第十四章 磁卡定價
60年代開始的美利堅遊戲帝國 作者:辛古拉瑞提 投票推薦 加入書簽 留言反饋
徹底放手桌遊之後,雷艾倫終於可以專注的管理“視頻遊戲公司”這頭了。
經過溫蒂這邊的主動協調,每個遊戲機,根據成就的完成情況,可以通過玩遊戲,換取各7張稀有級遊戲卡。而每位玩家一個遊戲在完成指定實現條件之後,隻能從兌換處換取一張卡。但是這一張卡是重複給與的,也就是說,他可以用多出來這張卡與其他人交換。
雷艾倫要提前幾十年,把遊戲引入成就卡牌-卡牌交換的時代。這是後世steam才開始做的事情。而steam的卡牌還不能直接玩集換式遊戲。這算起來,比steam卡牌還要領先了。
而溫蒂設計遊戲卡牌的素質,經過半個月的實測,雷艾倫是非常放心的。溫蒂設計的玩法,都是現實桌遊規則裏可以輕鬆實現的。而溫蒂各種創造的各種卡牌中,不乏各種天馬行空的想象力和創造力,足以讓人驚歎,目瞪口呆,甚至——憤怒。
====
5月25日。視頻遊戲公司訂製的專業遊戲磁卡送貨到了。洛克希德公司一向都能做到準時準確準質。
大卡車穩穩的停在視頻遊戲公司的路前。洛克希德的工人非常有秩序的一箱箱把貨卸下,然後整整齊齊的搬到房子的後院裏。
因為提前知會的原因,
這次,雷艾倫帶頭親自上陣,挨個完成了第一批的一萬張遊戲磁卡的驗收工作。
“我們訂購的成本是大約是8美元一張。我們賣多少合適?說是以後生產再擴大,可以再降價。但是現在沒辦法。”
1萬張磁卡驗收無誤之後,雷艾倫把四個董事會成員找齊,研究定價問題。
“10美元一張吧,我們的目標都是學生居多。10美元對學生來說,已經不算便宜了。”阿爾科恩說話了。
“等下,我提醒一句。考慮到壓貨和運輸成本,還有銀行利息等綜合因素。我們的實際銷售成本大約是12美元一張。10美元就是賠本賣的結果。”丹扶了扶他的眼睛。
“那就15美元吧,我想盡快普及磁卡。我們賠不了太多,盡快銷出去,減少壓貨周期。”雷艾倫選了個中規中矩的數字。
“你們這一看就是銷售外行啊。我認為,我們現在隻有兩種定價方式。一種是定價20美元一張,一種是定價5美元一張。”馬庫拉見眾人都已經發言一圈之後,才拋出了自己的想法。
當然,馬庫拉說這句話的時候,是帶著嘲諷的表情的。
“20美元我可以理解,5美元是什麽意思?我們這裏1萬張卡,一張卡賠7美元,那豈不是這一卡車貨我們就的賠出去7萬美元?”所有人都露出驚呆的表情。但是,丹常年跟數字打交道,5美元的單價是什麽效果,他馬上就反應過來了。
三個人都非常同意丹的話。5美元的定價,是絕對不可接受的。1969年,一卡車就賠7萬美元的話,再富有的公司也賠不起這個定價。
“我先說話。你們聽著,別插嘴。
我們在定價之前,首先不是問我們定價多少合適。而是換一個思路,定價多少,用戶願意接受?
我們這個是雖然是高檔磁卡,但是,對一般的用戶來說,他們拿著有什麽用?
可以在我們鋪出去的自動售貨機上刷卡代替硬幣的使用麽?可以啊。但是他們能拿到折扣麽?恩,不能。
那麽,他們為什麽要購買?
沒有理由啊。
那麽,這個時候我們的目標用戶就鎖定在一個群體裏麵了:遊戲玩家。
我們來看遊戲玩家的目標群體是什麽?
中學生,大學生,嬉皮士。對吧?這個群體富裕的時間最多,最不知道時間應該用來做什麽,所以他們在無聊的時候,不得不浪費大量的時間在各種遊行散步上麵。
我們來看下這個群體的收入。他們的收入是全美國最低水平的對吧?我們現在美國人人均月收入大約是500美元。而我們的這群目標群體,甚至連穩定的收入都沒有,處於整個美國社會的最底層。這群人每月可支配收入多少呢?300美元?200美元?不,這群人的可支配收入,一個月甚至都不到100美元。
各位想過沒有?他們都是不停的有點零花錢就馬上用掉的群體,積蓄什麽的,對這個群體來說,想都不敢想。別欠一屁股債對他們來說已經是萬幸了。
我想,我們的目標群體,很難有人舍得一次性拿10美元以上出來消費吧?我們的磁卡,這種高級消費品,是他們計劃中必須的麽?不可能。
所以,我們的遊戲機上市之後,很長一段時間都是磁卡消費與投幣消費並存的局麵。而我們的磁卡,對他們產生購買吸引力的價格是多少呢?
5美元。
是的。你們都沒聽錯。他們的平均接受能力隻有這個價格。超過這個價格,一定超過了他們心理接受範圍。
而5美元的定價對我們來說,有沒有盈利的可能呢?
我算過,居然是有的。這個策略就是,磁卡在自動售貨機錢刷卡,我們給的折扣率降低,靠零售商品的利潤,花大約1-3年的時間逐漸把磁卡虧損額補上。換句話說,我們虧本賣給他一個平台,然後把用戶控製在我們平台上,我們慢慢得到利潤。
當然,這個策略風險很大,非常激進,我並不喜歡這個策略。因為一旦出現其他不可預知的風險,我們先虧出去的錢,就永遠的虧出去了。雖然5美元這個策略可以幫助我們銷售磁卡更快。
”
“硬件虧本,軟件盈利。我懂。”雷艾倫插了一句話。
馬庫拉沒有理會雷艾倫的插話,他又繼續說了下去。
“20美元的定價呢,就是考慮到這樣一個實際情況,我們的生產成本的問題。
20美元的定價,利潤是足夠了。而且短時間也不可能有其他競爭對手來爭搶。
還有一個好處就是。20美元的零售定價,讓我們可以把磁卡鋪到其他店子裏麵銷售。讓其他分銷商幫我們分銷。他們雖然從中多了一個抽成環節,我們也能剩下利潤。
20美元的定價,甚至還可以在美國重大的節日的時候打折。比如大家所熟悉的感恩節促銷,我們大可以大幅讓利,讓臨時有錢的中小學生們一個衝動之下就消費了。
或者,20美元還有一個好處。起碼,或者我們可以先用20美元先賣著一段時間。一旦我們發現更好的定價策略,到時候降價再賣不遲。20美元,給我們周轉騰挪的空間是很充足的。
但是,20美元的缺點當然不是沒有。
最直接,也是最致命的缺點是,我們要壓貨相當長一段時間。而且,能賣出多少,全憑玩家對我們視頻遊戲的信仰有多深了。
我雖然是對我們的視頻遊戲大紅大紫有絕對的信心。但是,我可不敢保證我們的磁卡一定可能成功。我敢說這樣一句話,最開始,所有的玩家都隻會使用投幣消費一種方式。沒有人知道自己玩遊戲能玩多久的。
最後,我話說到這裏已經很明確了。5美元和20美元的定價,隻有這兩種策略可行,我們是要董事會投票選擇定價策略呢,還是我們的ceo大人一錘定音決定?”
馬庫拉說完話。其他三個人響起了稀稀落落的掌聲表示對馬庫拉分析的支持。
然後,三個人齊刷刷的望向雷艾倫。雷艾倫頓時感覺自己身上的壓力比泰山還大。
“先定價20美元吧。我先觀察下情況,到時候就知道什麽情況了,那時候再改成5美元也不會遲。”
雷艾倫冥思苦想,決定使出緩兵之計。
經過溫蒂這邊的主動協調,每個遊戲機,根據成就的完成情況,可以通過玩遊戲,換取各7張稀有級遊戲卡。而每位玩家一個遊戲在完成指定實現條件之後,隻能從兌換處換取一張卡。但是這一張卡是重複給與的,也就是說,他可以用多出來這張卡與其他人交換。
雷艾倫要提前幾十年,把遊戲引入成就卡牌-卡牌交換的時代。這是後世steam才開始做的事情。而steam的卡牌還不能直接玩集換式遊戲。這算起來,比steam卡牌還要領先了。
而溫蒂設計遊戲卡牌的素質,經過半個月的實測,雷艾倫是非常放心的。溫蒂設計的玩法,都是現實桌遊規則裏可以輕鬆實現的。而溫蒂各種創造的各種卡牌中,不乏各種天馬行空的想象力和創造力,足以讓人驚歎,目瞪口呆,甚至——憤怒。
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5月25日。視頻遊戲公司訂製的專業遊戲磁卡送貨到了。洛克希德公司一向都能做到準時準確準質。
大卡車穩穩的停在視頻遊戲公司的路前。洛克希德的工人非常有秩序的一箱箱把貨卸下,然後整整齊齊的搬到房子的後院裏。
因為提前知會的原因,
這次,雷艾倫帶頭親自上陣,挨個完成了第一批的一萬張遊戲磁卡的驗收工作。
“我們訂購的成本是大約是8美元一張。我們賣多少合適?說是以後生產再擴大,可以再降價。但是現在沒辦法。”
1萬張磁卡驗收無誤之後,雷艾倫把四個董事會成員找齊,研究定價問題。
“10美元一張吧,我們的目標都是學生居多。10美元對學生來說,已經不算便宜了。”阿爾科恩說話了。
“等下,我提醒一句。考慮到壓貨和運輸成本,還有銀行利息等綜合因素。我們的實際銷售成本大約是12美元一張。10美元就是賠本賣的結果。”丹扶了扶他的眼睛。
“那就15美元吧,我想盡快普及磁卡。我們賠不了太多,盡快銷出去,減少壓貨周期。”雷艾倫選了個中規中矩的數字。
“你們這一看就是銷售外行啊。我認為,我們現在隻有兩種定價方式。一種是定價20美元一張,一種是定價5美元一張。”馬庫拉見眾人都已經發言一圈之後,才拋出了自己的想法。
當然,馬庫拉說這句話的時候,是帶著嘲諷的表情的。
“20美元我可以理解,5美元是什麽意思?我們這裏1萬張卡,一張卡賠7美元,那豈不是這一卡車貨我們就的賠出去7萬美元?”所有人都露出驚呆的表情。但是,丹常年跟數字打交道,5美元的單價是什麽效果,他馬上就反應過來了。
三個人都非常同意丹的話。5美元的定價,是絕對不可接受的。1969年,一卡車就賠7萬美元的話,再富有的公司也賠不起這個定價。
“我先說話。你們聽著,別插嘴。
我們在定價之前,首先不是問我們定價多少合適。而是換一個思路,定價多少,用戶願意接受?
我們這個是雖然是高檔磁卡,但是,對一般的用戶來說,他們拿著有什麽用?
可以在我們鋪出去的自動售貨機上刷卡代替硬幣的使用麽?可以啊。但是他們能拿到折扣麽?恩,不能。
那麽,他們為什麽要購買?
沒有理由啊。
那麽,這個時候我們的目標用戶就鎖定在一個群體裏麵了:遊戲玩家。
我們來看遊戲玩家的目標群體是什麽?
中學生,大學生,嬉皮士。對吧?這個群體富裕的時間最多,最不知道時間應該用來做什麽,所以他們在無聊的時候,不得不浪費大量的時間在各種遊行散步上麵。
我們來看下這個群體的收入。他們的收入是全美國最低水平的對吧?我們現在美國人人均月收入大約是500美元。而我們的這群目標群體,甚至連穩定的收入都沒有,處於整個美國社會的最底層。這群人每月可支配收入多少呢?300美元?200美元?不,這群人的可支配收入,一個月甚至都不到100美元。
各位想過沒有?他們都是不停的有點零花錢就馬上用掉的群體,積蓄什麽的,對這個群體來說,想都不敢想。別欠一屁股債對他們來說已經是萬幸了。
我想,我們的目標群體,很難有人舍得一次性拿10美元以上出來消費吧?我們的磁卡,這種高級消費品,是他們計劃中必須的麽?不可能。
所以,我們的遊戲機上市之後,很長一段時間都是磁卡消費與投幣消費並存的局麵。而我們的磁卡,對他們產生購買吸引力的價格是多少呢?
5美元。
是的。你們都沒聽錯。他們的平均接受能力隻有這個價格。超過這個價格,一定超過了他們心理接受範圍。
而5美元的定價對我們來說,有沒有盈利的可能呢?
我算過,居然是有的。這個策略就是,磁卡在自動售貨機錢刷卡,我們給的折扣率降低,靠零售商品的利潤,花大約1-3年的時間逐漸把磁卡虧損額補上。換句話說,我們虧本賣給他一個平台,然後把用戶控製在我們平台上,我們慢慢得到利潤。
當然,這個策略風險很大,非常激進,我並不喜歡這個策略。因為一旦出現其他不可預知的風險,我們先虧出去的錢,就永遠的虧出去了。雖然5美元這個策略可以幫助我們銷售磁卡更快。
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“硬件虧本,軟件盈利。我懂。”雷艾倫插了一句話。
馬庫拉沒有理會雷艾倫的插話,他又繼續說了下去。
“20美元的定價呢,就是考慮到這樣一個實際情況,我們的生產成本的問題。
20美元的定價,利潤是足夠了。而且短時間也不可能有其他競爭對手來爭搶。
還有一個好處就是。20美元的零售定價,讓我們可以把磁卡鋪到其他店子裏麵銷售。讓其他分銷商幫我們分銷。他們雖然從中多了一個抽成環節,我們也能剩下利潤。
20美元的定價,甚至還可以在美國重大的節日的時候打折。比如大家所熟悉的感恩節促銷,我們大可以大幅讓利,讓臨時有錢的中小學生們一個衝動之下就消費了。
或者,20美元還有一個好處。起碼,或者我們可以先用20美元先賣著一段時間。一旦我們發現更好的定價策略,到時候降價再賣不遲。20美元,給我們周轉騰挪的空間是很充足的。
但是,20美元的缺點當然不是沒有。
最直接,也是最致命的缺點是,我們要壓貨相當長一段時間。而且,能賣出多少,全憑玩家對我們視頻遊戲的信仰有多深了。
我雖然是對我們的視頻遊戲大紅大紫有絕對的信心。但是,我可不敢保證我們的磁卡一定可能成功。我敢說這樣一句話,最開始,所有的玩家都隻會使用投幣消費一種方式。沒有人知道自己玩遊戲能玩多久的。
最後,我話說到這裏已經很明確了。5美元和20美元的定價,隻有這兩種策略可行,我們是要董事會投票選擇定價策略呢,還是我們的ceo大人一錘定音決定?”
馬庫拉說完話。其他三個人響起了稀稀落落的掌聲表示對馬庫拉分析的支持。
然後,三個人齊刷刷的望向雷艾倫。雷艾倫頓時感覺自己身上的壓力比泰山還大。
“先定價20美元吧。我先觀察下情況,到時候就知道什麽情況了,那時候再改成5美元也不會遲。”
雷艾倫冥思苦想,決定使出緩兵之計。