用職業、戰鬥模式、支線裝備等等,把難度選擇合理地分布到了遊戲裏的各個方麵,讓不同類型的玩家們在遊戲裏自己取舍。”


    嗨狗聽了芳芳和劉雄的話,不由得若有所思的點點頭:“原來如此,這樣的話似乎還真不錯!”


    “或許剛開始的時候,必須忍受一次次的死亡才能獲取更多遊戲的內容,但想一想隻要付出一定程度的努力和死亡次數,通關終究是不成問題的。”


    不過嗨狗還是提出了一個問題。


    “遊戲難度極高,關卡各種惡意滿滿,然後主角又沒有台詞?”


    “這樣子是不是給玩家的壓迫感太強了?”


    劉雄笑了:“壓抑?這不是更好嗎?就是要讓玩家從視覺和心理上都感到壓抑和恐怖,這樣才能讓玩家們更好的沉浸在遊戲的氛圍中。”


    “要知道,代入感和沉浸感,也是我們做遊戲的一個重要課題。”


    “至於遊戲主角沒有台詞,也是我故意設置的。”


    “主角沒有台詞,沒有太多的個人故事背景介紹,連地圖也沒有。”


    “保持一種神秘感,保持一種未知感。”


    “許多東西都沒有,這樣許多東西才會有,玩家會有充足的想象空間。”


    “而隨著劇情的展開,玩家的想象空間也會漸漸的擴散開來。”


    “劇情被埋藏的非常深,但是就是這些支離破碎的劇情碎片拚湊了一個壯闊的世界,而做為最底層的“玩家”(不死人、活屍、餘燼),則通過一點點的掙紮,慢慢的揭開這個世界的迷霧...”


    “玩家想要知道劇情故事,就得從遊戲點點滴滴的體驗中積累劇情,從各種零碎的信息段落中獲取相關信息,豈不美哉?”


    小林還是遲疑的說道:“《黑暗之魂》的難度這麽高,感覺還是有些不友好啊,玩家會不會覺得我們故意在刁難他們?”


    “畢竟看起來玩家會看到無數次的死亡界麵,這很容易令玩家沮喪,乃至大罵老板您啊!”


    劉雄笑道:“怎麽可能?我當然不是用難度來刁難玩家。”


    “要知道遊戲難度高了,在克服困難擊敗boss之後的成就感也就會越高,這可是爽點!”


    “而且,講道理《黑暗之魂》真的很難嗎?”


    “或許《黑暗之魂》在遊戲體驗中很難,但是《黑暗之魂》的基本原理卻很簡單。”


    “失敗——研究分析——得出結論——克服困難——變強——獲得成就感。”


    “在戰鬥的時候,利用操作手感和攻擊響應,甚至可以把遊戲玩成半回合製。”


    小林想了想,又問了一個關於聯機方麵的問題。


    “老板,看起來這是一部單人挑戰高難度boss的arpg。”


    “但看設定裏老板您也提出要加入聯機模式,那麽這個聯機是怎麽樣子的呢?是像流星蝴蝶劍那樣大家在一個地圖廝殺嗎?”


    劉雄搖了搖頭,說道:“設定裏沒有來得及寫明,但我們的《黑暗之魂》將會采取聯機合作通關,和聯機對抗兩種模式。”


    小林問道:“加入了聯機的模式……聯機幾個小夥伴一起闖關還好,聯機的pvp模式,始終感覺有點不對勁呢。”


    劉雄問道:“有什麽不對勁呢?《黑暗之魂》不是主打聯機的遊戲,但這並不代表《黑暗之魂》的聯機就可以很弱。”


    “或許《黑暗之魂》並不複雜龐大,但帶給玩家們的樂趣,絕對不會少。”

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