各位,心理探索之所以延續至此仍在繼續,皆是因為一個結論的發散——母子的“身心融合”。


    基於這個結論,觸發的一係列記憶,看似是獨立的、散亂的,實質是彼此聯係的。


    隻有理解這一點,才不至於“蜻蜓點水”和“斷章取義”。


    在此,我所要講述的是“遊戲”與“現實”的問題。


    當一個人沉浸在“網遊”或“網絡小說”中,不可自拔時。


    或許會被社會稱之為“宅男”,或是一種“網癮現象”。


    對大眾而言,這似乎是一種“異類”的、“非常態”的病態現象。


    原因是他們脫離了現實,沉迷於“虛擬世界”。


    受社會的影響,“宅男”和“網癮者”,可能自己也覺得醉生夢死、逃避現實、脫離社會、浪費青春。


    不管怎麽樣,“網癮”對社會也沒什麽危害,社會自然不會太關心。


    對網癮者、遊戲迷而言,也似乎微不足道。


    因為他們自己也知道要回到現實生活中,遊戲和小說不過是調劑枯燥生活的工具。


    對於“不痛不癢”的事或社會現象,連心理分析也會失去價值和動力。


    因為這根本沒有價值。


    但是,還是有些現象是令人匪夷所思、難以平靜的。


    對心理分析和心理疾病的治療存在一定價值的。——這也是極易被人忽視的,甚至根本不為人知的。


    比如說:有些瘋狂的遊戲迷,竟然可以為一個遊戲投入幾百萬,上千萬;有的瘋狂書迷,可以為一本隻需要幾十元就能看完的書,投入上百萬人民幣,隻為力保偶像(作者)的地位。


    外人看來,這實在是一種病態。


    對於一些沒錢的遊戲玩家,對那些花幾百萬的人民幣玩家,是心理不平衡的。


    除非那些人民幣玩家人品較好。


    對於那些淹沒在大神光環下、碌碌無為的無名作者,對寫手大神,也是心理不平衡的。


    他們會想:憑什麽他們能賺那麽多錢?能有那麽好的裝備?


    甚至會反過來否定自己喜歡玩的遊戲的價值。


    認同社會大眾對“遊戲敗家仔”的言論,克製自己不要充值玩遊戲。


    甚至一賭氣可能不玩了。


    但即便不玩遊戲,也並未能讓他們很好地融入現實社會,反而喪失了一些快樂。


    我想要說的,就是“遊戲”的價值所在。


    即便是被人指責“玩物喪誌”的 遊戲。


    也是有價值和意義的。


    舉一個例子。


    就“自殺”二字而言。


    在現實生活中,這個詞或者現象,在普通人看來,總是那麽沉重和陰暗。


    如果是心理疾患者看這個詞或現象,更是無法釋懷,甚至有可能誘發他的強迫或抑鬱。


    但是,在網遊中,自殺這個詞卻充滿了朦朧與輕鬆的色彩。


    因為“自殺”後,可以“滿血複活”。


    僅僅這兩個詞組,就可以折射出一個重大問題——死亡後滿血複活,竟然是遙遠童年最美好的記憶。


    那時候,在和母親最為親密的時候,看待死亡,就像遊戲中可以滿血複活一樣——懵懵懂懂。


    而不是像某些成人和心理疾患者那樣沉重和消極。


    也就是一種與生俱來的勇氣——潛意識相信自己不死。


    現實生活中,就不會懼怕嚴厲和凶惡的人,就不會向他們妥協,導致人格失衡,產生心理疾病;不會本應反擊他人的“殺”,意外轉換為“自殺”。


    就能適應各種困難環境,不斷體會探索和嚐試的快感。


    戰場上戰士們的勇敢,正是基於這種“不死信念”;而並非顯而易見的“不怕死”、“被逼無奈”。


    如果一個喪失懵懂“不死”記憶的人上戰場或麵臨其他重大危險,極易可能產生心理疾病,甚至發瘋。


    還有一種遊戲心態——抑鬱者通常覺得度日如年;但當他沉迷某種遊戲時,又感覺時間太少,根本不夠用。


    這和前麵的“恐艾症”是相通的。


    隻有當母子受到生命威脅時,才感覺時間的珍貴。


    ……


    回過來,如果大家認為遊戲是如此有價值,沉迷遊戲原來是如此合理的。


    那就犯下了一個極易犯下的錯誤。


    本章的意義隻在於——遊戲可以提醒玩家某種兒時的本源記憶,有助於恢複心理健康;但最終還是要回歸記憶、回歸現實;遊戲僅是一個偶然出現的“工具”。(未完待續。)

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