【part1】
“你要在外麵混到什麽時候?我們可以當你死在外麵,但麻煩你下次不要再給警察留我們的號碼!”
那頭狠狠地摔了電話,我相信他更樂意用這樣大的力氣摔死我,就像他自己說的那樣,恨不得我已經死在外麵。
大清早就被人詛咒,一般人也許火冒三丈,我卻習以為常,如果哪天沒有這樣的電話提醒我又被抓進了警察局,也許我才會以為自己還沒睡醒。
被電話擾了思路,忘了介紹自己。我是一個iec,在歐美叫互動顧問,是一種谘詢行業,這樣聽來是份挺靠譜的工作,如果國內也能這麽理解,我那個常常劈頭蓋臉讓我快點死的老爸也不會如此抓狂了。在國內,互動的表現方式多是推廣,就好比清晨打開門一看,一張熱情的笑臉出現在你麵前然後問道:“先生您好,請問您聽過安利嗎?”
人們總是很容易把這種過分殷勤的事和騙局聯係在一起,所以推銷在我看來是十分膚淺的推廣手段。
在谘詢的廣闊範疇裏,我找到可以為之奮鬥的職業是遊戲谘詢。開發新遊戲的老板要從我這裏谘詢到遊戲的靈感和方案,可以說,我是遊戲的最初設計者和最後的推廣者。
大部分人隻看到這一行的光鮮亮麗,卻幾乎沒有人想到我們都是從職業玩家做起的——終日躲在一個黑漆漆的小屋裏瘋狂地按著鍵盤,專心參加遊戲比賽,獎金就是收入。我們知道,隻有廢寢忘食地接觸所有的遊戲,才能真正了解遊戲玩家的需求,從市場裏找到開發新遊戲的靈感。
而我不知道為什麽有很多人喜歡給職業定一個高低貴賤的分類,好像和遊戲有關的都叫不務正業。曾經我在網上看過一條留言,不知是哪路神仙,妄自指責我浪費青春,還忠告我,我的父母會為我這樣虛度光陰感到痛心。我一度無法理解,憑本事熟能生巧地工作賺錢,沒偷又沒搶,可惜世界上總有這些自以為是的人,我毫不猶豫地刪了那條留言。
“今天誅仙2的技能活兒交給14號做,我要出去踩點。”給老板的電話聽上去像是給小弟吩咐任務一樣,這也是我選擇這一行的主要原因。好的遊戲谘詢者對市場需求的了解十分敏銳,除了要有高段的經驗和等級,還要能夠主動開發新款遊戲,並成功打入市場,完成全部的推廣活動,他的地位簡直堪比老板的夢中情人。
我記得第一次電話聯係時,老板隻和我說了一句話:“我這裏不缺人,隻缺人才。”一個月後,他告訴我說:“一切看你時間,聽你安排,錢能解決的問題就不是問題。”
我無意吹捧自己,我隻是相信任何一行的老板遇到搖錢樹都會放下一切身段,用盡各種手段留住你。
“踩點”是行內話,就是開發遊戲前的準備工作,你可以出去派發傳單或者問卷調查,也可以貓進網吧或者遊戲廳,和那些沉醉在遊戲裏的少年打成一片,總之方法有明有暗。
在現今這個時代這些手段都不新鮮,每個人口頭上都說首要工作就是要開發新的遊戲,要開辟新的市場,但每年能真正做到叱吒市場的熱門遊戲屈指可數。而我之所以受到老板的青睞,大概就是因為我從踩點開始的一係列行動都可以無限度地冒險。
我的遊戲靈感大多來源於真實的無頭懸案,所以一旦發行風靡市場的新遊戲,立刻有警察聞風而至,他們本就對案件無從下手,遊戲又仿佛還原了凶殺現場,所以自然引發了他們對遊戲設計者的懷疑。
幾年前我做的第一個尋寶遊戲參考了二00二年轟動全國的文物大案,老板看到策劃時氣勢洶洶地找我理論,怕會給公司帶來不必要的麻煩。事實上,麻煩是肯定有的,我頻頻進出警察局,不得已也要留下家庭電話,供他們了解情況。
但從那之後,公司每上市一款新遊戲,都會有大批警察跟進。也因為如此,新聞媒體會全麵跟蹤報道,所以省去了我們宣傳的費用,老板發現有利可圖,大大表揚了我的反其道而行。他說我這種踩點行為好像幹將莫邪以身鑄劍,奉獻和犧牲精神可嘉。不過我心裏知道,一個人要得到點兒什麽,同時也肯定要失去點兒什麽。
新遊戲名字還沒敲定,隻是決定了情節設定參照前兩年的畫廊殺人案。這將會是有難度的一款遊戲,要在有限的時間裏搶到足夠多足夠好的畫,要求遊戲玩家有一定的藝術鑒賞能力。
玩家要在最短的時間裏挑選適合的武器依次殺掉畫廊裏的人,包括業務主管、公關經理等,他們都站在畫廊的不同角落和展板後麵,一旦他們看到玩家的臉,就要求玩家在下一個轉彎之前殺人移屍,否則生還的人就會報警,這對玩家的反應速度要求比較高。
構思好大概的框架,我準備出發踩點。“言成蹊畫廊”,看著前兩年那家一夜之間被鮮血染紅的畫廊如今換了名字重新開張,我一時之間不知道作何感想。
【part2】
畫廊位於藝術街的盡頭,兩端高低不同,這使它從外觀上看去似乎可以改變地形,就像懸浮在土地之上,大膽的設計緣於天才的構想,也許正是這樣的場景吸引了我,決定把它放進遊戲。當我看著逼仄的街角和入口形成的狹小縫隙時,想到當年的新聞上說,凶手就是在這間隻有一個出入口的畫廊裏殺了所有人,然後從這個看上去不可能的縫隙中逃之夭夭。
凶案雖然殘酷,但物是人非,一切情景融入遊戲又是如此完美。
我聽說畫廊新舊交替,現在的老板買下來之後對原先的格局並沒有任何改變,我相信即便那些警察把這裏所有的角落查個遍,也還是會有一些盲點。現實中的破案不同於警探片,一切都會在高科技下現原形,然後天網恢恢疏而不漏。當然我並非來查案,我隻要弄清楚遊戲當中需要用到的一些有價值的場景就可以了。
畫廊老板陳友貴熱情地接待了我,他問我這次前來是想找什麽作品,我擔心開門見山地提出以畫廊作為原型他會不願意。畢竟如今一切風平浪靜,誰也不想再次陷入那件命案的旋渦裏,所以我先行試探,正巧看到主廳裏幾幅畫,於是就裝作很感興趣地說道:“看得出這裏沒怎麽變,陳老板很尊重周老爺子。”
周老爺子是畫廊之前的老板,德高望重,不過和他的員工一同死在兩年前的那場殺人案裏。突然提起周老爺子,陳友貴應該明白我的來意。
“周老板是我們業內人的榜樣,一門心思搞藝術,快退休了碰上禍事。”陳友貴一臉痛心,我原先以為生意人淡漠,看來也不盡然。
“事情發生了這麽久,陳老板也不要太過傷心了。說起來我很敬佩陳老板,據我所知當時這裏死的人太多,畫廊麵目全非,沒人願意接手,政府差點兒就收了這樓。”
“因為我一開始入行跟的就是周老板,跟他進貨出貨,聯係畫家買家,他走了,總不能讓他的心血也白費了,替他管好畫廊是應該的。那案子太過離奇,凶手至今逍遙法外,也不知道是仇殺還是什麽原因,買家聽到原先畫廊的名字都不敢入手,若不是因為這個,我也不至於改個名字。”陳友貴遞給我一張名片,我知道合作有望,而他開出的條件我會讓老板親自和他協商。
名片背後“言成蹊畫廊”下有八個小字——“桃李不言下自成蹊”,看來這名字就是他的文化賣點。我笑著說:“這倒像個德育老師。”
陳友貴的助理說有客人來見,他顧不得招呼我,我就自顧自地逛了一遍。我發現這裏的格局真的和幾年前一樣,除了會時常更新一些低成本畫,我甚至閉著眼睛就知道在哪裏拐彎,在哪個角落裝著攝像頭,在這個攝像頭監視的多少範圍裏有幾幅價值連城的名畫,都還和從前一樣。
從入口開始一直延伸到裏麵兩個主要的展廳,這一部分的空間都有半層高,十分寬敞,沒排上隊進入展廳的客人大多聚在這裏飲茶等候。但是到了兩個展廳之間就開始急促地大轉彎,過道內裏曲折,並且不斷降低地麵高度和燈光亮度,讓顧客仿佛置身於上世紀顛簸彎曲的小胡同一樣,聽說這是老北京人周老板自己設計的,說是讓人們能瞬間進入藝術欣賞的環境氛圍,和地下的空間有直接的視覺交流。
現在來看,從某種程度上說,這無疑給了凶手機會,促成了當年那場血案,因為死者都是畫廊裏的員工,給前一批顧客介紹完作品後就會返身準備在轉彎處迎接下一批顧客,不過等到他們消失不見的時候,兩批顧客都認為他們去了相反的另一邊。最後所有員工的屍體被人發現掛在正廳的天花板上,屍體還不停地往下滴著血,而凶手在混亂的人群中逃脫了。
我沿著展廳的小胡同路繞了一圈,環形的設計讓我回到了正廳,正廳和小胡同路裏是沒有攝像頭的。我抬頭看了一眼天花板,盡管重新裝修過,但閉上眼睛還是能想象到那些人猙獰的麵孔和突出的眼球,仿佛還能聞到空氣中若有似無的一點血腥味,可以想見在這裏上班的員工壓力之大。陳老板之前跟我提過,他們下班都很早,就是怕天黑了,會看見不幹淨的東西。
回去之後我快速理清了腦子裏的思路和靈感,遊戲的賣點依然是真實的血腥,“現實案例”已經被我做成了公司特色,隻是這次我會更加強化殺完人之後的場麵,比如在沒有攝像頭的區域,連警察都無法還原的搬運屍體路線。因為越是盲區,越有發揮的餘地。
沒有人知道凶手到底是如何控製進展廳顧客的數量,在下一批顧客進入時,將各個位置的員工殺死並避開眾人運到正廳,所以針對這個點,我會根據自己的猜測給出不同的作案圖,引導玩家自己選擇路線。這和傳統遊戲裏隻有既定的一條路線不同,隻要沒有固定的結局,遊戲對不同的玩家來說,得到的體驗也是不同的。
我還會給出一個邏輯概念,因為遊戲操作時間和現實世界行動的時間是有一定比例的,就好像我們寫生時,會按照比例對實物進行縮小,時間雖然是無形的,但是也可以同比例。
這個邏輯的意義就是,如果遊戲時間和現實時間比例合適,最好的玩家應該能夠發現,當他成功殺死所有員工,成功從那條縫隙中脫逃的時候,將他的時間換算成現實時間,在案子給定的時間裏,他就已經破了案,完成了一個警方都無法解決的難題。
我無意調查這案子,隻是對於一個為老板賣命,繼而實現自己價值的iec來說,這是唯一讓死者的親朋好友不抵製這個遊戲的方式了。
或許他們為了進一步了解真相,還會積極參與到遊戲中來,他們,都將是我遊戲的宣傳員。
【part3】
“林尋啊,這個‘畫廊奇談’非常好哦。你要立刻開始宣傳造勢,我會給你多派點人手,加緊弄出來,免得被同行搶先了,遊戲推出時我們再出點周邊哈,一定會很紅火!你的工資又要漲啦!”電話那頭是老板嘿嘿一笑的聲音,我好像看見他身上的肥肉都跟著這節奏一顫一顫。
事實上我並沒有見過他,肥頭大耳是我對所有老板的印象。公司裏的員工我也都沒有見過,我是在打爆一款遊戲時被老板找到的,然後和同時進去的玩家加進了一個群和一個論壇,之後老板開始在線上分派工作和任務。
我們的真實名字隻有老板知道,因為他要往我們的銀行卡裏打錢,而同事之間就隻用數字代號稱呼,代號就是遊戲的排名,排名越靠後的,職位也就越低,做的都是一些打小怪升級這樣的小事,這個時期的工資不要說買裝備了,常常連飯都買不起,隻能餓著肚子打遊戲。
我在公司裏,代號是慢慢從兩位數變成一位數的,其間吃過的苦隻有自己知道。不過這也讓我養成了一個習慣,那就是每個月的第一天,看著新的代號表和分配到的遊戲角色,我關注的不是我又升了幾級,而是先找到最後一頁,因為這能讓我看出公司的規模。
我習慣了解身邊息息相關的人和事,公司的規模如果不是在慢慢擴大的,那麽留在一個毫無發展潛力的公司才是真正的虛度青春,我得讓自己時刻保持清醒。
這天我像往常一樣攤開代號表,看到最後一位代號是“17”。接著我就順便打開電視,每天的這個時間,電視機裏都會滾動播放新聞,因為平時屬於自己的休息時間極少,我隻能通過這種方式快速了解本市的重大事件。
我看到一條閃過的字幕,就立刻按住遙控器目不轉睛地看完它。
“現實裏的殺人犯會出現在以自己案例為原型的遊戲裏重演惡行嗎?網絡時代遊戲是還原了真實,還是提供了新的犯罪手段?請關注今晚八點半本台晚間新聞。”我不得不開始佩服老板的行動力,一切尚在起步階段,他就把風聲先放了出去,他的確具備了一個商人的優秀品質——唯利是圖。
我對此不滿的是,他在電話裏並沒有提到他會這麽早將這次的新遊戲公之於眾。雖然此時這種行為無異於將大蛋糕分給了同行,極其愚蠢,但是老板怎麽做,作為一個下屬我明白自己沒有資格幹涉和抱怨。
令人驚訝的事還在繼續,晚上八點半我準時鎖定了頻道,等待新聞。
沒想到鏡頭卻切換到了“言成蹊”,陳友貴眯著眼睛對著鏡頭侃侃而談藝術和商業的銜接點,看著他的嘴一張一合,我隻聽到了一句“繪畫是人的本能,畫冊是人類藝術進步的階梯”,我覺得他真是太會模仿了,高爾基的名言被他改得不倫不類。
但對此我已經來不及細細推敲,現場記者在鏡頭後說:“愛好遊戲的玩家們可要注意了,還記得以真實案例出名的g公司之前連續推出的熱門遊戲嗎?據可靠消息,‘言成蹊’這裏曾經發生過一起畫廊殺人案,同款遊戲馬上就要上市了,不知道屆時畫麵能夠真實到幾度。讓我們先跟著陳老板一起參觀這家劫後餘生的畫廊吧……”
鏡頭繼而跟進到第一展廳,我瞥見另一邊一個熟悉的身影從正門閃過,格子襯衫、牛仔褲、黑框眼鏡,那是我那天拜訪陳友貴的穿著!
還記得那天陳友貴讓我一人先行參觀,他出去會客原來就是接受記者的專訪。我仔細盯著屏幕,那個記者沒有全程出現在鏡頭中,拍攝的畫麵也並非高度清晰,時不時還會搖晃兩下,很顯然沒有做好充分的準備,他是收到消息即刻出發的,為了搶到第一手新聞帶的是簡易設備。
我早知道我所在的g公司因為前幾款遊戲已經備受矚目,但沒有想到我的行蹤有一天會暴露給記者。從拍攝情況來看,他雖然不知道我就是那天踩點的人,但至少公司的絕密行動已經為人所知。
之前我以為是老板走漏了消息,但是新聞拍攝的那天,我聽他的安排去找陳友貴,並沒有提到會用“言成蹊”合作這件事,可陳友貴接受的訪問反而好像早就知道了會有遊戲上市。
我也相信不管老板多麽急功近利,在遊戲成型之前,他都會把“言成蹊”作為一個秘密武器,最後一刻再做公開,也就是說,g公司裏除了老板還有第二個人知道我的行動。
讓我驚慌的是,我並不知道他是誰。遊戲中我會奉行“知己知彼”,每一局我都會詳細研究對手和戰友的裝備、技能、等級以及經驗,而此刻我卻發現我成了一個愚蠢的透明人。
【part4】
新遊戲終於在千呼萬喚中麵世了。
名字也不是初定的“畫廊奇談”,畢竟“言成蹊畫廊”已不再新奇,跳出玩家的思維定式才會引發新一輪的消費狂潮。
我給它起名為“逃亡”,逃亡不是一個詞,“逃”還是“亡”是遊戲的兩種結局,等同於“過關”和“失敗”。玩家是殺手,是貓捉老鼠中的低端食物鏈,無論什麽級別,無論殺多少人,完成多少任務,在遊戲中扮演的都是逃生者,逃不出去就是失敗。
我們都知道,以往的國產遊戲絕大多數發展的都是單線劇情,玩家跟著事先設定好的路子走,很多都是電子小說加砍怪的遊戲模式,即使有一些選擇也不會影響整個事件的走向,無非就是結局處變一下。在“逃亡”裏,一切都是未知,即使你通關,結局也未必唯一,一千個玩家裏就會有一千個“逃亡者”。
在g公司的網絡發布會上,老板如是說。發言稿是我寫好了傳給他的,沒有人會比我更了解這款遊戲,它就像個孩子,我看著它從無到有,從零星皮肉到逐漸成形,可這內心的想法從老板嘴裏說出來卻使我莫名想起了陳友貴那句“畫冊是人類進步的階梯”。
為了趕在競爭對手之前完成,我們的團隊幾乎是每天通宵,之前“踩點”消息的泄露讓老板很火大,安慰一個發怒老板最有用的方式,隻能是繼續拚命,最大限度地減少損失,成功度過這次的危機。可是也因為時間的限製,遊戲的很多地方都不是很完善,與我的最初設想出入很大。
對於玩家反響的不確定性,我也比之前的幾次都要忐忑。我不斷翻看網頁下方玩家的評論,大多讓人感到欣慰,好在有先前的成功產品擺在那兒招攬人氣。我微微舒了一口氣。
網友“稱霸天下”說:g終於又出了!準備好練手咯。
網友“鬥破蒼穹”說:逃亡?萬一逃不出去會怎麽亡?被警察抓住就算輸?音效很給力,人物形象很負麵,場麵又黑暗陰沉,那玩家game over也一定很血腥吧。
網友“死水一攤”說:也許說出來會被很多高手鄙視,不過以防萬一還是坐等攻略……
網友“鐵甲狼煙”說:贏了就代表可能具有犯罪人格唉,不知道會不會被懷疑是凶手。哈哈,想想是警察都破不了的案子,就覺得很刺激很有意思!
……
連續翻了十幾頁,令人慶幸的是,這次的風格和係統還是迎合了大多數玩家的口味。我隻能暗暗希望,玩家不要太吹毛求疵,過分關注設計中的一些小誤差。
定的鬧鍾響了,我看了看時間,然後關了手機,不出意外稍後老板就會借口擺慶功酒召集我們見麵。每次都是如此,很多人和老板見了一麵後很快就從g公司離職了。
老板與員工的關係就和戀人關係一樣,線上談得如膠似漆,可是一旦帶入現實生活,人與人之間的新鮮感和神秘感會立刻煙消雲散。而人一旦親近起來,會滋生無數問題。之前一個同事離職前給我留言說:“老板太奇怪,他請了我們一群人,可是我們都不知道誰是老板。也許他是在暗中觀察我們吧,我收到了解聘書,也許我不是他的那杯茶。”
還好我從來不赴約,所以對於老板,我想我們隻要有一種關係就好,那就是金錢關係。
我攤開桌上的一本畫冊,這是我離家出走後帶著的唯一東西,幾年來每次新遊戲上市後,臨睡前我都會翻一遍。盡管如此,打開的這頁,畫麵中央的形象依舊使我毛骨悚然,他似乎正從我的身邊走過,將要轉向那伸向遠處的欄杆。他捂著耳朵,好像什麽都不想聽見。
這是蒙克聞名於世的一幅油畫作品——《呐喊》,幾年前我剛接觸抽象畫的時候,有人告訴我,人之所以孤獨,是因為被自己內心深處極度的恐懼徹底征服了,那變形扭曲的尖叫麵孔曾讓我一次次地聯想到骷髏和死亡。
時間過去了這麽久,我每每看到這幅畫,還是無法逃避它帶給我的深刻震撼。
這畫看久了,會讓人想逃。
我不會忘記自己曾經是一個職業玩家,而作為一個玩家,最豔羨的事莫過於原地滿血複活。我合上畫冊,揉了揉眼睛,期待明日重生的太陽。
【part5】
“林尋,快上網,昨晚有人放話近日《逃亡》必通關!不會是哪裏設計出現了bug吧,你可得給我不眠不休,盡快解決了……”他的聲音十分疲憊,也許是急得一晚上沒睡吧。我艱難的從床上爬起來,嗬嗬,不眠不休,我從設計《逃亡》開始,就沒睡過一個踏實的好覺。
我突然開始不耐煩,所謂的領導就是一個什麽都搞不清楚的人在那裏瞎指揮,遊戲交給他之前已經在我們十幾號人手上測試了無數遍,他居然因為一個小玩家的隔空喊話就緊張兮兮。我要盡快努力賺錢,開一家屬於自己的遊戲公司,做自己的老板,再這樣下去,我沒準會被這個胖子逼瘋。
不過抱怨歸抱怨,如果新遊戲上市,沒隔幾天就被人打爆,那之前一切的吹捧都將成為虛名,我所謂的“一千個逃亡者”就會瞬間變成一千個天大的笑話。
我顧不上吃早飯,快速地翻看公司官網上的留言,很快就發現了一個叫做“非g公司員工”的網友,我相信老板無法忽略這個人,淩晨三點開始刷屏,幾乎所有網友的留言他都回了一遍,尤其是對於等待攻略的玩家,他都明確表示“請拭目以待”,看上去信心滿滿。
我瀏覽了他的資料,發現注冊時間是在我們第一個遊戲“文物尋寶”發行的那年,看來是g公司的死忠。
他的幾次遊戲戰績排名都讓人眼前一亮,通關速度十分驚人,自己也擁有一批玩家群裏的粉絲,尊他為老大。
“非g公司員工”,看來他曾經被人誤以為是g公司的員工。的確,不清楚遊戲的設計就能摸透設計者的心理,若不是數一數二的高手,唯一的一種可能就是他本身就參與了遊戲的設計。
當然我不排除他隻是利用了眾玩家的猜測心理嘩眾取寵,這種此地無銀三百兩的反推理方式不過是為了博取大家的關注和追捧。但是不管怎樣,他對此類模擬犯罪心理的遊戲十分熟練,我好奇他到底是我們公司的哪名員工,還是真的是所謂高手在民間?
老板讓我關注這個人,應該不隻是想讓我看看有什麽需要解決的問題,如果我沒猜錯,他是想挖到這個人為自己所用,畢竟現在市場上開始出現很多公司爭相效仿,人才永遠不嫌多。
傻子都知道,羹湯隻有一碗,分羹的勺子多了,勢必要餓死一個。如果這個人被老板先行挖出,我的飯碗恐怕要保不住了。
我以“g公司!”號員工”這個賬號加了此人關注,成了他的粉絲,也許他看到我名字的一瞬間,會有種開玩笑的錯覺。
在等待他的出現時,我看了一眼電話。最近家裏都沒再打過來,因為警察局沒有新的線索,沒有聯係他們,父母也就忘記了我這個多餘的人吧。幾年前我曾幼稚地想過,如果可以殺一些人,引起全社會的關注,或許他們的視線會跟著輿論焦點落在我的身上,可如今我才明白,即使今天我殺了自己,他們也隻會慶幸,我這個沒用的人終於從世界上消失了,再也不會來騷擾他們。
正想著,網頁信息傳來一條署名“17”的私消息,上麵附有一視頻鏈接,我點開一看,是他自己的一段遊戲視頻截取。
熟悉的背景音樂響起,竟然是《逃亡》。
他幾乎隻用了幾秒鍾就在讓人眼花繚亂的眾多道具中選擇了“夜鷹平刃”,我們設計這套裝備的原型來自美國特種部隊,真正的人手一刀,是能被軍方采用的最好的刀。
“夜鷹平刃”最大的特色是刃口驚人的鋒利,即便是柔軟的傳真紙也能橫切成絲。而且刀身和刀柄渾為一體,刀柄為塑膠防滑設計,握在手裏非常牢固。也許你會好奇,為什麽要如此詳細地介紹這柄刀,別忘了《逃亡》裏所有的武器都會參照那場命案裏的作案工具,而在我列出的大大小小的攻擊性武器裏,“夜鷹平刃”是我個人認為最可能的凶器,當然警方至今也沒有找到這柄刀。
我以為一般的玩家,至少要玩到中途,才會發現最適合的武器,才有“夜鷹平刃”出場的機會,但這段視頻裏的這個人似乎比我想象的進度都要快。
我說過,我們的團隊3d音效和畫麵都能讓人身臨其境。
這間本就充滿濃厚京味的古樸畫廊,在昏暗的燈光下,安靜得可以聽見每個角色的呼吸聲,他們均勻地呼吸,認真地觀賞,好像不知道即將到來的危險。
一切安靜得就和兩年前凶案之前一樣。
“17”在遊戲裏繼續前進著,他的腳步聲清晰可辨。
我沒有想到的是,他沒有隨著人群進入展廳,而是選擇了吧台旁邊的一條小路,這條路通向展廳的盡頭。我看著他繞過人群,此時第一批顧客和大多數工作人員進入了第一展廳。
遊戲拉下了黑幕,場景切換後,他已經捏著“夜鷹平刃”站在第二展廳的盡頭,旁邊的地圖提示器顯示一名工作人員在緩緩走向第二展廳,我的心髒像是突然被漁網扔在岸上的魚,抽搐了幾下,變得寂寥和死硬。
【part6】
我想,有些事從我被老板找到,進入g公司的那一刻開始,冥冥中就已經注定。
在警察局裏,我曾被反複問到一個問題:“為什麽你設計遊戲時要涉及真實的案例?僅僅是引起社會關注嗎?還是你想通過遊戲傳達給我們什麽信息?”
“對不起,我隻是個職業玩家,玩遊戲不犯法吧?玩多了就嫌市麵上遊戲沒什麽水平,那自己設計也沒什麽不可。至於做生意,當然什麽賺錢做什麽,我不會破案,也沒有義務幫助你們破案,這本來就是你們警察的事。”
每一次麵對警察,我對自己的職業道德都堅信不疑。可是這一刻我才明白,牽引著我的並非僅僅隻是“職業道德”。
我早已擺開了一副巨大的棋盤,等著一個未知的對手,而棋的走向與結局誰也無法確定,我隻能把自己也做成棋子,也許隻有這樣,我才會找到百思不得其解的答案。
如果說老板會欣賞反其道而行的人,那麽這個“17”的確做到了。
在完成《逃亡》後,我們進行了無數次測試,一整個團隊計時比賽,盡力通關。然而我發現遊戲本身沒有任何問題,但一旦聯係到那件案子,我心裏的疑惑就又會出現。
我之前給出了一個設定:遊戲操作時間和現實世界行動的時間是有一定比例的,如果比例合適,將通關時間換算成現實時間得到的數值是在案子給定的時間裏,遊戲線路就極有可能是當年那條運屍逃亡的真正線路。
可是我們可以在給定的時間裏通關,當這時間換算成現實世界的時間時,我們發現了一個落差,沒錯,時間的落差。
眾所周知,在遊戲裏,任何一個角色更改裝備或者拖運屍體,這些動作隻要動用到三隻手指,按著鼠標或者敲擊鍵盤就可以做到,切換場景通常也隻需要一秒。可是在現實世界中無論如何協調比例,都無法在給定的時間裏,不斷穿梭於兩個展廳,完成全部的殺人搬屍動作。
現實與虛擬世界時間的落差,我一度認為是無法克服的,我展示給玩家所謂的“時間比例”邏輯其實毫無意義,這也是我一直擔心的問題。
直到我看見,這個叫“17”的人悠閑地向終點走去,靜候在展廳的末端。《逃亡》的多線劇情決定了角色的自主性,起點隨便選在哪裏都沒有問題。
他用“夜鷹平刃”切斷了1號員工的脖子,並換上了他的衣服,速度非常快。
參觀過畫廊的人都知道,無論多長的展廳,越到後麵人總是越少的,因為不同的觀賞者會被沿途不同的畫所吸引而駐足停下欣賞。
“17”變身員工後,在第一個拐彎處遇上了1號顧客,他和顧客相談甚歡,公司為每個人物設計的台詞都十分豐富。
對話結束後,他開始動手,殺了顧客,然後獲得顧客的衣服加進自己的裝備,向展廳裏走去。他的所有行動都是逆向的,從終點向起點走。
畫廊裏隻有第一展廳的幾幅珍貴名畫處有攝像頭監視,也就是說,在第二展廳的終點這裏,他是可以為所欲為的。地圖提示器裏可以清楚地看到下一個出現的人是員工還是顧客,他會換上不同的裝備以免被認出不是同類。
到這裏,我發現時間落差在他這裏根本不是問題,因為他不用行動,他甚至隻需要在原地守株待兔,還可以有充分的時間研究展廳裏的畫。
現在看來這款遊戲唯一的難點,就是第一批剩下的顧客和員工會在某個時間蜂擁而至。此時距離第二批顧客進場還有十分鍾。
我的心跳得很快,我想知道一個“非g公司員工”的人,在完全沒有玩過《逃亡》的前提下,怎麽選擇武器完成這個任務。我幾乎是目不轉睛地看著他,當人群出現在拐彎處時,“17”快速切換了兩次軍刀,用“庫爾喀彎刀”遠距離拋射對付了三至五人,再用“西班牙之鹿”解決沒死透準備求救的人。
這兩把刀是我和同事分析了一周才得出的完美組合,他卻隻用了五秒鍾,我無法不懷疑他是g公司的一員。
殺人關卡結束,屏幕漸漸暗下。這是一段截取的視頻,他用了拚接的手法,直接抹掉了移屍過程,他也許隻是想賣個關子,也許隻是想證明這款遊戲對他來說輕而易舉。
總之,當燈光再次出現時,所有的屍體都出現在大廳的正上方,他們輕輕搖晃著,那一幕的3d影像真實再現了我腦中幻想過的場景,周遭淒厲詭異的聲音響起,他跳過了運屍過程直接開始“逃亡”。
遊戲之前一直是玩家的主動視角,視頻裏看得見所有人的裝扮,但是看不見玩家的形象。這一階段裏“17”選擇了更改“逃亡”的視角,讓我從旁觀者的角度見證他是如何從那狹小的縫隙中逃亡成功。
他慢悠悠地走著,不慌不忙地從第二展廳的小路退出,還特意在一塊小道具前駐足了一小會兒——“非員工不得入內”,告訴所有人這條吧台旁的逆行之路隻對員工開放。
我看著計時器開始著急,他卻好像並不急著逃走。我無意中發現他此刻穿著1號員工的製服,然後堂而皇之地走出大門,走到那條縫隙前,周圍站著很多排隊等候進場的顧客,甚至有人開口向他谘詢。這個完美的3d人物微微一笑,像個真實的人,那一刻我忘了這張完全漫畫式的臉來自於我的設計。
警笛響起,倒計時開始。距離越來越近的時候,那臉開始有點變形,像有一雙無形的大手擠壓著他的頭部和身軀。他的雙眼越發圓睜,臉頰向內凹陷,警笛聲越逼近,人像的扭曲速度也隨之加快,最後幾乎要變成一個細長的骷髏。
而當他已經完全被擠壓成豎條形狀,我聽到了一聲尖叫,這副鬼魂輕鬆地飄過了那道縫隙。
【part10】
時光如水,倒退回兩年前,認識周老板的第二天早晨。
我提前赴約,前往“啟生畫廊”,迫不及待地想把遊戲計劃告訴周老板,卻隻看到了助理陳友貴。
聽說那天周老板沒法趕回來,知道不能當麵告訴他,我遺憾地把計劃寫在一封信裏,托助理把信交給他。
那是我自以為是的第一個設計。
凶手從展廳旁邊的通道走到盡頭,等待顧客和同事們的光臨。假設當天的畫展隻接待一批顧客,那麽這批顧客會一同進入第一展廳,員工也都集中在第二展廳等待,大廳裏就變得空無一人。
凶手十分熟悉展廳的環境和各類刀具,殺完人後他將所有的屍體運到大廳,加上事先在天花板上布置好了繩套,他把屍體的頭套在繩套裏,然後自己回到第一展廳。繩套升起的開關設計用了光敏電阻,第二批顧客進入第二展廳後,所有的燈光亮度都會因為觀展的畫作風格需要而改變,繩索自動拉直,所有的屍體升到空中。
我真的以為我隻是在設計一場遊戲,卻忘了周老板那次的會展主題叫做“在路上謀殺歲月”。
我與周老板有五十年的年齡差距,可以促膝而談並非是巧合,事實上我是他下決心在這個世界上交的最後一個朋友。
對於一個畫了一輩子詭異色彩的畫家來說,人生的主題到底是生存還是死亡,這個選擇權應該掌握在自己手上,尤其在他得知患上了嚴重白內障再也無法看清這世界的顏色之後,他準備好好與這個世界告別。
如果帶著渾濁的眼睛慢慢走向人生的盡頭,他更願意選擇在這條路上謀殺這段可以預知的悲慘歲月。《呐喊》裏可怕的人物形象,一個完全與現實隔離了的孤獨者,看不見他身後的景色,也看不見未來,那漸漸形如枯骨的人就是他自己。
“如果拿我這畫廊做地點,怎麽完美殺人?”如果可以在自己奮鬥了一輩子的畫廊裏被自己謀殺,的確堪稱完美。
原來他想殺的是他自己。
我那一年,想殺的一直是別人。
兩種不同的視角,讓我誤解了他的意思,設計出的遊戲居然是殺完所有的員工,那張寫滿計劃的信輕輕落在了他的桌上,不幸的是被他的助理拆看了。
陳友貴的人生本是一條既定的發展路線,就好像傳統遊戲裏的單線劇情,等出師之後開一家自己的畫廊,做一個體麵的老板。在這之前,助理的生活必定是辛苦而忙碌,還要時時被脾氣古怪的畫家師父訓斥怒罵,在同事之間也沒什麽威信,連周老板那個隻會玩遊戲,不成器的兒子都可以隨時教訓他,陳友貴想要聲名鵲起似乎不隻是時間問題。
這封信和信裏的謀殺計劃像一把刀加深了他對未來的恐懼,原來周啟生要殺了自己!
如果你是陳友貴你會怎麽做?
為了保命離開培養了自己的畫廊?如果離開“啟生畫廊”人生等於從零開始。
報警告訴警察?僅憑一封信誰也不會相信,況且誣告自己的老師會是什麽結局?
我相信他花了一個晚上的時間布置天花板的機關時,下了很大的決心。
我的第一個遊戲計劃成功殺死了展廳裏的所有員工,包括周老板。周老板到死才發現,命運還是沒掌握在自己的手裏。
我從進g公司的第一天就在構思《逃亡》,心中的正義感讓我時刻想起陳友貴逍遙法外,但人性的懦弱又讓我無法忽略自己的設計才是真正的元凶。
直到我翻看了無數遍畫冊,某一天猛然看懂了周老板真正的用意,他早就萌生了自殺的想法,我才決定把“言成蹊”搬到大眾的麵前,也決定正視自己的內心。
【part11】
這一年沒有了“言成蹊”,也沒有了g公司。所有的玩家翹首企盼等來了《逃亡》的結局,卻發現再也沒了續集。g公司從這個世界上徹底消失了。藝術街尾的這處好像懸浮在土地之上的畫廊沒過多久就迎來了新主人。老板身家顯赫,西裝革履長得也一表人才,眾人打聽才知道他的父親就是鼎鼎大名的畫家周啟生。不過周老板年少時玩世不恭,整日遊戲,兩年前父親去世,才突然醒悟,覺得不能這樣虛度人生,就去國外努力讀商科,回國後開始做生意。
“我這裏不缺人,無論你要多高的工資,隻要錢能解決,就都不是問題。”周老板看著新聞裏的通緝犯林尋,把這幾年的匯款單扔進了垃圾桶,然後摘下了大廳正中央的那幅《呐喊》,一切都結束了。
《逃亡》遊戲兩種結局,陳友貴亡,我卻在劫難逃。因為謀殺歲月和謀殺人命一樣不可原諒。
“你要在外麵混到什麽時候?我們可以當你死在外麵,但麻煩你下次不要再給警察留我們的號碼!”
那頭狠狠地摔了電話,我相信他更樂意用這樣大的力氣摔死我,就像他自己說的那樣,恨不得我已經死在外麵。
大清早就被人詛咒,一般人也許火冒三丈,我卻習以為常,如果哪天沒有這樣的電話提醒我又被抓進了警察局,也許我才會以為自己還沒睡醒。
被電話擾了思路,忘了介紹自己。我是一個iec,在歐美叫互動顧問,是一種谘詢行業,這樣聽來是份挺靠譜的工作,如果國內也能這麽理解,我那個常常劈頭蓋臉讓我快點死的老爸也不會如此抓狂了。在國內,互動的表現方式多是推廣,就好比清晨打開門一看,一張熱情的笑臉出現在你麵前然後問道:“先生您好,請問您聽過安利嗎?”
人們總是很容易把這種過分殷勤的事和騙局聯係在一起,所以推銷在我看來是十分膚淺的推廣手段。
在谘詢的廣闊範疇裏,我找到可以為之奮鬥的職業是遊戲谘詢。開發新遊戲的老板要從我這裏谘詢到遊戲的靈感和方案,可以說,我是遊戲的最初設計者和最後的推廣者。
大部分人隻看到這一行的光鮮亮麗,卻幾乎沒有人想到我們都是從職業玩家做起的——終日躲在一個黑漆漆的小屋裏瘋狂地按著鍵盤,專心參加遊戲比賽,獎金就是收入。我們知道,隻有廢寢忘食地接觸所有的遊戲,才能真正了解遊戲玩家的需求,從市場裏找到開發新遊戲的靈感。
而我不知道為什麽有很多人喜歡給職業定一個高低貴賤的分類,好像和遊戲有關的都叫不務正業。曾經我在網上看過一條留言,不知是哪路神仙,妄自指責我浪費青春,還忠告我,我的父母會為我這樣虛度光陰感到痛心。我一度無法理解,憑本事熟能生巧地工作賺錢,沒偷又沒搶,可惜世界上總有這些自以為是的人,我毫不猶豫地刪了那條留言。
“今天誅仙2的技能活兒交給14號做,我要出去踩點。”給老板的電話聽上去像是給小弟吩咐任務一樣,這也是我選擇這一行的主要原因。好的遊戲谘詢者對市場需求的了解十分敏銳,除了要有高段的經驗和等級,還要能夠主動開發新款遊戲,並成功打入市場,完成全部的推廣活動,他的地位簡直堪比老板的夢中情人。
我記得第一次電話聯係時,老板隻和我說了一句話:“我這裏不缺人,隻缺人才。”一個月後,他告訴我說:“一切看你時間,聽你安排,錢能解決的問題就不是問題。”
我無意吹捧自己,我隻是相信任何一行的老板遇到搖錢樹都會放下一切身段,用盡各種手段留住你。
“踩點”是行內話,就是開發遊戲前的準備工作,你可以出去派發傳單或者問卷調查,也可以貓進網吧或者遊戲廳,和那些沉醉在遊戲裏的少年打成一片,總之方法有明有暗。
在現今這個時代這些手段都不新鮮,每個人口頭上都說首要工作就是要開發新的遊戲,要開辟新的市場,但每年能真正做到叱吒市場的熱門遊戲屈指可數。而我之所以受到老板的青睞,大概就是因為我從踩點開始的一係列行動都可以無限度地冒險。
我的遊戲靈感大多來源於真實的無頭懸案,所以一旦發行風靡市場的新遊戲,立刻有警察聞風而至,他們本就對案件無從下手,遊戲又仿佛還原了凶殺現場,所以自然引發了他們對遊戲設計者的懷疑。
幾年前我做的第一個尋寶遊戲參考了二00二年轟動全國的文物大案,老板看到策劃時氣勢洶洶地找我理論,怕會給公司帶來不必要的麻煩。事實上,麻煩是肯定有的,我頻頻進出警察局,不得已也要留下家庭電話,供他們了解情況。
但從那之後,公司每上市一款新遊戲,都會有大批警察跟進。也因為如此,新聞媒體會全麵跟蹤報道,所以省去了我們宣傳的費用,老板發現有利可圖,大大表揚了我的反其道而行。他說我這種踩點行為好像幹將莫邪以身鑄劍,奉獻和犧牲精神可嘉。不過我心裏知道,一個人要得到點兒什麽,同時也肯定要失去點兒什麽。
新遊戲名字還沒敲定,隻是決定了情節設定參照前兩年的畫廊殺人案。這將會是有難度的一款遊戲,要在有限的時間裏搶到足夠多足夠好的畫,要求遊戲玩家有一定的藝術鑒賞能力。
玩家要在最短的時間裏挑選適合的武器依次殺掉畫廊裏的人,包括業務主管、公關經理等,他們都站在畫廊的不同角落和展板後麵,一旦他們看到玩家的臉,就要求玩家在下一個轉彎之前殺人移屍,否則生還的人就會報警,這對玩家的反應速度要求比較高。
構思好大概的框架,我準備出發踩點。“言成蹊畫廊”,看著前兩年那家一夜之間被鮮血染紅的畫廊如今換了名字重新開張,我一時之間不知道作何感想。
【part2】
畫廊位於藝術街的盡頭,兩端高低不同,這使它從外觀上看去似乎可以改變地形,就像懸浮在土地之上,大膽的設計緣於天才的構想,也許正是這樣的場景吸引了我,決定把它放進遊戲。當我看著逼仄的街角和入口形成的狹小縫隙時,想到當年的新聞上說,凶手就是在這間隻有一個出入口的畫廊裏殺了所有人,然後從這個看上去不可能的縫隙中逃之夭夭。
凶案雖然殘酷,但物是人非,一切情景融入遊戲又是如此完美。
我聽說畫廊新舊交替,現在的老板買下來之後對原先的格局並沒有任何改變,我相信即便那些警察把這裏所有的角落查個遍,也還是會有一些盲點。現實中的破案不同於警探片,一切都會在高科技下現原形,然後天網恢恢疏而不漏。當然我並非來查案,我隻要弄清楚遊戲當中需要用到的一些有價值的場景就可以了。
畫廊老板陳友貴熱情地接待了我,他問我這次前來是想找什麽作品,我擔心開門見山地提出以畫廊作為原型他會不願意。畢竟如今一切風平浪靜,誰也不想再次陷入那件命案的旋渦裏,所以我先行試探,正巧看到主廳裏幾幅畫,於是就裝作很感興趣地說道:“看得出這裏沒怎麽變,陳老板很尊重周老爺子。”
周老爺子是畫廊之前的老板,德高望重,不過和他的員工一同死在兩年前的那場殺人案裏。突然提起周老爺子,陳友貴應該明白我的來意。
“周老板是我們業內人的榜樣,一門心思搞藝術,快退休了碰上禍事。”陳友貴一臉痛心,我原先以為生意人淡漠,看來也不盡然。
“事情發生了這麽久,陳老板也不要太過傷心了。說起來我很敬佩陳老板,據我所知當時這裏死的人太多,畫廊麵目全非,沒人願意接手,政府差點兒就收了這樓。”
“因為我一開始入行跟的就是周老板,跟他進貨出貨,聯係畫家買家,他走了,總不能讓他的心血也白費了,替他管好畫廊是應該的。那案子太過離奇,凶手至今逍遙法外,也不知道是仇殺還是什麽原因,買家聽到原先畫廊的名字都不敢入手,若不是因為這個,我也不至於改個名字。”陳友貴遞給我一張名片,我知道合作有望,而他開出的條件我會讓老板親自和他協商。
名片背後“言成蹊畫廊”下有八個小字——“桃李不言下自成蹊”,看來這名字就是他的文化賣點。我笑著說:“這倒像個德育老師。”
陳友貴的助理說有客人來見,他顧不得招呼我,我就自顧自地逛了一遍。我發現這裏的格局真的和幾年前一樣,除了會時常更新一些低成本畫,我甚至閉著眼睛就知道在哪裏拐彎,在哪個角落裝著攝像頭,在這個攝像頭監視的多少範圍裏有幾幅價值連城的名畫,都還和從前一樣。
從入口開始一直延伸到裏麵兩個主要的展廳,這一部分的空間都有半層高,十分寬敞,沒排上隊進入展廳的客人大多聚在這裏飲茶等候。但是到了兩個展廳之間就開始急促地大轉彎,過道內裏曲折,並且不斷降低地麵高度和燈光亮度,讓顧客仿佛置身於上世紀顛簸彎曲的小胡同一樣,聽說這是老北京人周老板自己設計的,說是讓人們能瞬間進入藝術欣賞的環境氛圍,和地下的空間有直接的視覺交流。
現在來看,從某種程度上說,這無疑給了凶手機會,促成了當年那場血案,因為死者都是畫廊裏的員工,給前一批顧客介紹完作品後就會返身準備在轉彎處迎接下一批顧客,不過等到他們消失不見的時候,兩批顧客都認為他們去了相反的另一邊。最後所有員工的屍體被人發現掛在正廳的天花板上,屍體還不停地往下滴著血,而凶手在混亂的人群中逃脫了。
我沿著展廳的小胡同路繞了一圈,環形的設計讓我回到了正廳,正廳和小胡同路裏是沒有攝像頭的。我抬頭看了一眼天花板,盡管重新裝修過,但閉上眼睛還是能想象到那些人猙獰的麵孔和突出的眼球,仿佛還能聞到空氣中若有似無的一點血腥味,可以想見在這裏上班的員工壓力之大。陳老板之前跟我提過,他們下班都很早,就是怕天黑了,會看見不幹淨的東西。
回去之後我快速理清了腦子裏的思路和靈感,遊戲的賣點依然是真實的血腥,“現實案例”已經被我做成了公司特色,隻是這次我會更加強化殺完人之後的場麵,比如在沒有攝像頭的區域,連警察都無法還原的搬運屍體路線。因為越是盲區,越有發揮的餘地。
沒有人知道凶手到底是如何控製進展廳顧客的數量,在下一批顧客進入時,將各個位置的員工殺死並避開眾人運到正廳,所以針對這個點,我會根據自己的猜測給出不同的作案圖,引導玩家自己選擇路線。這和傳統遊戲裏隻有既定的一條路線不同,隻要沒有固定的結局,遊戲對不同的玩家來說,得到的體驗也是不同的。
我還會給出一個邏輯概念,因為遊戲操作時間和現實世界行動的時間是有一定比例的,就好像我們寫生時,會按照比例對實物進行縮小,時間雖然是無形的,但是也可以同比例。
這個邏輯的意義就是,如果遊戲時間和現實時間比例合適,最好的玩家應該能夠發現,當他成功殺死所有員工,成功從那條縫隙中脫逃的時候,將他的時間換算成現實時間,在案子給定的時間裏,他就已經破了案,完成了一個警方都無法解決的難題。
我無意調查這案子,隻是對於一個為老板賣命,繼而實現自己價值的iec來說,這是唯一讓死者的親朋好友不抵製這個遊戲的方式了。
或許他們為了進一步了解真相,還會積極參與到遊戲中來,他們,都將是我遊戲的宣傳員。
【part3】
“林尋啊,這個‘畫廊奇談’非常好哦。你要立刻開始宣傳造勢,我會給你多派點人手,加緊弄出來,免得被同行搶先了,遊戲推出時我們再出點周邊哈,一定會很紅火!你的工資又要漲啦!”電話那頭是老板嘿嘿一笑的聲音,我好像看見他身上的肥肉都跟著這節奏一顫一顫。
事實上我並沒有見過他,肥頭大耳是我對所有老板的印象。公司裏的員工我也都沒有見過,我是在打爆一款遊戲時被老板找到的,然後和同時進去的玩家加進了一個群和一個論壇,之後老板開始在線上分派工作和任務。
我們的真實名字隻有老板知道,因為他要往我們的銀行卡裏打錢,而同事之間就隻用數字代號稱呼,代號就是遊戲的排名,排名越靠後的,職位也就越低,做的都是一些打小怪升級這樣的小事,這個時期的工資不要說買裝備了,常常連飯都買不起,隻能餓著肚子打遊戲。
我在公司裏,代號是慢慢從兩位數變成一位數的,其間吃過的苦隻有自己知道。不過這也讓我養成了一個習慣,那就是每個月的第一天,看著新的代號表和分配到的遊戲角色,我關注的不是我又升了幾級,而是先找到最後一頁,因為這能讓我看出公司的規模。
我習慣了解身邊息息相關的人和事,公司的規模如果不是在慢慢擴大的,那麽留在一個毫無發展潛力的公司才是真正的虛度青春,我得讓自己時刻保持清醒。
這天我像往常一樣攤開代號表,看到最後一位代號是“17”。接著我就順便打開電視,每天的這個時間,電視機裏都會滾動播放新聞,因為平時屬於自己的休息時間極少,我隻能通過這種方式快速了解本市的重大事件。
我看到一條閃過的字幕,就立刻按住遙控器目不轉睛地看完它。
“現實裏的殺人犯會出現在以自己案例為原型的遊戲裏重演惡行嗎?網絡時代遊戲是還原了真實,還是提供了新的犯罪手段?請關注今晚八點半本台晚間新聞。”我不得不開始佩服老板的行動力,一切尚在起步階段,他就把風聲先放了出去,他的確具備了一個商人的優秀品質——唯利是圖。
我對此不滿的是,他在電話裏並沒有提到他會這麽早將這次的新遊戲公之於眾。雖然此時這種行為無異於將大蛋糕分給了同行,極其愚蠢,但是老板怎麽做,作為一個下屬我明白自己沒有資格幹涉和抱怨。
令人驚訝的事還在繼續,晚上八點半我準時鎖定了頻道,等待新聞。
沒想到鏡頭卻切換到了“言成蹊”,陳友貴眯著眼睛對著鏡頭侃侃而談藝術和商業的銜接點,看著他的嘴一張一合,我隻聽到了一句“繪畫是人的本能,畫冊是人類藝術進步的階梯”,我覺得他真是太會模仿了,高爾基的名言被他改得不倫不類。
但對此我已經來不及細細推敲,現場記者在鏡頭後說:“愛好遊戲的玩家們可要注意了,還記得以真實案例出名的g公司之前連續推出的熱門遊戲嗎?據可靠消息,‘言成蹊’這裏曾經發生過一起畫廊殺人案,同款遊戲馬上就要上市了,不知道屆時畫麵能夠真實到幾度。讓我們先跟著陳老板一起參觀這家劫後餘生的畫廊吧……”
鏡頭繼而跟進到第一展廳,我瞥見另一邊一個熟悉的身影從正門閃過,格子襯衫、牛仔褲、黑框眼鏡,那是我那天拜訪陳友貴的穿著!
還記得那天陳友貴讓我一人先行參觀,他出去會客原來就是接受記者的專訪。我仔細盯著屏幕,那個記者沒有全程出現在鏡頭中,拍攝的畫麵也並非高度清晰,時不時還會搖晃兩下,很顯然沒有做好充分的準備,他是收到消息即刻出發的,為了搶到第一手新聞帶的是簡易設備。
我早知道我所在的g公司因為前幾款遊戲已經備受矚目,但沒有想到我的行蹤有一天會暴露給記者。從拍攝情況來看,他雖然不知道我就是那天踩點的人,但至少公司的絕密行動已經為人所知。
之前我以為是老板走漏了消息,但是新聞拍攝的那天,我聽他的安排去找陳友貴,並沒有提到會用“言成蹊”合作這件事,可陳友貴接受的訪問反而好像早就知道了會有遊戲上市。
我也相信不管老板多麽急功近利,在遊戲成型之前,他都會把“言成蹊”作為一個秘密武器,最後一刻再做公開,也就是說,g公司裏除了老板還有第二個人知道我的行動。
讓我驚慌的是,我並不知道他是誰。遊戲中我會奉行“知己知彼”,每一局我都會詳細研究對手和戰友的裝備、技能、等級以及經驗,而此刻我卻發現我成了一個愚蠢的透明人。
【part4】
新遊戲終於在千呼萬喚中麵世了。
名字也不是初定的“畫廊奇談”,畢竟“言成蹊畫廊”已不再新奇,跳出玩家的思維定式才會引發新一輪的消費狂潮。
我給它起名為“逃亡”,逃亡不是一個詞,“逃”還是“亡”是遊戲的兩種結局,等同於“過關”和“失敗”。玩家是殺手,是貓捉老鼠中的低端食物鏈,無論什麽級別,無論殺多少人,完成多少任務,在遊戲中扮演的都是逃生者,逃不出去就是失敗。
我們都知道,以往的國產遊戲絕大多數發展的都是單線劇情,玩家跟著事先設定好的路子走,很多都是電子小說加砍怪的遊戲模式,即使有一些選擇也不會影響整個事件的走向,無非就是結局處變一下。在“逃亡”裏,一切都是未知,即使你通關,結局也未必唯一,一千個玩家裏就會有一千個“逃亡者”。
在g公司的網絡發布會上,老板如是說。發言稿是我寫好了傳給他的,沒有人會比我更了解這款遊戲,它就像個孩子,我看著它從無到有,從零星皮肉到逐漸成形,可這內心的想法從老板嘴裏說出來卻使我莫名想起了陳友貴那句“畫冊是人類進步的階梯”。
為了趕在競爭對手之前完成,我們的團隊幾乎是每天通宵,之前“踩點”消息的泄露讓老板很火大,安慰一個發怒老板最有用的方式,隻能是繼續拚命,最大限度地減少損失,成功度過這次的危機。可是也因為時間的限製,遊戲的很多地方都不是很完善,與我的最初設想出入很大。
對於玩家反響的不確定性,我也比之前的幾次都要忐忑。我不斷翻看網頁下方玩家的評論,大多讓人感到欣慰,好在有先前的成功產品擺在那兒招攬人氣。我微微舒了一口氣。
網友“稱霸天下”說:g終於又出了!準備好練手咯。
網友“鬥破蒼穹”說:逃亡?萬一逃不出去會怎麽亡?被警察抓住就算輸?音效很給力,人物形象很負麵,場麵又黑暗陰沉,那玩家game over也一定很血腥吧。
網友“死水一攤”說:也許說出來會被很多高手鄙視,不過以防萬一還是坐等攻略……
網友“鐵甲狼煙”說:贏了就代表可能具有犯罪人格唉,不知道會不會被懷疑是凶手。哈哈,想想是警察都破不了的案子,就覺得很刺激很有意思!
……
連續翻了十幾頁,令人慶幸的是,這次的風格和係統還是迎合了大多數玩家的口味。我隻能暗暗希望,玩家不要太吹毛求疵,過分關注設計中的一些小誤差。
定的鬧鍾響了,我看了看時間,然後關了手機,不出意外稍後老板就會借口擺慶功酒召集我們見麵。每次都是如此,很多人和老板見了一麵後很快就從g公司離職了。
老板與員工的關係就和戀人關係一樣,線上談得如膠似漆,可是一旦帶入現實生活,人與人之間的新鮮感和神秘感會立刻煙消雲散。而人一旦親近起來,會滋生無數問題。之前一個同事離職前給我留言說:“老板太奇怪,他請了我們一群人,可是我們都不知道誰是老板。也許他是在暗中觀察我們吧,我收到了解聘書,也許我不是他的那杯茶。”
還好我從來不赴約,所以對於老板,我想我們隻要有一種關係就好,那就是金錢關係。
我攤開桌上的一本畫冊,這是我離家出走後帶著的唯一東西,幾年來每次新遊戲上市後,臨睡前我都會翻一遍。盡管如此,打開的這頁,畫麵中央的形象依舊使我毛骨悚然,他似乎正從我的身邊走過,將要轉向那伸向遠處的欄杆。他捂著耳朵,好像什麽都不想聽見。
這是蒙克聞名於世的一幅油畫作品——《呐喊》,幾年前我剛接觸抽象畫的時候,有人告訴我,人之所以孤獨,是因為被自己內心深處極度的恐懼徹底征服了,那變形扭曲的尖叫麵孔曾讓我一次次地聯想到骷髏和死亡。
時間過去了這麽久,我每每看到這幅畫,還是無法逃避它帶給我的深刻震撼。
這畫看久了,會讓人想逃。
我不會忘記自己曾經是一個職業玩家,而作為一個玩家,最豔羨的事莫過於原地滿血複活。我合上畫冊,揉了揉眼睛,期待明日重生的太陽。
【part5】
“林尋,快上網,昨晚有人放話近日《逃亡》必通關!不會是哪裏設計出現了bug吧,你可得給我不眠不休,盡快解決了……”他的聲音十分疲憊,也許是急得一晚上沒睡吧。我艱難的從床上爬起來,嗬嗬,不眠不休,我從設計《逃亡》開始,就沒睡過一個踏實的好覺。
我突然開始不耐煩,所謂的領導就是一個什麽都搞不清楚的人在那裏瞎指揮,遊戲交給他之前已經在我們十幾號人手上測試了無數遍,他居然因為一個小玩家的隔空喊話就緊張兮兮。我要盡快努力賺錢,開一家屬於自己的遊戲公司,做自己的老板,再這樣下去,我沒準會被這個胖子逼瘋。
不過抱怨歸抱怨,如果新遊戲上市,沒隔幾天就被人打爆,那之前一切的吹捧都將成為虛名,我所謂的“一千個逃亡者”就會瞬間變成一千個天大的笑話。
我顧不上吃早飯,快速地翻看公司官網上的留言,很快就發現了一個叫做“非g公司員工”的網友,我相信老板無法忽略這個人,淩晨三點開始刷屏,幾乎所有網友的留言他都回了一遍,尤其是對於等待攻略的玩家,他都明確表示“請拭目以待”,看上去信心滿滿。
我瀏覽了他的資料,發現注冊時間是在我們第一個遊戲“文物尋寶”發行的那年,看來是g公司的死忠。
他的幾次遊戲戰績排名都讓人眼前一亮,通關速度十分驚人,自己也擁有一批玩家群裏的粉絲,尊他為老大。
“非g公司員工”,看來他曾經被人誤以為是g公司的員工。的確,不清楚遊戲的設計就能摸透設計者的心理,若不是數一數二的高手,唯一的一種可能就是他本身就參與了遊戲的設計。
當然我不排除他隻是利用了眾玩家的猜測心理嘩眾取寵,這種此地無銀三百兩的反推理方式不過是為了博取大家的關注和追捧。但是不管怎樣,他對此類模擬犯罪心理的遊戲十分熟練,我好奇他到底是我們公司的哪名員工,還是真的是所謂高手在民間?
老板讓我關注這個人,應該不隻是想讓我看看有什麽需要解決的問題,如果我沒猜錯,他是想挖到這個人為自己所用,畢竟現在市場上開始出現很多公司爭相效仿,人才永遠不嫌多。
傻子都知道,羹湯隻有一碗,分羹的勺子多了,勢必要餓死一個。如果這個人被老板先行挖出,我的飯碗恐怕要保不住了。
我以“g公司!”號員工”這個賬號加了此人關注,成了他的粉絲,也許他看到我名字的一瞬間,會有種開玩笑的錯覺。
在等待他的出現時,我看了一眼電話。最近家裏都沒再打過來,因為警察局沒有新的線索,沒有聯係他們,父母也就忘記了我這個多餘的人吧。幾年前我曾幼稚地想過,如果可以殺一些人,引起全社會的關注,或許他們的視線會跟著輿論焦點落在我的身上,可如今我才明白,即使今天我殺了自己,他們也隻會慶幸,我這個沒用的人終於從世界上消失了,再也不會來騷擾他們。
正想著,網頁信息傳來一條署名“17”的私消息,上麵附有一視頻鏈接,我點開一看,是他自己的一段遊戲視頻截取。
熟悉的背景音樂響起,竟然是《逃亡》。
他幾乎隻用了幾秒鍾就在讓人眼花繚亂的眾多道具中選擇了“夜鷹平刃”,我們設計這套裝備的原型來自美國特種部隊,真正的人手一刀,是能被軍方采用的最好的刀。
“夜鷹平刃”最大的特色是刃口驚人的鋒利,即便是柔軟的傳真紙也能橫切成絲。而且刀身和刀柄渾為一體,刀柄為塑膠防滑設計,握在手裏非常牢固。也許你會好奇,為什麽要如此詳細地介紹這柄刀,別忘了《逃亡》裏所有的武器都會參照那場命案裏的作案工具,而在我列出的大大小小的攻擊性武器裏,“夜鷹平刃”是我個人認為最可能的凶器,當然警方至今也沒有找到這柄刀。
我以為一般的玩家,至少要玩到中途,才會發現最適合的武器,才有“夜鷹平刃”出場的機會,但這段視頻裏的這個人似乎比我想象的進度都要快。
我說過,我們的團隊3d音效和畫麵都能讓人身臨其境。
這間本就充滿濃厚京味的古樸畫廊,在昏暗的燈光下,安靜得可以聽見每個角色的呼吸聲,他們均勻地呼吸,認真地觀賞,好像不知道即將到來的危險。
一切安靜得就和兩年前凶案之前一樣。
“17”在遊戲裏繼續前進著,他的腳步聲清晰可辨。
我沒有想到的是,他沒有隨著人群進入展廳,而是選擇了吧台旁邊的一條小路,這條路通向展廳的盡頭。我看著他繞過人群,此時第一批顧客和大多數工作人員進入了第一展廳。
遊戲拉下了黑幕,場景切換後,他已經捏著“夜鷹平刃”站在第二展廳的盡頭,旁邊的地圖提示器顯示一名工作人員在緩緩走向第二展廳,我的心髒像是突然被漁網扔在岸上的魚,抽搐了幾下,變得寂寥和死硬。
【part6】
我想,有些事從我被老板找到,進入g公司的那一刻開始,冥冥中就已經注定。
在警察局裏,我曾被反複問到一個問題:“為什麽你設計遊戲時要涉及真實的案例?僅僅是引起社會關注嗎?還是你想通過遊戲傳達給我們什麽信息?”
“對不起,我隻是個職業玩家,玩遊戲不犯法吧?玩多了就嫌市麵上遊戲沒什麽水平,那自己設計也沒什麽不可。至於做生意,當然什麽賺錢做什麽,我不會破案,也沒有義務幫助你們破案,這本來就是你們警察的事。”
每一次麵對警察,我對自己的職業道德都堅信不疑。可是這一刻我才明白,牽引著我的並非僅僅隻是“職業道德”。
我早已擺開了一副巨大的棋盤,等著一個未知的對手,而棋的走向與結局誰也無法確定,我隻能把自己也做成棋子,也許隻有這樣,我才會找到百思不得其解的答案。
如果說老板會欣賞反其道而行的人,那麽這個“17”的確做到了。
在完成《逃亡》後,我們進行了無數次測試,一整個團隊計時比賽,盡力通關。然而我發現遊戲本身沒有任何問題,但一旦聯係到那件案子,我心裏的疑惑就又會出現。
我之前給出了一個設定:遊戲操作時間和現實世界行動的時間是有一定比例的,如果比例合適,將通關時間換算成現實時間得到的數值是在案子給定的時間裏,遊戲線路就極有可能是當年那條運屍逃亡的真正線路。
可是我們可以在給定的時間裏通關,當這時間換算成現實世界的時間時,我們發現了一個落差,沒錯,時間的落差。
眾所周知,在遊戲裏,任何一個角色更改裝備或者拖運屍體,這些動作隻要動用到三隻手指,按著鼠標或者敲擊鍵盤就可以做到,切換場景通常也隻需要一秒。可是在現實世界中無論如何協調比例,都無法在給定的時間裏,不斷穿梭於兩個展廳,完成全部的殺人搬屍動作。
現實與虛擬世界時間的落差,我一度認為是無法克服的,我展示給玩家所謂的“時間比例”邏輯其實毫無意義,這也是我一直擔心的問題。
直到我看見,這個叫“17”的人悠閑地向終點走去,靜候在展廳的末端。《逃亡》的多線劇情決定了角色的自主性,起點隨便選在哪裏都沒有問題。
他用“夜鷹平刃”切斷了1號員工的脖子,並換上了他的衣服,速度非常快。
參觀過畫廊的人都知道,無論多長的展廳,越到後麵人總是越少的,因為不同的觀賞者會被沿途不同的畫所吸引而駐足停下欣賞。
“17”變身員工後,在第一個拐彎處遇上了1號顧客,他和顧客相談甚歡,公司為每個人物設計的台詞都十分豐富。
對話結束後,他開始動手,殺了顧客,然後獲得顧客的衣服加進自己的裝備,向展廳裏走去。他的所有行動都是逆向的,從終點向起點走。
畫廊裏隻有第一展廳的幾幅珍貴名畫處有攝像頭監視,也就是說,在第二展廳的終點這裏,他是可以為所欲為的。地圖提示器裏可以清楚地看到下一個出現的人是員工還是顧客,他會換上不同的裝備以免被認出不是同類。
到這裏,我發現時間落差在他這裏根本不是問題,因為他不用行動,他甚至隻需要在原地守株待兔,還可以有充分的時間研究展廳裏的畫。
現在看來這款遊戲唯一的難點,就是第一批剩下的顧客和員工會在某個時間蜂擁而至。此時距離第二批顧客進場還有十分鍾。
我的心跳得很快,我想知道一個“非g公司員工”的人,在完全沒有玩過《逃亡》的前提下,怎麽選擇武器完成這個任務。我幾乎是目不轉睛地看著他,當人群出現在拐彎處時,“17”快速切換了兩次軍刀,用“庫爾喀彎刀”遠距離拋射對付了三至五人,再用“西班牙之鹿”解決沒死透準備求救的人。
這兩把刀是我和同事分析了一周才得出的完美組合,他卻隻用了五秒鍾,我無法不懷疑他是g公司的一員。
殺人關卡結束,屏幕漸漸暗下。這是一段截取的視頻,他用了拚接的手法,直接抹掉了移屍過程,他也許隻是想賣個關子,也許隻是想證明這款遊戲對他來說輕而易舉。
總之,當燈光再次出現時,所有的屍體都出現在大廳的正上方,他們輕輕搖晃著,那一幕的3d影像真實再現了我腦中幻想過的場景,周遭淒厲詭異的聲音響起,他跳過了運屍過程直接開始“逃亡”。
遊戲之前一直是玩家的主動視角,視頻裏看得見所有人的裝扮,但是看不見玩家的形象。這一階段裏“17”選擇了更改“逃亡”的視角,讓我從旁觀者的角度見證他是如何從那狹小的縫隙中逃亡成功。
他慢悠悠地走著,不慌不忙地從第二展廳的小路退出,還特意在一塊小道具前駐足了一小會兒——“非員工不得入內”,告訴所有人這條吧台旁的逆行之路隻對員工開放。
我看著計時器開始著急,他卻好像並不急著逃走。我無意中發現他此刻穿著1號員工的製服,然後堂而皇之地走出大門,走到那條縫隙前,周圍站著很多排隊等候進場的顧客,甚至有人開口向他谘詢。這個完美的3d人物微微一笑,像個真實的人,那一刻我忘了這張完全漫畫式的臉來自於我的設計。
警笛響起,倒計時開始。距離越來越近的時候,那臉開始有點變形,像有一雙無形的大手擠壓著他的頭部和身軀。他的雙眼越發圓睜,臉頰向內凹陷,警笛聲越逼近,人像的扭曲速度也隨之加快,最後幾乎要變成一個細長的骷髏。
而當他已經完全被擠壓成豎條形狀,我聽到了一聲尖叫,這副鬼魂輕鬆地飄過了那道縫隙。
【part10】
時光如水,倒退回兩年前,認識周老板的第二天早晨。
我提前赴約,前往“啟生畫廊”,迫不及待地想把遊戲計劃告訴周老板,卻隻看到了助理陳友貴。
聽說那天周老板沒法趕回來,知道不能當麵告訴他,我遺憾地把計劃寫在一封信裏,托助理把信交給他。
那是我自以為是的第一個設計。
凶手從展廳旁邊的通道走到盡頭,等待顧客和同事們的光臨。假設當天的畫展隻接待一批顧客,那麽這批顧客會一同進入第一展廳,員工也都集中在第二展廳等待,大廳裏就變得空無一人。
凶手十分熟悉展廳的環境和各類刀具,殺完人後他將所有的屍體運到大廳,加上事先在天花板上布置好了繩套,他把屍體的頭套在繩套裏,然後自己回到第一展廳。繩套升起的開關設計用了光敏電阻,第二批顧客進入第二展廳後,所有的燈光亮度都會因為觀展的畫作風格需要而改變,繩索自動拉直,所有的屍體升到空中。
我真的以為我隻是在設計一場遊戲,卻忘了周老板那次的會展主題叫做“在路上謀殺歲月”。
我與周老板有五十年的年齡差距,可以促膝而談並非是巧合,事實上我是他下決心在這個世界上交的最後一個朋友。
對於一個畫了一輩子詭異色彩的畫家來說,人生的主題到底是生存還是死亡,這個選擇權應該掌握在自己手上,尤其在他得知患上了嚴重白內障再也無法看清這世界的顏色之後,他準備好好與這個世界告別。
如果帶著渾濁的眼睛慢慢走向人生的盡頭,他更願意選擇在這條路上謀殺這段可以預知的悲慘歲月。《呐喊》裏可怕的人物形象,一個完全與現實隔離了的孤獨者,看不見他身後的景色,也看不見未來,那漸漸形如枯骨的人就是他自己。
“如果拿我這畫廊做地點,怎麽完美殺人?”如果可以在自己奮鬥了一輩子的畫廊裏被自己謀殺,的確堪稱完美。
原來他想殺的是他自己。
我那一年,想殺的一直是別人。
兩種不同的視角,讓我誤解了他的意思,設計出的遊戲居然是殺完所有的員工,那張寫滿計劃的信輕輕落在了他的桌上,不幸的是被他的助理拆看了。
陳友貴的人生本是一條既定的發展路線,就好像傳統遊戲裏的單線劇情,等出師之後開一家自己的畫廊,做一個體麵的老板。在這之前,助理的生活必定是辛苦而忙碌,還要時時被脾氣古怪的畫家師父訓斥怒罵,在同事之間也沒什麽威信,連周老板那個隻會玩遊戲,不成器的兒子都可以隨時教訓他,陳友貴想要聲名鵲起似乎不隻是時間問題。
這封信和信裏的謀殺計劃像一把刀加深了他對未來的恐懼,原來周啟生要殺了自己!
如果你是陳友貴你會怎麽做?
為了保命離開培養了自己的畫廊?如果離開“啟生畫廊”人生等於從零開始。
報警告訴警察?僅憑一封信誰也不會相信,況且誣告自己的老師會是什麽結局?
我相信他花了一個晚上的時間布置天花板的機關時,下了很大的決心。
我的第一個遊戲計劃成功殺死了展廳裏的所有員工,包括周老板。周老板到死才發現,命運還是沒掌握在自己的手裏。
我從進g公司的第一天就在構思《逃亡》,心中的正義感讓我時刻想起陳友貴逍遙法外,但人性的懦弱又讓我無法忽略自己的設計才是真正的元凶。
直到我翻看了無數遍畫冊,某一天猛然看懂了周老板真正的用意,他早就萌生了自殺的想法,我才決定把“言成蹊”搬到大眾的麵前,也決定正視自己的內心。
【part11】
這一年沒有了“言成蹊”,也沒有了g公司。所有的玩家翹首企盼等來了《逃亡》的結局,卻發現再也沒了續集。g公司從這個世界上徹底消失了。藝術街尾的這處好像懸浮在土地之上的畫廊沒過多久就迎來了新主人。老板身家顯赫,西裝革履長得也一表人才,眾人打聽才知道他的父親就是鼎鼎大名的畫家周啟生。不過周老板年少時玩世不恭,整日遊戲,兩年前父親去世,才突然醒悟,覺得不能這樣虛度人生,就去國外努力讀商科,回國後開始做生意。
“我這裏不缺人,無論你要多高的工資,隻要錢能解決,就都不是問題。”周老板看著新聞裏的通緝犯林尋,把這幾年的匯款單扔進了垃圾桶,然後摘下了大廳正中央的那幅《呐喊》,一切都結束了。
《逃亡》遊戲兩種結局,陳友貴亡,我卻在劫難逃。因為謀殺歲月和謀殺人命一樣不可原諒。