林成就算再蠢也知道,真要這麽強行搞出個《未來人生》,那和原版必然會差出個十萬八千裏。此時,林成正在腦海之中跟係統吵架:“你tm把遊戲原型輔助參考功能給我打開!!!”【滴,該項目遊戲原型輔助參考無法開啟。為便於遊戲製作,係統已為您整理並推薦多項係統輔助功能,請選擇相應功能並使用。1、原畫風格模擬功能:係統可根據宿主腦內設定想象完成原畫風格的定調,並輸出相應風格圖及遊戲畫麵標準圖像供遊戲美術製作人員進行原畫風格參考及美術品質基準值參考。2、戰鬥表現模擬功能:係統可根據宿主腦內設定想象完成遊戲戰鬥風格的表現效果模擬,並輸出相應風格視頻,供程序與美術特效等製作人員進行相應戰鬥表現的效果製作參考。3、劇情故事模擬功能……4、項目組已完成內容模擬拚裝功能……5、……宿主擁有超越當前遊戲市場環境的眼界,請宿主憑借自身超前的眼界與係統強大的能力,為當前的遊戲市場指引前沿的方向!】係統給林成提供了一係列的可選項,最後還嗶嗶了這麽一句話。這些可選項上也確實都是切實可用,並且對於遊戲製作人來說或許應該算是夢想中的功能,但是林成看著這一整排的功能,仍舊是滿頭的火氣。模擬模擬模擬……模擬個鬼!!!如果係統能有實體的話,林成簡直想把這狗屁係統給掐死!是,他是重生到了十年前沒錯,之前他在極星工作室的麵試中,也給汪飛他們闡述了一係列未來遊戲的前景方向。但是就像是任何一個人遊戲民工重生到十年前,都能夠跟別人侃侃而談,講一講未來遊戲的受眾市場如何,講一講手機遊戲將取代pc成為一個全新的巨大遊戲市場,講一講在未來的手機性能和網絡支持下,手機遊戲將不再太過受限於遊戲安裝包體的大小,在未來十年也會有下載安裝需要好幾個g但同樣火爆的手機遊戲……凡此種種,他能夠跟人侃侃而談,不代表他就能夠做出符合那個時代標準的遊戲。之前有係統撐著,林成根本懶得去想這些事情,等到這會兒係統鬧了這麽一個幺蛾子,林成才徹底地瘋了。他根本沒有玩過那個什麽《未來人生》,他倒是知道這是一款在2025年前後上線然後爆火的遊戲,但是這遊戲根本不是他的審美,他連看都沒看過一眼。如果不是他現在拿到了設計案,他甚至不知道這個未來人生的遊戲居然有什麽賽博朋克元素和克蘇魯元素。他之前根本以為這就是一款什麽未來人生活的模擬遊戲,就像是那個什麽模擬人生一樣。試想看,他原本甚至以為《未來人生》是一款類似《模擬人生》的模擬休閑遊戲,現在讓他自己來主導這個項目的製作,他能做出個什麽鳥來?!林成是真的氣瘋了,但是他隻能跟係統生氣、跟自己生氣,在他的項目團隊麵前,他還非得要擺出一副胸有成竹的樣子來不可,否則要是被那些人看穿了他什麽都不懂……林成隻要一想到這樣的可能,就渾身發顫。但麵對根本不能溝通的係統,最後,他隻能咬牙開始在網絡上搜索什麽是賽博朋克風格什麽是克蘇魯,硬著頭皮開始一點一點地研究要怎麽搞他的這個《未來人生》的demo製作。***和林成這裏幾乎要了他命的製作困境不同,極星工作室中,《超進化時代》和《仙緣傳說》這兩個項目的demo製作推進得都非常順利。而在公測首月的款項經過結算之後,一係列的錢款都已經到了不輸工作室的賬麵上,在錢款到賬之後,裴殊第一時間就將工作室的場地租金先單獨結算給了黎楚越,他原本以為黎楚越還會找各式各樣的理由來拒絕,但這一回卻沒有。在將場地租金支付給黎楚越之後,裴殊微微鬆了口氣,但他很快反應過來,這筆場地租金雖然數額不小,但事實上,不論是對現在的不輸工作室來說,還是對黎楚越來說,這筆支出與收益都不算什麽。但在不輸工作室剛創建時,對於隻有80萬投資額的不輸工作室而言,這片工作室的場地租金足以壓垮工作室的現金流。黎楚越終究還是在背後幫了他,包括現在收下他支付的租金,也同樣是讓他放下對於這件事的不自在。並且從始至終,黎楚越都沒有挑明這件事。想到這裏,裴殊微微苦笑了下。對於黎楚越所表現出來的好感,他一直在不斷地逃避,甚至沒有去想過自己對於感情、對於現在的黎楚越是怎樣看待的。他隻是一味地覺得小梨子應該還是他印象中的那個小弟弟,卻沒有想過,在空缺了8年的時間之後,或許這個小弟弟在心理年齡上已經變得比他更成熟。“真是……讓人頭疼啊。”裴殊癱坐在自己的工位上,對於自己蘇醒過來之後重逢的這朵小桃花還是有些不知道該怎麽應對。最後,邱博宇給他發了個demo錄屏文件過來。眼看有工作的事情來了,裴殊於是再度逃避式地點擊了文件接收,用工作來麻痹自己不知道應該怎麽應對的內容。***《超進化時代》的遊戲正式製作的工作當然沒有那麽快,這一次邱博宇所提交過來的還是隻是一個核心玩法demo。所謂核心玩法demo,就是邱博宇根據《超進化時代》的核心玩法設計,然後提取出其中諸如遊戲戰鬥方式、遊戲關鍵養成模塊等,先行製作的一個demo原型。就像是邱博宇剛剛發送給裴殊的這個原型,裏麵能夠體驗的就隻有人類、喪屍、異獸這幾個種族包括裏麵的角色模型也隻是美術大佬根據邱博宇的需求,從免費資源中扒拉出來,再進行一定的調整之後,暫時用於demo演示的模型。畢竟遊戲的整體美術風格,邱博宇還處在每天跟美術大佬你來我往唇槍舌劍之中,雙方對於末世廢土以及異獸形態、喪屍形態怎樣呈現在玩家麵前的問題,都還在爭執之中。總之,製作demo版本的意義,就在於讓核心創作人員一起看看,這種戰鬥方式是否符合最初的需求,之前在設計案中所預設的玩法,在實際體驗中是否能夠達到預想中的效果?如果沒能達到這些效果,那麽趁著還在demo階段,趕緊想想問題在哪裏,早改早好。裴殊在收到這份demo演示視頻之後,幹脆把邱博宇、汪飛、馮陳楚還有跟著邱博宇一塊兒做《超進化時代》的工作室成員都叫到了一起,準備一塊兒看看當前的演示視頻效果,看看大家夥兒有沒有什麽建議。這段演示視頻中,基本上沒有什麽太多的劇情,演示視頻的主視角是在喪屍種族的身上。畫麵中的喪屍是個看起來皮膚有些青灰色,穿著染血的衣服,手腳上還纏著好幾圈繃帶的卡通喪屍形象,身邊還跟著一隻喪屍兔子看起來像是寵物的模樣。喪屍的靈活度不是很好,大概還有些跛腳,行走間總有些慢吞吞的感覺,他正在一處野外片區進行探索,探索的過程中,他遭遇了藤蔓的襲擊,是他身邊的那隻鋼牙小白兔幫忙把藤蔓給啃斷才重獲自由。看到這裏,裴殊沒忍住笑了一下還挺有趣。沒想到喪屍和那隻看起來隻是寵物的喪屍兔子之間,居然是兔子要更強悍得多。這時,演示視頻中的演示人終於點開了屬性麵板。玩家種族:喪屍玩家等級:lv3戰鬥技能:普通攻擊(缺乏武器)寵物:喪屍兔子寵物種族:紅眼鋼牙兔寵物等級:lv10寵物戰鬥技能:撲殺(lv3)、撕咬(lv5)_(:3」∠)_行吧,確實是鋼牙小白兔沒錯了,而且是隻非常凶悍強大的鋼牙小白兔。等玩家和第一個真正的怪物‘異獸’碰麵之後,眾人才真正感受到這個鋼牙小白兔的強悍喪屍玩家因為缺乏武器,麵對巨狼根本束手無策,而麵對著對麵的那一頭初級的變異巨狼,玩家和寵物之間,是鋼牙小白兔撐起了這個家。那個變異巨狼完全不是這個鋼牙小白兔的對手,最終被這隻看起來柔弱無辜的鋼牙小白兔給直接啃死了。眾人:……!果然,好凶悍的鋼牙小白兔。而在變異巨狼死亡後,喪屍玩家從巨狼的身上掏牙掏,終於掏出了他想要的東西一款對於喪屍來說,美味至極的病毒。咕嚕嚕。喪屍玩家吃完了手裏的病毒,成功完成了自身的一次等級提升,但是突然之間喪屍收到了係統提示喪屍體內的原生病毒與吞食後的病毒互相吞噬之後產生了病毒異化!在短暫的等待之後,因為病毒異化,喪屍玩家的身體也出現了巨大的變化,從之前瘦弱幹枯的喪屍,變成了一個肌肉喪屍。?真是……充滿了驚喜的變化呢?第067章 爆款的第67天除了進化的喪屍之外,鋼牙小白兔的進化似乎也是巨獸形態,最終進化的結果會從最初隻有喪屍腳脖子高的小兔子長成巨型鋼牙小白兔,可以裝配上類似馬鞍的道具成為喪屍坐騎。在場的工作室成員們看到最終成為喪屍坐騎的小白兔,紛紛都笑了起來。又能打架又能騎乘,挺好,一寵多用了。“目前的戰鬥形式和養成模式的展示大致就是這樣,時間有限,隻演示了喪屍部分的內容。”“最終的戰鬥形式應該和目前不會有太多變化,回合製自動戰鬥,各個角色有自己的戰鬥表現,例如寵物兔子的撲殺、撕咬、躲避等,但是戰鬥表現也不會額外追求過分華麗的特效主要是冗長的動畫特效播放的時候很影響玩家體驗,雖然初次觀賞的時候會被特效驚豔,但是隻要多次進入戰鬥,就會因為戰鬥特效過長而感到煩躁,是一個投入性價比較低的選項,我覺得沒什麽必要……”邱博宇也跟著工作室的眾人在一起看完了整個演示視頻,然後在演示視頻播放完畢之後,開始逐一跟在場的眾人解釋他的一些想法和做法。這其中就包括美術特效組的負責人在邊上表示想要給玩家角色在戰鬥過程中設計酷炫特效,結果被邱博宇無情否定的解釋。特效組的組長還是有些掙紮:“那特效總不能不做的。”邱博宇也回頭看他:“我也沒說不做,但是不能做得太過分!葉哥你之前恨不得一個大招給個10秒的特效,一個普通攻擊給個1秒特效,那玩家能受得了嗎?”“咳。”特效組的族長葉英摸了摸鼻子,閉嘴了。主要是剛入職沒多久,忍不住想要炫個技,其實他也知道,特效搞那麽長不合適,但他又確實有點看不過邱博宇恨不得一點兒特效都不加的想法,於是雙方之間總是時不時地要互相嗶嗶兩句,就想著能夠徹底說服對方聽著自己的。裴殊聽了之後,點了點頭,對邱博宇的做法表示了肯定。就像是邱博宇所說的一樣,酷炫的技能特效,初次看到的時候確實會為它感到驚豔,但是玩家在遊戲內的戰鬥是一個非常機械且漫長的過程,戰鬥的節奏和設計一定要好,至少要讓玩家感到爽快而不是拖遝。目前的手機遊戲,隻要是回合製的,基本都接入了自動戰鬥和遊戲加速功能,等到玩家真的開始進入到關卡推圖階段,戰鬥恨不得用外掛一下開到25倍速,這種情況下,誰想看到慢吞吞的一個技能大招呢?這是再酷炫也沒有什麽用處的。當然,說是這麽說,這種大招的特效也不可能真的徹底都不做,隻是作為主導位置的主策劃,心中必須對這種特效的控製要有一個明確的感知,例如大招特效表現控製在x秒以內普通攻擊是否需要特效表現等等。隻有主策劃心中堅定,才能夠穩住整個項目的局麵。不止是在美術表現這件事情上,還有遊戲的劇情表現、從遊戲核心玩法、功能拆分出去給到下麵其他策劃進行子係統的構架等等,這些事情,看似可以群策群力,實際上必須要有一個主心骨在。如果沒有一個主心骨,那麽a美術覺得我的畫風適合遊戲,b美術覺得我做得比較出色,包括劇情、數值、關卡等等,每個人都有每個人的想法,最終的結果就是許多項目組成員都在為了誰的做法更合適而在爭執討論,以至於項目很有可能因為各種爭論而難以推進。而如果項目之中有一個有著絕對權威並且目標清晰的主策劃,所有人能夠圍繞著主策劃的需求向前推進,那麽整個遊戲的製作過程中,項目組成員的目標就能夠變得相對明晰且確定。目前看來,邱博宇至少在對於自身概念和想法的堅持上,已經做得很好,哪怕他還隻是第一次擔綱主策劃的職位,也敢跟資深的美術特效組組長葉英叫板,否定葉英的提議。光從這一點上來看,裴殊覺得邱博宇的潛力是真的不小。邱博宇不太好意思地笑了下:“都是跟裴哥學的。”之前進入不輸工作室之後,跟著裴殊做《一念仙魔》的那段時間裏,裴殊對於整個項目的規劃和篤定,裴殊麵對汪飛時也能夠有理有據地反駁和拒絕……這些內容都刻印在了邱博宇的記憶裏,於是在主導項目的時候,他忍不住也會思考如果是他裴哥在負責這個項目,那他裴哥會怎麽想?特效大佬葉哥的這個意見,他裴哥會答應嗎?在思考裴殊會不會答應的過程中,邱博宇也逐漸地在嚐試著解讀裴殊為什麽會答應以及裴殊的想法是怎樣的。在《超時代進化》的核心玩法demo製作過程中,也是邱博宇將自己從單純的程序製作人員的思維中解放,努力地嚐試將自己轉向項目負責人思維的一個過程。

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