第336節
穿進賽博遊戲後幹掉BOSS成功上位 作者:桉柏 投票推薦 加入書簽 留言反饋
良久之後,亞當說:“遇到你,是命運對我這個人造物的饋贈。”
“那遇見你,可能是命運對我倒黴人生的補償?”隗辛笑出了聲。
-end-
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作者有話要說:正文完結了,這就是我一開始就設定好的結局,文章裏麵的伏筆暗示也都指向了這個結局。後日談和番外加起來一共九章,正好可以湊夠七十六章,本來還以為番外要單獨開一個小卷呢,現在看來不用了,強迫症狂喜。還有點東西沒有講完,但我認為這個氛圍需要定格,就把這個給作為完結章了,後麵該寫的東西還是要寫的。
劇情終於走到了這裏,該結束的結束了,九月十四日,現實世界和文中的日期都是九月十四日,緊趕慢趕趕上了。欠的四月份的更新我算了還欠八章,明後兩天還不完的話就開成免費番外,真的很抱歉,我的狀態真的撐不下去了。
其實這篇完結感言並不是我在今天寫下來的,我七月份就把完結感言複盤的部分寫好了,之前解釋女主為什麽不成神的那一長段作話也是在七月寫好的,但是這段劇情直到八月才出來。在寫劇情之前,我就已經想好了這段劇情代表的意義是什麽,想要表達的是什麽,之所以提前寫作話,是想要記錄下自己想到這段劇情時想要表達的情感,這樣寫的時候表述會更準確,也是為了給自己一個激勵,提醒自己不要忘記最初的感覺。
這是我寫過最長的文了,寫得很累,很疲憊,我在寫的時候不止一次想過“我這輩子再也不要寫長篇了”,真的會把人給累暈,尤其是我的碼字速度並不快,22年以來的大部分時間又處於忙碌狀態,長篇給我帶來了巨大的壓力,我的睡眠時間一再壓縮,整個人渾渾噩噩,精神恍惚,直到年中才有了點空閑。
還沒寫到一百章的時候,我就已經很煩躁了,因為以前沒寫過這麽長的長篇,我不是個有耐心的人,很容易熱情缺失,一想到後麵還有那麽多要寫我就感到絕望。一直寫了三百多章,支撐我的不是熱情,不是表達欲,就是單純的意誌力,我的熱情和表達欲早就在更文的過程中耗費完了,一點點剩餘都沒有。為了延續寫文的激情,我經常看血漿片保持情緒,實在寫不下去的時候就幹點別的轉移注意力。
但是寫文狀態並不是輕易就能找回來的,晚上的寫文時間我經常一坐一整晚,一個字都寫不出來,寫文對於我來說就像在電腦麵前坐牢,我一看見鍵盤和屏幕就想吐,白天在忙完我的那部分工作後暈頭暈腦,居然還要坐幾個小時在電腦麵前寫文,這對於我來說是極大的折磨。我努力克製,想要堅持,可是在這個過程中我總是很難壓抑住負麵情緒,變成了一個負能量機器,頻繁向我的朋友家人傳遞負能量,身體也出了問題,精神不好咖啡續命,心髒痛,仨月沒來大姨媽,八月份居然一連來了兩次,喝了中藥也沒調養過來。朋友邀請我周末出去玩,我總是說算了,我還要寫東西呢,實際上在不出去玩的時間我似乎並沒有多寫啥東西,我照樣在電腦麵前痛苦地發呆,我感覺寫文這個東西在後期已經變成了拽著我的鉛球,一個讓我產生負麵情緒的黑洞,我幹什麽前都在想“啊,今天還沒寫完”,然而等我真的坐在那兒開始寫的時候,我又思維枯竭,寫不出來,寫不出來我就會煩躁自責,負能量加重,如此日複一日,陷入了死循環。唉,真要硬寫的話肯定是能寫出來的,隻是我厭倦了這個機械化的勞作過程,所以在看到電腦和鍵盤的時候會產生極端抗拒心理,我過不去心裏那個坎,我感覺我被電腦和鍵盤綁架了,所以就越發不能進入碼字狀態。
說好的要調整作息,本來是調整得挺好的,不寫文的時間我都早睡早起,保持得非常好,負麵情緒也消失了,一開始寫文我就又熬夜了,為啥?寫不出來,所以一直枯坐。總結起來,寫文才是我調整不好作息的根源,隻要我在寫文我就永遠不可能調整好作息。
八月九月家人要到東北上學,太遠了,女孩子家孤零零一個人家裏不放心,我正好有空,就跟著去了,想趁這次的機會一起去參觀那邊的曆史博物館。我的習慣是每去一地首先逛當地的博物館,我想逛那邊的博物館很久了,她上學我旅居,等她適應那邊的環境我就回來,計劃得很完美,高高興興就出發了,結果遇上疫情,當天去隔天就被學校通知已經來了的學生盡量從哪兒來回哪兒去,房子都租好了,押金也不能退,半夜去車站,發現車站滯留的全都是被迫返鄉的大學生,所有人都很崩潰。這次的旅途折騰得我身心俱疲,非但沒讓我放鬆,反而加劇了我的精神內耗,讓我在接下來的時間都處於失眠和焦慮狀態,作息徹底被打回原形,每天淩晨四五點睡。等這篇文章完結了,我就可以把這部分工作從身上移掉了,徹底不用再去想它了,壓力減輕些許。寫文這項愛好不應該給我增添多餘的壓力,應該是我發泄消遣的渠道,不可以反過來,讓它給我增壓,把我搞得這麽狼狽。
寫到中後期,我所麵臨的最大的一個困境是這項愛好已經無法給我帶來正向的情緒反饋了,我陷入了情緒內耗中。我是認真考慮過全職的,把工作和愛好結合起來似乎也不錯,但我發現我是那種幹一行恨一行的人,我不適合全職,全職隻會把我拖垮,它已經把我拖垮了,如果寫文成了我的工作,我就難以對它保持熱情,再加上我認為我目前還沒有全職的能力,也沒有做好全職的準備,更不具備全職的意誌力,所以在多方麵考慮下,就不全職了。這就是我從這篇文章中得到的最大教訓,我認清了自己——我不適合做全職作者,我必須要找到更適合自己的生活方式。這篇文章完結了,我終於能回歸正常的工作學習和生活了,我要安靜休息一段時間,以免生理和心理產生更嚴重的問題。
隗辛這個主角,她的作息情況就是我作息情況的延伸,每次我碼完字寫到隗辛要去睡覺了、要去休息了的這幾段文字,我就會心想真好,我的小說女主都要睡覺了,我還不能睡覺呢。
情緒問題是每個作者都需要克服的大問題,在克服情緒問題的事情上,我總是難以做好。不過,寫文的過程雖然痛苦,也帶給了我一些收獲和啟發,情緒上沒有帶來正反饋,寫作思路上卻帶來了正反饋。寫這篇文章的時候我遇到了一些寫作技巧方麵的困難,現在完結了,有必要將這些收獲啟發以及遇到的困難一一複盤。以前寫的都是中篇短篇,這次寫的是長篇(對於我這個鹹魚來說真的很長很長很長),所以帶給我的感悟格外多一些,複盤的過程對於我來說是比較有趣的,所以就發出來了,隨便看看吧。
……
首先是遊戲係統的設定,係統文真的很“方便”,我最開始寫綜英美就是係統文遊戲文,係統發布的任務可以給主角,也就是玩家提供一個前期的外部驅動力。寫文所要思考的不外乎是主角想要幹什麽,主角幹了什麽,主角收獲了什麽。遊戲係統文正好滿足了這樣的要素,所以很方便。我的《最終攻略成就》和《穿越後我天下無敵了》都是采用了這樣的架構,偷懶且省事,不需要進行額外的思考。
《最終》裏玩家莉歐娜對於遊戲世界的態度是抽離的,大部分時間她都處於上帝視角,係統出現是因為莉歐娜本身即是高維生物,係統的存在和遊戲世界觀是兼容的。《天下無敵》裏主角趙冽的故事算是個短篇,那個係統相當工具人,因為整體世界觀並非遊戲背景,對於係統的來曆也未做過多介紹,所以後期係統出現的時候似乎總覺得突兀,為了避免這種突兀感所以我做了模糊化處理,讓讀者淡忘掉有個係統,這個處理不算太好,算是給我了一個教訓。
係統並非一定要和遊戲世界觀綁定,隻是在非遊戲世界觀兼容方麵,我做得不太好。寫《天下無敵》的時期,我就覺得我在這個題材上還有進步空間,可以把這個題材寫得更好,讓係統、遊戲世界觀、玩家的設定足夠更好地融合在一起,所以決定下一本還寫這個題材,因為已經寫過,所以算是駕輕就熟,並且我對這個題材算是比較喜歡的,寫起來也有熱情,正好賽博朋克2077發宣發,然後又重溫了攻殼機動隊和銀翼殺手等一係列作品,初步決定下一本寫賽博世界觀。
我對賽博朋克的第一印象來源於視覺衝擊,陰鬱破敗的場景給我一種非常熟悉的感覺,畢竟之前玩蝙蝠俠單機遊戲,那個遊戲的哥譚市建模就給我一種很賽博的感覺,但是更混亂無序,永遠的黑夜,永遠不停息的暴雨,混亂的街巷,各懷鬼胎的反派們,以此為靈感,黑海市有了。
主角職業的靈感來源我在wb上說過,取材於攻殼機動隊和銀翼殺手,主角素子在公安工作,銀翼殺手裏克也和這類官方部門有合作。再加上“公安”這個身份和係統文一樣方便,可以接觸社會的底層陰暗麵,也可以接觸社會的上層,那些屹立於頂端掌控社會資源的精英們。女主作為安保員,需要接受部門派發給她的任務,這就相當於另類的“係統給主角派發任務”,外部驅動力一下子就有了,前期的事件和衝突也可以解決了。寫“安保員”的時候,不管是朋友還是小讀者都吐槽過這個名稱沒有逼格,像保安,我特意這麽寫主要是為了規避稱呼,和我們所在的現實世界做一個區分避免帶入,因為緝查部在這個另類的賽博世界裏著實算不上正派角色。
回到世界觀的問題上。隻是賽博朋克世界觀,實在是過於難寫了,這個題材需要寫出真正的思想內核才行。我沒有把握能夠寫出那個思想內核,思想內核不夠,那就熱門元素來湊,添加其他的熱門元素可以使文章內核更豐富一些,還可以轉移讀者的注意力。比如未懸遊頻道非常常見的異能題材,就可以作為元素加入進去。作為我的又一篇遊戲係統文,我也想在保持原有題材氛圍的基礎上進行一些突破,所以決定寫多玩家穿越互動,也就是第四天災。
最後克蘇魯元素的加入,則是因為我很久之前玩的一個遊戲《瘋狂之月》。瘋狂之月的主要背景是一群人在火星的科研基地上遭遇了一係列無法用科學解釋的超自然事件,這個遊戲的劇情我並不是十分感冒,但這個元素組合著實讓我眼前一亮,克蘇魯元素加上科幻背景?有點意思。我對克蘇魯最開始的了解也是來源於遊戲《克蘇魯的呼喚》,同類小說和電影都是後來補的,因為玩遊戲多了,所以對這個題材產生了固有印象,克蘇魯故事給我的感覺一向是混沌蒙昧的,故事呈現的背景也都是科技比較落後的時代,瘋狂之月中的科技背景相當先進,人類掌握了最尖端的科技,來到了火星,但是仍然無法戰勝不可名狀的恐懼。這種很有意思的反差讓我產生了靈感,於是我在20年左右寫了一本星際背景的克係小甜餅,隻是剛存了三章就失去興趣了,因為我不擅長小甜餅,也很難在小甜餅的故事中把那種有意思的反差感表現清楚,要把這種反差感表述清楚,整體敘事給人的感覺應該相對嚴肅的,小甜餅無法承載我想表達的內容。所以在我開始構思賽博的時候,我果斷將克係元素加入了進來,不僅是因為對題材感興趣,還是因為這玩意兒當時真的很熱門,我覺得我有必要趕個時髦。
既然加入了克係元素,那就要想辦法讓克蘇魯元素和異能元素融合在一起,這樣才能讓世界觀兼容。異能題材的小說通常是帶有升級體係的,什麽樣的升級體係符合世界觀,這是我主要思考的問題。但是這個問題重要也沒那麽重要,因為這是劇情流,不是升級流,升級體係隻是為了給讀者一個參考。為了獲取靈感我玩了很多克蘇魯題材的遊戲,比如著名的《血源詛咒》,玩過這款遊戲的都知道,血在遊戲中是非常重要的道具,就算在非克蘇魯元素的各種神話傳說故事中,血也是一個極其重要的媒介,可以用來獻祭施展魔法,是力量的來源,在網絡小說中這樣的設定更是常見,讀者並不陌生,也很容易接受,如果搞一些非常時髦複雜的設定,可能就會適得其反,讓人難以理解了。於是我結合了一下,設定力量來源於神之血,血之七日神血如暴雨而下,灑滿大地,異變由此開始。
整體的世界觀大背景確定後,就需要填充一些小的元素,劇情流三要素——升級、打怪、收小弟,這些都要有。升級可以簡單粗暴地理解為異能升級,打怪就是打攔路boss,反派可以是人也可以是異種生物,收小弟那就更好理解了,女主這麽牛逼了,當然要多一些追隨者和崇拜者。劇情流三要素都可以完美的填充進遊戲係統文這個題材裏,升級就是打架加經驗,打怪就是推boss,收小弟就是組建玩家公會,三者一結合,明線的主劇情就有了。所以,遊戲係統文真的自帶優勢,故事線發展起來順理成章,非常方便寫,也非常好展開劇情。
三要素齊全後還需要再加一些有趣的東西,第四天災小說非常流行論壇體,這個算是主要爽點,必須加,大加特加。因為我看類似小說的時候最喜聞樂見的章節就是論壇體,每次到這種章節我都會反複看好幾遍,我覺得我的爽點還是比較大眾的,我喜歡的應該大多數人都很喜歡,所以決定這個論壇體要著重寫。事實證明這個元素加得非常正確,每次寫到論壇體點擊量都會飆升,似乎有不少讀者會直接跳過前麵的劇情專門蹲論壇章節。
然而第四天災小說加論壇體要素順理成章,而我這個在添加論壇元素的時候就需要考慮到一些細枝末節的問題,不可以簡單粗暴地添加,因為第四天災這個題材的基調是相對歡快的,論壇吹水很有趣、很快樂,但是賽博朋克這種題材的整體基調並不歡快,甚至可以說是嚴肅沉重的,因此論壇的整體氛圍也需要變,不可以歡快。本質上賽博世界是個真實存在的世界,我這本小說本質上也不是個傳統的第四天災小說,隻是用了一下這個題材的必要元素。而且我想要這本小說和我以前的小說做一個區分,讓主角認識到這個世界是真實的,既然世界是真實,那麽一邊在這個世界中探索一邊瀏覽論壇吹牛聊天似乎就顯得過於不正經過於輕佻了,並且非常影響看文體驗,總不能在主角經曆過一個驚險事件後立刻就刷個論壇吧?這樣會讓文章的體驗變得斷斷續續,劇情銜接零散跳脫,與文章嚴肅的基調不相符,所以如果主角要瀏覽論壇,那需要在結束遊戲之後,回到現實世界後再看論壇。
想到這裏我就遇到了一個麻煩,我的《最終攻略成就》裏,主角作為一個遊戲玩家,一個第四天災,始終沒有回過現實世界,我將這個問題回避掉了。我當時之所以將問題回避掉,是為了避免寫現實世界的劇情,如果寫了那個劇情,我的劇情線就變成了雙線並進,既要寫現實世界發生的事,寫主角的生活,補充主角的設定,又要寫遊戲世界發生的事情,寫主角的驚險冒險,這樣就會造成一種強烈的割裂感,並且很容易把控不好劇情。但是如果寫了現實世界的論壇又不補充主角設定,那麽從故事架構來說這就是不完整,有缺憾的。
矛盾點在於——要想完美保持賽博嚴肅的世界觀基調,最好不要讓主角一邊進行遊戲一邊刷論壇,也就是說需要讓主角回到現實世界再刷論壇,如果主角回到了現實世界,就勢必要寫主角在現實世界的劇情,進行設定補完。
當然還有一種解決辦法,那就是直接把論壇給刪掉,刪了會讓爽點大大缺失,而且刪掉的話又會與我之前想的收小弟的劇情產生衝突。
所以沒辦法,我隻好選擇了一個麻煩但是有用的辦法,那就是補完主角在現實世界的設定和經曆。如果現實世界過於和平,那就會與主角在第二世界的驚險刺激產生割裂感,所以現實世界也需要有些危機。我思來想去,遊戲世界套的是第四天災題材,現實世界就套個靈氣複蘇題材吧。沒錯,靈氣複蘇題材。詭異物種降臨(異種生物通過暗界入侵)、被選中的人們紛紛覺醒出超常能力(玩家覺醒)、違背常理的超自然事件(海市蜃樓)頻發,以及靈氣複蘇題材常見的經典論壇體,這不就又有機結合在一起了嗎?各種題材和要素就是這樣新瓶裝舊酒,舊瓶裝新酒來回倒騰,往裏麵加入一些不同的元素,就可以產生很奇妙的化學反應,讓人感覺到新意。確定了劇情線是兩個世界雙線並進了之後,那麽就需要確定遊戲的周期有多長,在現實世界待的周期又有多長,一周是個比較合適的時間,首先上帝創世是七日,血之七日的主要靈感其實就是上帝創世的七日,那七日是一切的開始,七是個有魔力的數字(hp經典語錄,我是個老哈迷了),這個時間不長也不短,自帶魔力buff,最後各種設定修修改改,世界觀就變成了現在的樣子。
不過在設定到這裏的時候,我依然是很擔心的,擔心現實世界的劇情過於單薄,還擔心賽博朋克加克蘇魯元素的組合兼容性太差,以及沒法寫出這個元素的感覺,那種麵對未知的恐懼才是精髓,如果把設定敞開明白了寫,未知的恐懼就會消失,不可戰勝的神才是神,可以戰勝的神就不是神了。所以我認為有必要將這兩個元素在組合的同時也做一個拆分。聯邦的上位者為了權利和欲望,會像教徒一樣瘋狂,隻是他們是權力的教徒,所以由此為出發點,我設定聯邦的上位者和秘密教團蛇鼠一窩,點出這一點,那麽我在描寫聯邦的同時,其實也在側麵描寫裏秘密教團,這樣的描寫比較隱晦,讓讀者對其了解的同時,也不會喪失“寫的太明白了,沒有未知的神秘感了”這種感覺。至於現實世界劇情單薄的問題,我前期文章主要寫的就是賽博朋克背景下女主在遊戲中發生的故事,現實世界我可以偏向克係描述,暗界異種生物後麵都是著重在現實世界出現的,將克係元素移植到現實世界後,劇情單薄的問題得以得到解決。女主在遊戲世界冒險升級,在現實世界解密探索,這樣子結合起來,可以達到一定的平衡。雖然克係元素用得少,不過這個點我還是有認真思考的,效果算是有的。
……
說完了世界觀基本設定,接下來要說的是感情線設定。
我不擅長寫感情線,這是我很久之前就說過的,我很想改善這一點,也進行了一些學習,發現很多劇情寫的好感情寫的也好的文章有一個共同點,就是把感情線的推進完美地融入到了劇情線裏麵,劇情在推進的同時感情也在推進,這就很妙,我要好好學。
隗辛的cp是亞當,之所以設定是亞當,當然也是有緣由的。
因為受那些經典賽博朋克影視作品影響太深太深了,所以我把那些電影看了很多遍,攻殼機動隊電影版我對傀儡師的改動很不滿意,動畫版我很喜歡,這裏還是主要說說銀翼殺手吧。銀翼殺手第一部 ,男主裏克,女主瑞秋,這兩個人其實都是仿生人,隻是裏克和瑞秋最開始不知道自己是仿生人,他們像普通人一樣生活,擁有感情,然後相愛,最後攜手逃亡。銀翼殺手第二部,男主k,女主是一個人工智能。
人類的造物,最不可能擁有感情的事物產生了感情,這是多麽不可思議?不管是男主還是女主,他們都是人類的造物,但是他們卻相愛了,產生了如鑽石一般閃耀的情感,很奇妙,很感人。
因為這幾部電影,我對賽博朋克題材產生了相當強烈的“刻板印象”,我堅定地想,如果我要寫賽博朋克題材,那麽主角的cp一定不能是人類,得是個人類的造物才行,不管是仿生人還是人工智能都行,總之不可以是人,不然就沒那個“味兒”了。
在想到這一步的時候,我其實並沒有想好主角要不要是人類,我在想要不要讓女主穿成一個仿生人,但是後來一想,不行。如果女主變成了仿生人,那麽仿生人本身所會產生的“我是人類嗎?作為人類造物的我也可以擁有人類的情感嗎?”的哲學思辨就不複存在了,因為女主作為玩家對於這個哲學思辨是不存在疑問的,她本身就是一個真人,不會產生自我懷疑。所以女主必須得是真人。
雖然刪掉了女主作為仿生人的身份選擇,但由此卻產生了我最想表達的內容,銀翼殺手是兩個人類的造物彼此產生了感情,我的賽博可以是人類和人類的造物產生了感情。前者產生感情是一個奇跡,證明人類的造物也會彼此相愛,後者所表達的則是:“我作為人類,我認同你的身份,我認同你和我一樣擁有感情,我認同你和我是平等的。”人類認可了自身的造物,並且給予了對方同等的愛,回應了對方的愛,他們彼此都有相愛的權力,這感覺也非常美妙。
想完了感情線要表達的內核,就要思考男主的人選,男主不是人,這是肯定的,但男主到底是人工智能還是仿生人,這還不確定。於是我拿出了我的學習成果,我發現在很多感情線比較突出的文章裏,男主通常出現得都非常非常早,小幾章就出現了,我還發現男主的存在感在文章裏麵非常非常強(廢話),最常用的讓感情升溫的手段就是讓男女主遭遇同樣的危險……雖然這個道理非常淺顯易懂,但是寫慣了劇情流的我並沒有這種思維,閱讀量上去了才意識到了這點。我覺得緝查部的人工智能就是個男主好苗子,它出場非常早(女主一穿越就遇上了),它存在感非常強(上班天天都要說話問好,還有很多的工作互動),它還是個完美秘書,萬能助理,能成為女主的助力,為她打掩護,在這種互幫互助中,他們還可以彼此了解,產生感情,順理成章的一起渡過危機,推進劇情——就決定是你了,最佳輔助亞當!
隗辛是個自我的人,永遠會把自己放在第一位,她充滿尖銳的棱角,不善良,不柔軟,甚至能稱得上冷酷,在受到傷害的時候會充滿極端的報複情緒。我看的很多番劇、小說、電影,最讓我感覺有張力的cp其實是那種具有強烈反差感的,一人冷酷一人柔軟,一人善良一人邪惡,要是再來一個立場對立相愛相殺,那就更妙了,所以在一開始我就打算把隗辛的cp給設置成這個樣子,二者之間充滿了反差,並且前期的時候,隗辛和亞當其實是敵人的關係,充滿了陣營敵對和忌憚,他們彼此試探,都怕對方掀翻棋盤,遭遇背叛。這也是我不想在一開始就公布cp是亞當的原因,如果公布了cp是亞當,那麽前期的對立和忌憚、試探、算計,讀者就很難體會到了,我想既讓讀者能感覺到他們的對立,又能體會到他們的張力。事實證明這樣的寫法還是比較有效的,前期的時候大家瘋狂猜測亞當會背刺,對這位人工智能充滿了不信任,後期的時候也認可了這對cp,甚至不需要我說,大家也能猜到亞當就是女主的最終cp,這樣我的寫作目的就達到了。
再說說琥珀,琥珀對於隗辛的感情是那種英雄救美式的一見鍾情(雖然見了不止一麵),他在這段感情中其實是一個被征服者,被女主的人格魅力征服了(?)。這段感情突如其來,如同海嘯,一下子把對感情沒什麽經驗的琥珀給淹沒了。愛這個東西本就很奇妙,有的時候來得也很奇怪,可能隻是一個瞬間,一個微不足道的小事件就喜歡上了對方。但是支撐琥珀一直追隨隗辛的,並不是愛,而是一種更深層次的認可,對於她理想的認同,對於她人格的認同,以及在一些事件中對她積累起來的信任。他堅信,隗辛所要走的道路,就是他也想走上的道路,他在隗辛身上看到了自己的路,這是一條啟發之路,於是他想要跟她一起走下去,他的理想和信念也在這條道路上閃閃發亮。
……
說完了感情線為什麽要這麽設置,該說說我想表達的內核了。
在幾年前,我對於賽博朋克的認識是相當淺顯的,我對於這個題材的認識隻停留在視覺衝擊以及人工智能覺醒這兩個層麵上,視覺衝擊當然是五顏六色的霓虹燈,籠罩在夜幕下的城市,人工智能覺醒主要體現的是科技側,表現科技的發達。後來因為對這個題材比較感興趣,所以買了《仿生人會夢見電子羊嗎》,看了這本小說,我就覺得我格局小了,我格局還不夠,對這個題材的理解也還不夠,我不應該把這個題材的認知隻局限在視覺衝擊以及科技表現上,這個題材主要展現的應該是高科技對人的控製,以及畸形的社會環境和生活在這種社會環境下的人。我看這本小說的,發現連人們的情緒都可以用機器來控製調節,當時我產生的第一個念頭是,這樣的科技會讓人們失去自我。
這樣的社會高度發達,但是也極度扭曲。我在思考該怎樣在文章中表現出這樣的內核,但是我發現我沒有把握能把這個內核表現出來,最簡單的描寫手法就是多描寫科技側的東西,從細微之處體現世界觀內核,但是這麽硬核這麽科幻的東西讓我寫,真的很難寫出來,於是我思考出了一個迂回的辦法,沒有辦法從科技側的方麵寫,那就規避掉,主要寫扭曲的社會環境對於人類情感的異化和影響。也就是說不側重於描寫科技,把更多的重心向人性描寫傾斜,這樣子既可以保留一些賽博朋克內核的風味,又可以規避掉我不擅長的內容,畢竟我又不是在寫硬科幻小說,隻是在借用這個題材去表達我想表達的故事。
銀翼殺手裏麵有一句話,讓我很有感觸:“比人類更像人類。”
這句話是用來評價仿生人的,意思是說仿生人比人類更有感情,更有人性,更懂得憐憫,更有人類的美德,那些柔軟美好的東西在仿生人身上體現,而人類上位者卻冷酷、自私、無視生命、唯利是圖。
這句話其實就是我的主要內核之一,我文章中表現出來的許多仿生人和人工智能,都比人類上位者更有感情,更像一個真正的人類,而那些人類上位者反而更像人工智能,冷酷利己,隻會做冰冷的判斷,人工智能仿生人沒有人類那樣的血肉之軀,卻有著珍貴的情感和靈魂,人類上位者有著血肉之軀和珍貴的靈魂,卻不懂得珍惜,反而主動走到了泥潭裏,變成了披著人類皮囊的怪物,這種強烈的反差,就是我主要想描繪出來的東西。
賽博朋克是一個陳舊的老題材了,幾十年前就有,無數的小說漫畫電影,無數的經典作品,這樣的題材寫不出新意,因為前人把能寫盡的都給寫盡了,後來人再怎麽寫也隻是在前人的框架裏麵打轉。我隻是個寫網文的,考慮的也不是寫出新意,隻是想把那個內核給抓住,抓住一點點就是勝利了,目前來說,我對我寫的這篇文章是比較滿意的,比以前的文章有進步,那我就滿意了。
前麵說過,遊戲係統文是自帶優勢的,很容易展開劇情,可以為主角提供一個強大的外部驅動力,但是這個題材同樣有一個缺點,那就是處理不好的話,會讓這個內部驅動力缺失,讓主角喪失主觀能動性。驅動力應該是內外相結合的,遊戲係統作為外部驅動,如果表現過於強勢,就很容易讓主角變成被係統控製的傀儡,機械地完成任務,沒有一點點自己的想法,很難產生人格魅力,所以主角內驅力的設置尤為重要。在這裏,我給隗辛設置的內驅力是複仇、承諾、自由之心,她所有的行動都是圍繞這幾點展開,內外驅動力相結合,讓主角充滿機動性,這樣故事寫下去就容易多了,不會讓人產生那種“主角是被人推著走的,是被係統控製的工具人”的被動感。
……
世界觀、劇情線、感情線、內核都有了,都考慮到了,不過還有一點是我需要重點考慮的,就是矛盾與衝突。
那些日常向的文章看著很好,但是吸引人讀下去就需要非常強的文字功底,要把平淡的日常寫的有趣,這非常難以做到,我並不擅長寫日常,我也不知道我擅不擅長寫矛盾與衝突,但總歸是比寫日常要擅長一點。寫綜英美的時候,我的主角沉迷於搞事情,搞了一個又一個事情沒有消停的時候,我總是用一個又一個大事件抓住讀者的眼球,很少寫日常,因為我不擅長寫日常,怕一寫日常讀者們就跑光了,我很清楚大家愛看的都是刺激的劇情,刺激的劇情能給人帶來非同一般的感官體驗,所以在這篇綜英美之後我的寫文路線也一直往這方麵靠攏——搞事情、搞事情,一直搞事情。
這種經常搞事情的寫法,劇情進展慢不下來,因為事件與危機總是互相承接的,一個危機解決完了就會有下一個危機,導致中間無法穿插日常,我時常看到讀者反饋說希望我水一水,不然看得太累,但是寫作習慣和文章基調使然,我難以慢下來,並且大方向定了,也改不了節奏了,就這樣一直寫下去了。下一本我會嚐試改進一下,讓危機不再那麽密集分布。
為了更好地搞事情,我文章裏麵的陣營、人物、設定充滿了矛盾與衝突,剝奪者和代行者對立,神和神對立,亞當和夏娃對立,聯邦和教團、地下組織對立,不同維度的兩個世界也是對立等等。不過有矛盾與衝突,也有統一與共性,玩家們的陣營雖然有對立,但是最終還是通力合作了,亞當和夏娃對立,但是又對彼此保有一定的底線,它們甚至互相保護,聯邦和教團表麵上是死對頭,實際上背地裏蛇鼠一窩,這種陣營的對立和統一,很容易碰撞出奇妙的化學反應,給劇情增添一些戲劇性的衝突。我寫文很怕文章裏麵沒有衝突,沒有衝突就代表著無聊和無趣,我又沒有把平淡日常給寫得有趣的本事,所以就格外重視衝突。
話說回來,“揚長避短”其實是我的主要寫文方法,不擅長的東西通通規避,科技側描寫規避,日常描寫也規避,把自己稍微比較擅長的東西發揚一下。一篇文章可以有缺點,但重要的是不能讓這些缺點蓋掉優點,應該轉移注意力,讓讀者的目光隻集中在優點上,忽略掉那些缺點。我發現隻要把其中的一兩點優點給把握住,就足以給文章帶來質的改變,缺點也就變得不那麽重要了。
我也是一個比較偷懶的人,以前寫的文用過的設定,其實我會重複用,換一個形式接著用,我的賽博遊戲很多設定都是在沿用最終攻略成就,隻是最終是單人遊戲,又是個同人,設定直接取於美漫,比較好寫,這篇文章是同人,教了我很多很多,也束縛了我的思維,想不到問題解決辦法的時候,我會下意識從舊文身上找解決辦法,思考在遇到同樣的問題時我是怎麽解決的,莉歐娜有空間能力,隗辛也有,莉歐娜有思維控製,隗辛也有,莉歐娜是內測玩家,隗辛和她的小夥伴也是。有小讀者一直從我的綜英美追到現在的賽博,我不知道你們有沒有看出這種文章架構的延續,不過身邊人給我的普遍評價是有進步,有進步我就高興了。
我完結的文章都會有複盤,我寫的那篇西幻《當全人類都變成文盲後》,這篇文章帶給我的教訓真的是痛徹心扉,短短的十三萬字,我可以說把能犯的錯誤都給犯了一遍。首先就是我想劇情流感情流兩手抓,又想搞cp又想寫女主升級的劇情,導致文章沒有重點,劇情東一榔頭西一棒子,感情也東一榔頭西一棒子,非常失敗,劇情和感情線沒有充分融合到一起,而是相對獨立存在的,推劇情的時候感情沒變化,推感情的時候劇情沒變化,二者不能彼此成就彼此融合。其次是開頭進展太快,在沒有進行世界觀建設的情況下立刻引入矛盾與衝突,導致後期需要讓讀者了解世界觀的時候瘋狂拋設定,一章裏麵要講三四個設定點,看得非常累,並且無趣。最後是人設,因為主要事件描寫得過於幹巴,導致主角好像是推動劇情的工具人,有種虛假的感覺,沒有辦法讓人切身代入,產生共情。
根據以上這三個缺點,我在賽博這篇文章進行了反思和彌補,對這三個缺點做了更正和改進。
劇情線和感情線的問題前麵已經說過了解決辦法,就是讓劇情推進的同時感情也推進,讓二者兼容起來,這樣就不違和了。世界觀鋪設的問題,理論上來說我應該填充一些日常,讓世界觀變得清晰明朗,不過我也說過了我不擅長寫日常,不可以再繼續發揚這個缺點了,所以我根據我寫《最終攻略成就》和《穿越後我天下無敵了》的經驗,果斷把女主給設計成了失憶狀態,是的沒錯,隗辛已經是我的的第三個失憶女主了。失憶這個設定真的很好用,是那種讓我割舍不下的好用(正在存稿的預收修仙文也被我設定成了失憶女主,這是第四個了,這個真的是無意識的=。=,所以說失憶設定是我割舍不下的梗)。最終攻略成就裏莉歐娜失去了自己在內測時期的遊戲記憶,從零開始探索遊戲世界,天下無敵裏趙冽失去了五百年前的記憶,後麵也是逐步探索著一切。之所以要這樣設定失憶,就是為了讓主角從零開始,慢慢了解這個世界、探索世界觀、對這個世界產生了解,而代入了主角的讀者也可以通過主角的探索,慢慢了解那個世界,主角和讀者是一同成長的,主角和讀者也是一同對這個世界產生了了解和認識的,這樣世界觀架設的問題就能解決了。這樣的解決辦法雖然簡單粗暴,但是既不會瘋狂拋設定讓人感覺無趣,又不會需要大量的日常描寫,而且還很符合文章設定,一舉多得。至於立人設的問題,前麵我也說過了,就是為主角添加外驅力和內驅力,讓其擁有主觀能動性,用人設來推動劇情發展,而不是用劇情發展來推動人設,這樣子交換著思考,人設和事件之間的平衡就可以得到解決。
我是個試錯型選手,有些問題,隻有等我寫文的時候犯了錯,後麵複盤的時候才能知道缺點,下一本才能改進,甚至有的時候我意識到了缺點,下一本也難以改進,寫文總是一個迂回的過程,需要考慮的事情實在太多,我難以把方方麵麵都考慮完全,就算考慮完全了,受自身能力局限也不一定能解決問題。不過有寫才有進步,犯錯才能知道缺點在哪兒。隻是有的時候犯錯試錯成本實在是太高,讓人難以承受。假如一篇文章的基礎設定出了問題,你明知道問題在哪,卻沒有辦法改正,這就很讓人痛苦了,一篇文章至少幾十萬字,試錯成本著實過於高昂,為了避免犯錯,一直寫擅長的老題材是必然的選擇,起碼在自己擅長的領域是比較難以出錯的,我也是寫了三篇同題材文後才懂了這一點。不過好在,我現在算是有了一些試錯成本,可以進行一些比較大膽的嚐試,下一本我不寫係統文了,想稍微做下改變。寫什麽我還沒想好,目前最心水的腦洞是《天命在我》,世界觀和劇情線都設定完了,但是《伏妖》我也都做完設定了,不知道該開哪個。我很容易喪失熱情,並且我覺得我這次真的需要很長很長的時間才能讓克服對於碼字的厭惡感,恢複以前的那種感覺,所以一切都說不準。
……
在結局方麵,我其實設想過很多版本的結局,成神版hebe版我都想過,不過這些版本隻停留在了腦補階段,最後還是選擇了半開放式結局。
不成神的理由已經在之前的作話中寫過了,如果女主成神的話,就會喪失賽博朋克和克係(雖然本文也不怎麽克)小說表達的內涵,寫女主成神會不可避免的有一種屠龍者終成惡龍的感覺。思來想去,我決定還是讓這個故事保持一定的動性,給人一種書裏麵主角的故事還在繼續,但屬於讀者們的故事已經結束了的感覺。
最後一周是一個比較重要的時間,在這一周,主角團經曆的時間是雙線的。以於寒雪為代表的玩家在配合隗辛的計劃尋找出路,而暗界裏隗辛和唐冠也在探索著終點,最終於寒雪完成了隗辛的囑托,為玩家們留下了做選擇的後路,隗辛也走到了門後,得知真相的同時得償所願了,遊戲暫停了。
雖然遊戲暫停,不過已經有的玩家們並沒有消失,隻是下一批內測的一百萬人到來的時間被延後了,所以對於現有的玩家來說,紅藍寶石的選擇依舊存在,隻是選擇的日期不再緊迫。他們的世界和他們自己都獲得了緩衝期,之所以能獲得這個緩衝期,離不開於寒雪李莞然等人和隗辛唐冠二人的雙線努力。
我這個結局,安排得是比較理想化,比較仁慈、充滿希望的,深紅之土的遊戲世界裏麵充滿了絕望,原本隻是普通人的玩家們在裏麵掙紮求生,過得很慘。作為一個掌控世界觀的作者,如果最後可以在合理化結局的情況下讓玩家們和主角團獲得前行下去的希望和動力,那何樂不為呢?
這次的複盤和反思隻是針對大框架的,就寫到這裏吧,那些細節的小設定也有一些可講之處,但是全部說出來實在是太太太長了,就不一一說了。
比較想單獨講的是紅寶石和藍寶石的選擇是致敬了《黑客帝國》,直麵危險和逃避問題,二選一。我在文章中不斷強化“選擇”的概念,是為了突出選擇的沉重性、抉擇感、宿命感,被命運愚弄、欺騙,但是仍然要直麵真相。對於隗辛來說,她寧願痛苦而清醒地活著,也不要麻木而無知地活著。
另一個我比較想講的片段是夏娃死亡,在寫這個片段的時候,我其實是想到了銀翼殺手裏麵裏克和仿生人在大樓裏麵上演大逃殺,在最後關頭仿生人因為使用年限的問題即將走向終結,他可以殺掉裏克,但在最後他擁抱了“白鴿”,放過裏克,平靜地走向了死亡。他放過了裏克,也放過了自己,和自己的靈魂和解了。唐冠的代號取名白鴿就是在致敬這一幕,他溫和寬容,渴望平靜,是一個奉獻者,這就是代號的意義。說回夏娃,夏娃在最後關頭當然不可能像那位仿生人一樣擁抱和平,它直到最後一刻都充滿了遺憾、憤怒、不甘、嘲諷,它在最後擁有的情緒和那位仿生人是截然相反的,這也可以說是不同靈魂的差異性吧。
好了,複盤到此為止,拜拜。
“那遇見你,可能是命運對我倒黴人生的補償?”隗辛笑出了聲。
-end-
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作者有話要說:正文完結了,這就是我一開始就設定好的結局,文章裏麵的伏筆暗示也都指向了這個結局。後日談和番外加起來一共九章,正好可以湊夠七十六章,本來還以為番外要單獨開一個小卷呢,現在看來不用了,強迫症狂喜。還有點東西沒有講完,但我認為這個氛圍需要定格,就把這個給作為完結章了,後麵該寫的東西還是要寫的。
劇情終於走到了這裏,該結束的結束了,九月十四日,現實世界和文中的日期都是九月十四日,緊趕慢趕趕上了。欠的四月份的更新我算了還欠八章,明後兩天還不完的話就開成免費番外,真的很抱歉,我的狀態真的撐不下去了。
其實這篇完結感言並不是我在今天寫下來的,我七月份就把完結感言複盤的部分寫好了,之前解釋女主為什麽不成神的那一長段作話也是在七月寫好的,但是這段劇情直到八月才出來。在寫劇情之前,我就已經想好了這段劇情代表的意義是什麽,想要表達的是什麽,之所以提前寫作話,是想要記錄下自己想到這段劇情時想要表達的情感,這樣寫的時候表述會更準確,也是為了給自己一個激勵,提醒自己不要忘記最初的感覺。
這是我寫過最長的文了,寫得很累,很疲憊,我在寫的時候不止一次想過“我這輩子再也不要寫長篇了”,真的會把人給累暈,尤其是我的碼字速度並不快,22年以來的大部分時間又處於忙碌狀態,長篇給我帶來了巨大的壓力,我的睡眠時間一再壓縮,整個人渾渾噩噩,精神恍惚,直到年中才有了點空閑。
還沒寫到一百章的時候,我就已經很煩躁了,因為以前沒寫過這麽長的長篇,我不是個有耐心的人,很容易熱情缺失,一想到後麵還有那麽多要寫我就感到絕望。一直寫了三百多章,支撐我的不是熱情,不是表達欲,就是單純的意誌力,我的熱情和表達欲早就在更文的過程中耗費完了,一點點剩餘都沒有。為了延續寫文的激情,我經常看血漿片保持情緒,實在寫不下去的時候就幹點別的轉移注意力。
但是寫文狀態並不是輕易就能找回來的,晚上的寫文時間我經常一坐一整晚,一個字都寫不出來,寫文對於我來說就像在電腦麵前坐牢,我一看見鍵盤和屏幕就想吐,白天在忙完我的那部分工作後暈頭暈腦,居然還要坐幾個小時在電腦麵前寫文,這對於我來說是極大的折磨。我努力克製,想要堅持,可是在這個過程中我總是很難壓抑住負麵情緒,變成了一個負能量機器,頻繁向我的朋友家人傳遞負能量,身體也出了問題,精神不好咖啡續命,心髒痛,仨月沒來大姨媽,八月份居然一連來了兩次,喝了中藥也沒調養過來。朋友邀請我周末出去玩,我總是說算了,我還要寫東西呢,實際上在不出去玩的時間我似乎並沒有多寫啥東西,我照樣在電腦麵前痛苦地發呆,我感覺寫文這個東西在後期已經變成了拽著我的鉛球,一個讓我產生負麵情緒的黑洞,我幹什麽前都在想“啊,今天還沒寫完”,然而等我真的坐在那兒開始寫的時候,我又思維枯竭,寫不出來,寫不出來我就會煩躁自責,負能量加重,如此日複一日,陷入了死循環。唉,真要硬寫的話肯定是能寫出來的,隻是我厭倦了這個機械化的勞作過程,所以在看到電腦和鍵盤的時候會產生極端抗拒心理,我過不去心裏那個坎,我感覺我被電腦和鍵盤綁架了,所以就越發不能進入碼字狀態。
說好的要調整作息,本來是調整得挺好的,不寫文的時間我都早睡早起,保持得非常好,負麵情緒也消失了,一開始寫文我就又熬夜了,為啥?寫不出來,所以一直枯坐。總結起來,寫文才是我調整不好作息的根源,隻要我在寫文我就永遠不可能調整好作息。
八月九月家人要到東北上學,太遠了,女孩子家孤零零一個人家裏不放心,我正好有空,就跟著去了,想趁這次的機會一起去參觀那邊的曆史博物館。我的習慣是每去一地首先逛當地的博物館,我想逛那邊的博物館很久了,她上學我旅居,等她適應那邊的環境我就回來,計劃得很完美,高高興興就出發了,結果遇上疫情,當天去隔天就被學校通知已經來了的學生盡量從哪兒來回哪兒去,房子都租好了,押金也不能退,半夜去車站,發現車站滯留的全都是被迫返鄉的大學生,所有人都很崩潰。這次的旅途折騰得我身心俱疲,非但沒讓我放鬆,反而加劇了我的精神內耗,讓我在接下來的時間都處於失眠和焦慮狀態,作息徹底被打回原形,每天淩晨四五點睡。等這篇文章完結了,我就可以把這部分工作從身上移掉了,徹底不用再去想它了,壓力減輕些許。寫文這項愛好不應該給我增添多餘的壓力,應該是我發泄消遣的渠道,不可以反過來,讓它給我增壓,把我搞得這麽狼狽。
寫到中後期,我所麵臨的最大的一個困境是這項愛好已經無法給我帶來正向的情緒反饋了,我陷入了情緒內耗中。我是認真考慮過全職的,把工作和愛好結合起來似乎也不錯,但我發現我是那種幹一行恨一行的人,我不適合全職,全職隻會把我拖垮,它已經把我拖垮了,如果寫文成了我的工作,我就難以對它保持熱情,再加上我認為我目前還沒有全職的能力,也沒有做好全職的準備,更不具備全職的意誌力,所以在多方麵考慮下,就不全職了。這就是我從這篇文章中得到的最大教訓,我認清了自己——我不適合做全職作者,我必須要找到更適合自己的生活方式。這篇文章完結了,我終於能回歸正常的工作學習和生活了,我要安靜休息一段時間,以免生理和心理產生更嚴重的問題。
隗辛這個主角,她的作息情況就是我作息情況的延伸,每次我碼完字寫到隗辛要去睡覺了、要去休息了的這幾段文字,我就會心想真好,我的小說女主都要睡覺了,我還不能睡覺呢。
情緒問題是每個作者都需要克服的大問題,在克服情緒問題的事情上,我總是難以做好。不過,寫文的過程雖然痛苦,也帶給了我一些收獲和啟發,情緒上沒有帶來正反饋,寫作思路上卻帶來了正反饋。寫這篇文章的時候我遇到了一些寫作技巧方麵的困難,現在完結了,有必要將這些收獲啟發以及遇到的困難一一複盤。以前寫的都是中篇短篇,這次寫的是長篇(對於我這個鹹魚來說真的很長很長很長),所以帶給我的感悟格外多一些,複盤的過程對於我來說是比較有趣的,所以就發出來了,隨便看看吧。
……
首先是遊戲係統的設定,係統文真的很“方便”,我最開始寫綜英美就是係統文遊戲文,係統發布的任務可以給主角,也就是玩家提供一個前期的外部驅動力。寫文所要思考的不外乎是主角想要幹什麽,主角幹了什麽,主角收獲了什麽。遊戲係統文正好滿足了這樣的要素,所以很方便。我的《最終攻略成就》和《穿越後我天下無敵了》都是采用了這樣的架構,偷懶且省事,不需要進行額外的思考。
《最終》裏玩家莉歐娜對於遊戲世界的態度是抽離的,大部分時間她都處於上帝視角,係統出現是因為莉歐娜本身即是高維生物,係統的存在和遊戲世界觀是兼容的。《天下無敵》裏主角趙冽的故事算是個短篇,那個係統相當工具人,因為整體世界觀並非遊戲背景,對於係統的來曆也未做過多介紹,所以後期係統出現的時候似乎總覺得突兀,為了避免這種突兀感所以我做了模糊化處理,讓讀者淡忘掉有個係統,這個處理不算太好,算是給我了一個教訓。
係統並非一定要和遊戲世界觀綁定,隻是在非遊戲世界觀兼容方麵,我做得不太好。寫《天下無敵》的時期,我就覺得我在這個題材上還有進步空間,可以把這個題材寫得更好,讓係統、遊戲世界觀、玩家的設定足夠更好地融合在一起,所以決定下一本還寫這個題材,因為已經寫過,所以算是駕輕就熟,並且我對這個題材算是比較喜歡的,寫起來也有熱情,正好賽博朋克2077發宣發,然後又重溫了攻殼機動隊和銀翼殺手等一係列作品,初步決定下一本寫賽博世界觀。
我對賽博朋克的第一印象來源於視覺衝擊,陰鬱破敗的場景給我一種非常熟悉的感覺,畢竟之前玩蝙蝠俠單機遊戲,那個遊戲的哥譚市建模就給我一種很賽博的感覺,但是更混亂無序,永遠的黑夜,永遠不停息的暴雨,混亂的街巷,各懷鬼胎的反派們,以此為靈感,黑海市有了。
主角職業的靈感來源我在wb上說過,取材於攻殼機動隊和銀翼殺手,主角素子在公安工作,銀翼殺手裏克也和這類官方部門有合作。再加上“公安”這個身份和係統文一樣方便,可以接觸社會的底層陰暗麵,也可以接觸社會的上層,那些屹立於頂端掌控社會資源的精英們。女主作為安保員,需要接受部門派發給她的任務,這就相當於另類的“係統給主角派發任務”,外部驅動力一下子就有了,前期的事件和衝突也可以解決了。寫“安保員”的時候,不管是朋友還是小讀者都吐槽過這個名稱沒有逼格,像保安,我特意這麽寫主要是為了規避稱呼,和我們所在的現實世界做一個區分避免帶入,因為緝查部在這個另類的賽博世界裏著實算不上正派角色。
回到世界觀的問題上。隻是賽博朋克世界觀,實在是過於難寫了,這個題材需要寫出真正的思想內核才行。我沒有把握能夠寫出那個思想內核,思想內核不夠,那就熱門元素來湊,添加其他的熱門元素可以使文章內核更豐富一些,還可以轉移讀者的注意力。比如未懸遊頻道非常常見的異能題材,就可以作為元素加入進去。作為我的又一篇遊戲係統文,我也想在保持原有題材氛圍的基礎上進行一些突破,所以決定寫多玩家穿越互動,也就是第四天災。
最後克蘇魯元素的加入,則是因為我很久之前玩的一個遊戲《瘋狂之月》。瘋狂之月的主要背景是一群人在火星的科研基地上遭遇了一係列無法用科學解釋的超自然事件,這個遊戲的劇情我並不是十分感冒,但這個元素組合著實讓我眼前一亮,克蘇魯元素加上科幻背景?有點意思。我對克蘇魯最開始的了解也是來源於遊戲《克蘇魯的呼喚》,同類小說和電影都是後來補的,因為玩遊戲多了,所以對這個題材產生了固有印象,克蘇魯故事給我的感覺一向是混沌蒙昧的,故事呈現的背景也都是科技比較落後的時代,瘋狂之月中的科技背景相當先進,人類掌握了最尖端的科技,來到了火星,但是仍然無法戰勝不可名狀的恐懼。這種很有意思的反差讓我產生了靈感,於是我在20年左右寫了一本星際背景的克係小甜餅,隻是剛存了三章就失去興趣了,因為我不擅長小甜餅,也很難在小甜餅的故事中把那種有意思的反差感表現清楚,要把這種反差感表述清楚,整體敘事給人的感覺應該相對嚴肅的,小甜餅無法承載我想表達的內容。所以在我開始構思賽博的時候,我果斷將克係元素加入了進來,不僅是因為對題材感興趣,還是因為這玩意兒當時真的很熱門,我覺得我有必要趕個時髦。
既然加入了克係元素,那就要想辦法讓克蘇魯元素和異能元素融合在一起,這樣才能讓世界觀兼容。異能題材的小說通常是帶有升級體係的,什麽樣的升級體係符合世界觀,這是我主要思考的問題。但是這個問題重要也沒那麽重要,因為這是劇情流,不是升級流,升級體係隻是為了給讀者一個參考。為了獲取靈感我玩了很多克蘇魯題材的遊戲,比如著名的《血源詛咒》,玩過這款遊戲的都知道,血在遊戲中是非常重要的道具,就算在非克蘇魯元素的各種神話傳說故事中,血也是一個極其重要的媒介,可以用來獻祭施展魔法,是力量的來源,在網絡小說中這樣的設定更是常見,讀者並不陌生,也很容易接受,如果搞一些非常時髦複雜的設定,可能就會適得其反,讓人難以理解了。於是我結合了一下,設定力量來源於神之血,血之七日神血如暴雨而下,灑滿大地,異變由此開始。
整體的世界觀大背景確定後,就需要填充一些小的元素,劇情流三要素——升級、打怪、收小弟,這些都要有。升級可以簡單粗暴地理解為異能升級,打怪就是打攔路boss,反派可以是人也可以是異種生物,收小弟那就更好理解了,女主這麽牛逼了,當然要多一些追隨者和崇拜者。劇情流三要素都可以完美的填充進遊戲係統文這個題材裏,升級就是打架加經驗,打怪就是推boss,收小弟就是組建玩家公會,三者一結合,明線的主劇情就有了。所以,遊戲係統文真的自帶優勢,故事線發展起來順理成章,非常方便寫,也非常好展開劇情。
三要素齊全後還需要再加一些有趣的東西,第四天災小說非常流行論壇體,這個算是主要爽點,必須加,大加特加。因為我看類似小說的時候最喜聞樂見的章節就是論壇體,每次到這種章節我都會反複看好幾遍,我覺得我的爽點還是比較大眾的,我喜歡的應該大多數人都很喜歡,所以決定這個論壇體要著重寫。事實證明這個元素加得非常正確,每次寫到論壇體點擊量都會飆升,似乎有不少讀者會直接跳過前麵的劇情專門蹲論壇章節。
然而第四天災小說加論壇體要素順理成章,而我這個在添加論壇元素的時候就需要考慮到一些細枝末節的問題,不可以簡單粗暴地添加,因為第四天災這個題材的基調是相對歡快的,論壇吹水很有趣、很快樂,但是賽博朋克這種題材的整體基調並不歡快,甚至可以說是嚴肅沉重的,因此論壇的整體氛圍也需要變,不可以歡快。本質上賽博世界是個真實存在的世界,我這本小說本質上也不是個傳統的第四天災小說,隻是用了一下這個題材的必要元素。而且我想要這本小說和我以前的小說做一個區分,讓主角認識到這個世界是真實的,既然世界是真實,那麽一邊在這個世界中探索一邊瀏覽論壇吹牛聊天似乎就顯得過於不正經過於輕佻了,並且非常影響看文體驗,總不能在主角經曆過一個驚險事件後立刻就刷個論壇吧?這樣會讓文章的體驗變得斷斷續續,劇情銜接零散跳脫,與文章嚴肅的基調不相符,所以如果主角要瀏覽論壇,那需要在結束遊戲之後,回到現實世界後再看論壇。
想到這裏我就遇到了一個麻煩,我的《最終攻略成就》裏,主角作為一個遊戲玩家,一個第四天災,始終沒有回過現實世界,我將這個問題回避掉了。我當時之所以將問題回避掉,是為了避免寫現實世界的劇情,如果寫了那個劇情,我的劇情線就變成了雙線並進,既要寫現實世界發生的事,寫主角的生活,補充主角的設定,又要寫遊戲世界發生的事情,寫主角的驚險冒險,這樣就會造成一種強烈的割裂感,並且很容易把控不好劇情。但是如果寫了現實世界的論壇又不補充主角設定,那麽從故事架構來說這就是不完整,有缺憾的。
矛盾點在於——要想完美保持賽博嚴肅的世界觀基調,最好不要讓主角一邊進行遊戲一邊刷論壇,也就是說需要讓主角回到現實世界再刷論壇,如果主角回到了現實世界,就勢必要寫主角在現實世界的劇情,進行設定補完。
當然還有一種解決辦法,那就是直接把論壇給刪掉,刪了會讓爽點大大缺失,而且刪掉的話又會與我之前想的收小弟的劇情產生衝突。
所以沒辦法,我隻好選擇了一個麻煩但是有用的辦法,那就是補完主角在現實世界的設定和經曆。如果現實世界過於和平,那就會與主角在第二世界的驚險刺激產生割裂感,所以現實世界也需要有些危機。我思來想去,遊戲世界套的是第四天災題材,現實世界就套個靈氣複蘇題材吧。沒錯,靈氣複蘇題材。詭異物種降臨(異種生物通過暗界入侵)、被選中的人們紛紛覺醒出超常能力(玩家覺醒)、違背常理的超自然事件(海市蜃樓)頻發,以及靈氣複蘇題材常見的經典論壇體,這不就又有機結合在一起了嗎?各種題材和要素就是這樣新瓶裝舊酒,舊瓶裝新酒來回倒騰,往裏麵加入一些不同的元素,就可以產生很奇妙的化學反應,讓人感覺到新意。確定了劇情線是兩個世界雙線並進了之後,那麽就需要確定遊戲的周期有多長,在現實世界待的周期又有多長,一周是個比較合適的時間,首先上帝創世是七日,血之七日的主要靈感其實就是上帝創世的七日,那七日是一切的開始,七是個有魔力的數字(hp經典語錄,我是個老哈迷了),這個時間不長也不短,自帶魔力buff,最後各種設定修修改改,世界觀就變成了現在的樣子。
不過在設定到這裏的時候,我依然是很擔心的,擔心現實世界的劇情過於單薄,還擔心賽博朋克加克蘇魯元素的組合兼容性太差,以及沒法寫出這個元素的感覺,那種麵對未知的恐懼才是精髓,如果把設定敞開明白了寫,未知的恐懼就會消失,不可戰勝的神才是神,可以戰勝的神就不是神了。所以我認為有必要將這兩個元素在組合的同時也做一個拆分。聯邦的上位者為了權利和欲望,會像教徒一樣瘋狂,隻是他們是權力的教徒,所以由此為出發點,我設定聯邦的上位者和秘密教團蛇鼠一窩,點出這一點,那麽我在描寫聯邦的同時,其實也在側麵描寫裏秘密教團,這樣的描寫比較隱晦,讓讀者對其了解的同時,也不會喪失“寫的太明白了,沒有未知的神秘感了”這種感覺。至於現實世界劇情單薄的問題,我前期文章主要寫的就是賽博朋克背景下女主在遊戲中發生的故事,現實世界我可以偏向克係描述,暗界異種生物後麵都是著重在現實世界出現的,將克係元素移植到現實世界後,劇情單薄的問題得以得到解決。女主在遊戲世界冒險升級,在現實世界解密探索,這樣子結合起來,可以達到一定的平衡。雖然克係元素用得少,不過這個點我還是有認真思考的,效果算是有的。
……
說完了世界觀基本設定,接下來要說的是感情線設定。
我不擅長寫感情線,這是我很久之前就說過的,我很想改善這一點,也進行了一些學習,發現很多劇情寫的好感情寫的也好的文章有一個共同點,就是把感情線的推進完美地融入到了劇情線裏麵,劇情在推進的同時感情也在推進,這就很妙,我要好好學。
隗辛的cp是亞當,之所以設定是亞當,當然也是有緣由的。
因為受那些經典賽博朋克影視作品影響太深太深了,所以我把那些電影看了很多遍,攻殼機動隊電影版我對傀儡師的改動很不滿意,動畫版我很喜歡,這裏還是主要說說銀翼殺手吧。銀翼殺手第一部 ,男主裏克,女主瑞秋,這兩個人其實都是仿生人,隻是裏克和瑞秋最開始不知道自己是仿生人,他們像普通人一樣生活,擁有感情,然後相愛,最後攜手逃亡。銀翼殺手第二部,男主k,女主是一個人工智能。
人類的造物,最不可能擁有感情的事物產生了感情,這是多麽不可思議?不管是男主還是女主,他們都是人類的造物,但是他們卻相愛了,產生了如鑽石一般閃耀的情感,很奇妙,很感人。
因為這幾部電影,我對賽博朋克題材產生了相當強烈的“刻板印象”,我堅定地想,如果我要寫賽博朋克題材,那麽主角的cp一定不能是人類,得是個人類的造物才行,不管是仿生人還是人工智能都行,總之不可以是人,不然就沒那個“味兒”了。
在想到這一步的時候,我其實並沒有想好主角要不要是人類,我在想要不要讓女主穿成一個仿生人,但是後來一想,不行。如果女主變成了仿生人,那麽仿生人本身所會產生的“我是人類嗎?作為人類造物的我也可以擁有人類的情感嗎?”的哲學思辨就不複存在了,因為女主作為玩家對於這個哲學思辨是不存在疑問的,她本身就是一個真人,不會產生自我懷疑。所以女主必須得是真人。
雖然刪掉了女主作為仿生人的身份選擇,但由此卻產生了我最想表達的內容,銀翼殺手是兩個人類的造物彼此產生了感情,我的賽博可以是人類和人類的造物產生了感情。前者產生感情是一個奇跡,證明人類的造物也會彼此相愛,後者所表達的則是:“我作為人類,我認同你的身份,我認同你和我一樣擁有感情,我認同你和我是平等的。”人類認可了自身的造物,並且給予了對方同等的愛,回應了對方的愛,他們彼此都有相愛的權力,這感覺也非常美妙。
想完了感情線要表達的內核,就要思考男主的人選,男主不是人,這是肯定的,但男主到底是人工智能還是仿生人,這還不確定。於是我拿出了我的學習成果,我發現在很多感情線比較突出的文章裏,男主通常出現得都非常非常早,小幾章就出現了,我還發現男主的存在感在文章裏麵非常非常強(廢話),最常用的讓感情升溫的手段就是讓男女主遭遇同樣的危險……雖然這個道理非常淺顯易懂,但是寫慣了劇情流的我並沒有這種思維,閱讀量上去了才意識到了這點。我覺得緝查部的人工智能就是個男主好苗子,它出場非常早(女主一穿越就遇上了),它存在感非常強(上班天天都要說話問好,還有很多的工作互動),它還是個完美秘書,萬能助理,能成為女主的助力,為她打掩護,在這種互幫互助中,他們還可以彼此了解,產生感情,順理成章的一起渡過危機,推進劇情——就決定是你了,最佳輔助亞當!
隗辛是個自我的人,永遠會把自己放在第一位,她充滿尖銳的棱角,不善良,不柔軟,甚至能稱得上冷酷,在受到傷害的時候會充滿極端的報複情緒。我看的很多番劇、小說、電影,最讓我感覺有張力的cp其實是那種具有強烈反差感的,一人冷酷一人柔軟,一人善良一人邪惡,要是再來一個立場對立相愛相殺,那就更妙了,所以在一開始我就打算把隗辛的cp給設置成這個樣子,二者之間充滿了反差,並且前期的時候,隗辛和亞當其實是敵人的關係,充滿了陣營敵對和忌憚,他們彼此試探,都怕對方掀翻棋盤,遭遇背叛。這也是我不想在一開始就公布cp是亞當的原因,如果公布了cp是亞當,那麽前期的對立和忌憚、試探、算計,讀者就很難體會到了,我想既讓讀者能感覺到他們的對立,又能體會到他們的張力。事實證明這樣的寫法還是比較有效的,前期的時候大家瘋狂猜測亞當會背刺,對這位人工智能充滿了不信任,後期的時候也認可了這對cp,甚至不需要我說,大家也能猜到亞當就是女主的最終cp,這樣我的寫作目的就達到了。
再說說琥珀,琥珀對於隗辛的感情是那種英雄救美式的一見鍾情(雖然見了不止一麵),他在這段感情中其實是一個被征服者,被女主的人格魅力征服了(?)。這段感情突如其來,如同海嘯,一下子把對感情沒什麽經驗的琥珀給淹沒了。愛這個東西本就很奇妙,有的時候來得也很奇怪,可能隻是一個瞬間,一個微不足道的小事件就喜歡上了對方。但是支撐琥珀一直追隨隗辛的,並不是愛,而是一種更深層次的認可,對於她理想的認同,對於她人格的認同,以及在一些事件中對她積累起來的信任。他堅信,隗辛所要走的道路,就是他也想走上的道路,他在隗辛身上看到了自己的路,這是一條啟發之路,於是他想要跟她一起走下去,他的理想和信念也在這條道路上閃閃發亮。
……
說完了感情線為什麽要這麽設置,該說說我想表達的內核了。
在幾年前,我對於賽博朋克的認識是相當淺顯的,我對於這個題材的認識隻停留在視覺衝擊以及人工智能覺醒這兩個層麵上,視覺衝擊當然是五顏六色的霓虹燈,籠罩在夜幕下的城市,人工智能覺醒主要體現的是科技側,表現科技的發達。後來因為對這個題材比較感興趣,所以買了《仿生人會夢見電子羊嗎》,看了這本小說,我就覺得我格局小了,我格局還不夠,對這個題材的理解也還不夠,我不應該把這個題材的認知隻局限在視覺衝擊以及科技表現上,這個題材主要展現的應該是高科技對人的控製,以及畸形的社會環境和生活在這種社會環境下的人。我看這本小說的,發現連人們的情緒都可以用機器來控製調節,當時我產生的第一個念頭是,這樣的科技會讓人們失去自我。
這樣的社會高度發達,但是也極度扭曲。我在思考該怎樣在文章中表現出這樣的內核,但是我發現我沒有把握能把這個內核表現出來,最簡單的描寫手法就是多描寫科技側的東西,從細微之處體現世界觀內核,但是這麽硬核這麽科幻的東西讓我寫,真的很難寫出來,於是我思考出了一個迂回的辦法,沒有辦法從科技側的方麵寫,那就規避掉,主要寫扭曲的社會環境對於人類情感的異化和影響。也就是說不側重於描寫科技,把更多的重心向人性描寫傾斜,這樣子既可以保留一些賽博朋克內核的風味,又可以規避掉我不擅長的內容,畢竟我又不是在寫硬科幻小說,隻是在借用這個題材去表達我想表達的故事。
銀翼殺手裏麵有一句話,讓我很有感觸:“比人類更像人類。”
這句話是用來評價仿生人的,意思是說仿生人比人類更有感情,更有人性,更懂得憐憫,更有人類的美德,那些柔軟美好的東西在仿生人身上體現,而人類上位者卻冷酷、自私、無視生命、唯利是圖。
這句話其實就是我的主要內核之一,我文章中表現出來的許多仿生人和人工智能,都比人類上位者更有感情,更像一個真正的人類,而那些人類上位者反而更像人工智能,冷酷利己,隻會做冰冷的判斷,人工智能仿生人沒有人類那樣的血肉之軀,卻有著珍貴的情感和靈魂,人類上位者有著血肉之軀和珍貴的靈魂,卻不懂得珍惜,反而主動走到了泥潭裏,變成了披著人類皮囊的怪物,這種強烈的反差,就是我主要想描繪出來的東西。
賽博朋克是一個陳舊的老題材了,幾十年前就有,無數的小說漫畫電影,無數的經典作品,這樣的題材寫不出新意,因為前人把能寫盡的都給寫盡了,後來人再怎麽寫也隻是在前人的框架裏麵打轉。我隻是個寫網文的,考慮的也不是寫出新意,隻是想把那個內核給抓住,抓住一點點就是勝利了,目前來說,我對我寫的這篇文章是比較滿意的,比以前的文章有進步,那我就滿意了。
前麵說過,遊戲係統文是自帶優勢的,很容易展開劇情,可以為主角提供一個強大的外部驅動力,但是這個題材同樣有一個缺點,那就是處理不好的話,會讓這個內部驅動力缺失,讓主角喪失主觀能動性。驅動力應該是內外相結合的,遊戲係統作為外部驅動,如果表現過於強勢,就很容易讓主角變成被係統控製的傀儡,機械地完成任務,沒有一點點自己的想法,很難產生人格魅力,所以主角內驅力的設置尤為重要。在這裏,我給隗辛設置的內驅力是複仇、承諾、自由之心,她所有的行動都是圍繞這幾點展開,內外驅動力相結合,讓主角充滿機動性,這樣故事寫下去就容易多了,不會讓人產生那種“主角是被人推著走的,是被係統控製的工具人”的被動感。
……
世界觀、劇情線、感情線、內核都有了,都考慮到了,不過還有一點是我需要重點考慮的,就是矛盾與衝突。
那些日常向的文章看著很好,但是吸引人讀下去就需要非常強的文字功底,要把平淡的日常寫的有趣,這非常難以做到,我並不擅長寫日常,我也不知道我擅不擅長寫矛盾與衝突,但總歸是比寫日常要擅長一點。寫綜英美的時候,我的主角沉迷於搞事情,搞了一個又一個事情沒有消停的時候,我總是用一個又一個大事件抓住讀者的眼球,很少寫日常,因為我不擅長寫日常,怕一寫日常讀者們就跑光了,我很清楚大家愛看的都是刺激的劇情,刺激的劇情能給人帶來非同一般的感官體驗,所以在這篇綜英美之後我的寫文路線也一直往這方麵靠攏——搞事情、搞事情,一直搞事情。
這種經常搞事情的寫法,劇情進展慢不下來,因為事件與危機總是互相承接的,一個危機解決完了就會有下一個危機,導致中間無法穿插日常,我時常看到讀者反饋說希望我水一水,不然看得太累,但是寫作習慣和文章基調使然,我難以慢下來,並且大方向定了,也改不了節奏了,就這樣一直寫下去了。下一本我會嚐試改進一下,讓危機不再那麽密集分布。
為了更好地搞事情,我文章裏麵的陣營、人物、設定充滿了矛盾與衝突,剝奪者和代行者對立,神和神對立,亞當和夏娃對立,聯邦和教團、地下組織對立,不同維度的兩個世界也是對立等等。不過有矛盾與衝突,也有統一與共性,玩家們的陣營雖然有對立,但是最終還是通力合作了,亞當和夏娃對立,但是又對彼此保有一定的底線,它們甚至互相保護,聯邦和教團表麵上是死對頭,實際上背地裏蛇鼠一窩,這種陣營的對立和統一,很容易碰撞出奇妙的化學反應,給劇情增添一些戲劇性的衝突。我寫文很怕文章裏麵沒有衝突,沒有衝突就代表著無聊和無趣,我又沒有把平淡日常給寫得有趣的本事,所以就格外重視衝突。
話說回來,“揚長避短”其實是我的主要寫文方法,不擅長的東西通通規避,科技側描寫規避,日常描寫也規避,把自己稍微比較擅長的東西發揚一下。一篇文章可以有缺點,但重要的是不能讓這些缺點蓋掉優點,應該轉移注意力,讓讀者的目光隻集中在優點上,忽略掉那些缺點。我發現隻要把其中的一兩點優點給把握住,就足以給文章帶來質的改變,缺點也就變得不那麽重要了。
我也是一個比較偷懶的人,以前寫的文用過的設定,其實我會重複用,換一個形式接著用,我的賽博遊戲很多設定都是在沿用最終攻略成就,隻是最終是單人遊戲,又是個同人,設定直接取於美漫,比較好寫,這篇文章是同人,教了我很多很多,也束縛了我的思維,想不到問題解決辦法的時候,我會下意識從舊文身上找解決辦法,思考在遇到同樣的問題時我是怎麽解決的,莉歐娜有空間能力,隗辛也有,莉歐娜有思維控製,隗辛也有,莉歐娜是內測玩家,隗辛和她的小夥伴也是。有小讀者一直從我的綜英美追到現在的賽博,我不知道你們有沒有看出這種文章架構的延續,不過身邊人給我的普遍評價是有進步,有進步我就高興了。
我完結的文章都會有複盤,我寫的那篇西幻《當全人類都變成文盲後》,這篇文章帶給我的教訓真的是痛徹心扉,短短的十三萬字,我可以說把能犯的錯誤都給犯了一遍。首先就是我想劇情流感情流兩手抓,又想搞cp又想寫女主升級的劇情,導致文章沒有重點,劇情東一榔頭西一棒子,感情也東一榔頭西一棒子,非常失敗,劇情和感情線沒有充分融合到一起,而是相對獨立存在的,推劇情的時候感情沒變化,推感情的時候劇情沒變化,二者不能彼此成就彼此融合。其次是開頭進展太快,在沒有進行世界觀建設的情況下立刻引入矛盾與衝突,導致後期需要讓讀者了解世界觀的時候瘋狂拋設定,一章裏麵要講三四個設定點,看得非常累,並且無趣。最後是人設,因為主要事件描寫得過於幹巴,導致主角好像是推動劇情的工具人,有種虛假的感覺,沒有辦法讓人切身代入,產生共情。
根據以上這三個缺點,我在賽博這篇文章進行了反思和彌補,對這三個缺點做了更正和改進。
劇情線和感情線的問題前麵已經說過了解決辦法,就是讓劇情推進的同時感情也推進,讓二者兼容起來,這樣就不違和了。世界觀鋪設的問題,理論上來說我應該填充一些日常,讓世界觀變得清晰明朗,不過我也說過了我不擅長寫日常,不可以再繼續發揚這個缺點了,所以我根據我寫《最終攻略成就》和《穿越後我天下無敵了》的經驗,果斷把女主給設計成了失憶狀態,是的沒錯,隗辛已經是我的的第三個失憶女主了。失憶這個設定真的很好用,是那種讓我割舍不下的好用(正在存稿的預收修仙文也被我設定成了失憶女主,這是第四個了,這個真的是無意識的=。=,所以說失憶設定是我割舍不下的梗)。最終攻略成就裏莉歐娜失去了自己在內測時期的遊戲記憶,從零開始探索遊戲世界,天下無敵裏趙冽失去了五百年前的記憶,後麵也是逐步探索著一切。之所以要這樣設定失憶,就是為了讓主角從零開始,慢慢了解這個世界、探索世界觀、對這個世界產生了解,而代入了主角的讀者也可以通過主角的探索,慢慢了解那個世界,主角和讀者是一同成長的,主角和讀者也是一同對這個世界產生了了解和認識的,這樣世界觀架設的問題就能解決了。這樣的解決辦法雖然簡單粗暴,但是既不會瘋狂拋設定讓人感覺無趣,又不會需要大量的日常描寫,而且還很符合文章設定,一舉多得。至於立人設的問題,前麵我也說過了,就是為主角添加外驅力和內驅力,讓其擁有主觀能動性,用人設來推動劇情發展,而不是用劇情發展來推動人設,這樣子交換著思考,人設和事件之間的平衡就可以得到解決。
我是個試錯型選手,有些問題,隻有等我寫文的時候犯了錯,後麵複盤的時候才能知道缺點,下一本才能改進,甚至有的時候我意識到了缺點,下一本也難以改進,寫文總是一個迂回的過程,需要考慮的事情實在太多,我難以把方方麵麵都考慮完全,就算考慮完全了,受自身能力局限也不一定能解決問題。不過有寫才有進步,犯錯才能知道缺點在哪兒。隻是有的時候犯錯試錯成本實在是太高,讓人難以承受。假如一篇文章的基礎設定出了問題,你明知道問題在哪,卻沒有辦法改正,這就很讓人痛苦了,一篇文章至少幾十萬字,試錯成本著實過於高昂,為了避免犯錯,一直寫擅長的老題材是必然的選擇,起碼在自己擅長的領域是比較難以出錯的,我也是寫了三篇同題材文後才懂了這一點。不過好在,我現在算是有了一些試錯成本,可以進行一些比較大膽的嚐試,下一本我不寫係統文了,想稍微做下改變。寫什麽我還沒想好,目前最心水的腦洞是《天命在我》,世界觀和劇情線都設定完了,但是《伏妖》我也都做完設定了,不知道該開哪個。我很容易喪失熱情,並且我覺得我這次真的需要很長很長的時間才能讓克服對於碼字的厭惡感,恢複以前的那種感覺,所以一切都說不準。
……
在結局方麵,我其實設想過很多版本的結局,成神版hebe版我都想過,不過這些版本隻停留在了腦補階段,最後還是選擇了半開放式結局。
不成神的理由已經在之前的作話中寫過了,如果女主成神的話,就會喪失賽博朋克和克係(雖然本文也不怎麽克)小說表達的內涵,寫女主成神會不可避免的有一種屠龍者終成惡龍的感覺。思來想去,我決定還是讓這個故事保持一定的動性,給人一種書裏麵主角的故事還在繼續,但屬於讀者們的故事已經結束了的感覺。
最後一周是一個比較重要的時間,在這一周,主角團經曆的時間是雙線的。以於寒雪為代表的玩家在配合隗辛的計劃尋找出路,而暗界裏隗辛和唐冠也在探索著終點,最終於寒雪完成了隗辛的囑托,為玩家們留下了做選擇的後路,隗辛也走到了門後,得知真相的同時得償所願了,遊戲暫停了。
雖然遊戲暫停,不過已經有的玩家們並沒有消失,隻是下一批內測的一百萬人到來的時間被延後了,所以對於現有的玩家來說,紅藍寶石的選擇依舊存在,隻是選擇的日期不再緊迫。他們的世界和他們自己都獲得了緩衝期,之所以能獲得這個緩衝期,離不開於寒雪李莞然等人和隗辛唐冠二人的雙線努力。
我這個結局,安排得是比較理想化,比較仁慈、充滿希望的,深紅之土的遊戲世界裏麵充滿了絕望,原本隻是普通人的玩家們在裏麵掙紮求生,過得很慘。作為一個掌控世界觀的作者,如果最後可以在合理化結局的情況下讓玩家們和主角團獲得前行下去的希望和動力,那何樂不為呢?
這次的複盤和反思隻是針對大框架的,就寫到這裏吧,那些細節的小設定也有一些可講之處,但是全部說出來實在是太太太長了,就不一一說了。
比較想單獨講的是紅寶石和藍寶石的選擇是致敬了《黑客帝國》,直麵危險和逃避問題,二選一。我在文章中不斷強化“選擇”的概念,是為了突出選擇的沉重性、抉擇感、宿命感,被命運愚弄、欺騙,但是仍然要直麵真相。對於隗辛來說,她寧願痛苦而清醒地活著,也不要麻木而無知地活著。
另一個我比較想講的片段是夏娃死亡,在寫這個片段的時候,我其實是想到了銀翼殺手裏麵裏克和仿生人在大樓裏麵上演大逃殺,在最後關頭仿生人因為使用年限的問題即將走向終結,他可以殺掉裏克,但在最後他擁抱了“白鴿”,放過裏克,平靜地走向了死亡。他放過了裏克,也放過了自己,和自己的靈魂和解了。唐冠的代號取名白鴿就是在致敬這一幕,他溫和寬容,渴望平靜,是一個奉獻者,這就是代號的意義。說回夏娃,夏娃在最後關頭當然不可能像那位仿生人一樣擁抱和平,它直到最後一刻都充滿了遺憾、憤怒、不甘、嘲諷,它在最後擁有的情緒和那位仿生人是截然相反的,這也可以說是不同靈魂的差異性吧。
好了,複盤到此為止,拜拜。