按照伍界的構想,遊戲整體還是要抄襲……不對,是借鑒lol成熟的地圖模式。


    也是就上中下分三路,一塔二塔高地塔,雙方各一片野區再加上一條公共河道。


    靠近上路構建大龍坑,靠近下路構建小龍坑。


    其實地圖到底是什麽樣,在當前這個階段並不是最緊要的。


    即便你想要搞得再複雜一些,再花哨一些也不是不行。


    最關鍵的點是要在保證公平競技的前提下,解決遊戲的基礎運行規則問題。


    當然,關於宋祁關心的方方麵麵,其實項目組早就已經有了相對完善的想法。


    否則整個項目也根本不會成立。


    伍界擺弄了一下桌麵上的筆記本,隨後順利投屏出一份ppt文檔。


    moba類型要比之前的競技場複雜得多,所以光靠說而沒有演示的話,很多地方難以切實理解到位。


    對於今天的述職,其實三個項目組都早有準備。


    大家都在靜靜等候宋祁這位大老板的蒞臨。


    “既然是moba,無論是2.5d、3d還是全息模擬,都擺脫不了多英雄單位投入大地圖戰鬥的這一核心玩法。”


    宋祁點頭,表示認可。


    為什麽lol、dota這種遊戲,可以做到一張地圖無限重開,不單純是因為其競技元素足夠有吸引力,豐富的英雄選擇也是至關重要的一點。


    每一局都會麵對不同的對手,不同的英雄。


    雖然是同一張地圖,但每一局都會是完全不同的體驗。


    這也就是為什麽很多桌遊重開率提不上去的原因。


    遊戲元素太單調,第一把第二把很有新鮮感。


    但琢磨了幾盤之後,就會發現遊戲的玩法隻有那麽多。


    全部體驗完之後,自然便不會再想去重開了。


    放到現在這個項目中也是同樣的道理。


    即便是虛擬網遊,也不可能讓玩家自身的真實遊戲建模投入到遊戲中。


    必須要對所有英雄重新建模,讓玩家的意識再轉換一層,從往界遊戲角色降臨到英雄單位身上,實現操控。


    伍界控製著ppt切換,給出了大量演示案例。


    當然,這些英雄模型隻是粗稿而已。


    如果真的確定下去,再進行細化。


    “每個英雄都要配備自己專屬的武器,當然,這個武器並不具有什麽實際意義的數值,也屬於建模的一部分。”


    “但可以根據武器,為每位英雄設計出專屬的攻擊動作。”


    這一點,就相當於是要在全息模擬的環境下,還原出lol的戰鬥邏輯。


    每一個英雄,都會擁有普通攻擊以及暴擊攻擊兩種攻擊動作。


    攻擊距離,就將取決於英雄建模以及攻擊動作的延伸。


    攻擊速度將隻影響攻擊的頻率間隔,並不會對動作產生影響。


    玩家可以通過腦電波來操控角色,但無法隨意的進行其他活動。


    確實解決了宋祁之前提出的問題。


    但具體效果如何,還有待進一步考證。


    畢竟這個世界上並沒有什麽全息模擬moba,大家也都是在摸著石頭過河。


    “那豈不是兵器越長手越長?”


    “赤手空拳的豈不是遭殃了?”


    宋祁自己都給自己說笑了。


    但確實也合理。


    因為在lol中,同樣是近戰單位,皇子的攻擊距離就會比很多戰士高上一點。


    但話說回來,瞎子就得吃大虧。


    “這就是涉及到具體數值的問題了。”


    “肯定是手越短,在數值上就越要加以補償。”


    “而遠程單位,也要做一些輔助瞄準的修正。”


    “嗯……”


    宋祁沉吟,這麽一說確實也還挺靠譜的。


    起碼沒感覺到哪裏有bug。


    “核心的發育模式,仍舊采用擊殺敵方小兵、擊碎敵方防禦塔、獲取中立資源來取得遊戲內的金錢。”


    “通過金錢,在商店中購買裝備以及道具,強化英雄。”


    “至於裝備,仍舊分化為……”


    裝備這方麵確實就是老生常談了,直接照扒lol的屬性劃分就可以。


    物理傷害數值、魔法傷害數值、攻擊速度、移動速度、暴擊幾率、破甲、生命吸取、生命恢複、生命值、物理抗性、魔法抗性。


    大致上也就是這麽多屬性。


    將不同的屬性排列組合,附加到一件裝備上,就形成了該裝備的作用方向。


    到底是輸出裝備還是防禦裝備,亦或是輔助裝備。


    “裝備就還是一個英雄上限是六件……最後的勝利方式就是推掉敵方基地水晶。”


    關於英雄的具體設計,伍界這邊還需要大量實驗才能夠確定下來。


    比如英雄的上限等級,總歸有幾個技能,多少級能點終極技能等等……


    這都需要實驗才能確定效果到底好不好。


    而不是說直接照搬lol就可以。


    但不得不說,項目的整體計劃,在宋祁現在聽來可行性很高。


    對此,宋祁也毫不吝嗇的獻上了自己的掌聲。


    就是英雄、裝備、數值等多方麵的設計,並不是一朝一夕就可以完成的。


    “放心幹,大膽幹。”


    “宋總我有的是錢。”


    遊戲的開發省去了最花錢的敲代碼環節,實際上的投入遠遠要比正常的遊戲工作室小得多。


    現在最大的花銷大抵就是美術了。


    “有沒有demo可以試驗一下?”


    宋祁隻感覺自己的手越來越癢了。


    “有是有,就是很粗糙……”


    伍界不好意思的笑了笑。


    最原始的demo什麽完整建模都沒有,而且數值也經過調試。


    估計試玩起來會很誇張。


    但可以直接用ai生成,先湊活著對付一下。


    “okok。”


    “快有請我們的第三位同學吧!”


    “說實話,今天已經給了我很大的驚喜。”


    伍界帶著輕鬆與喜悅走出房間,很快,第三位同學便閃亮登場。


    第三個項目的負責人名叫戴飛翼,年齡看起來也是三十歲左右。


    小平頭,格子襯衫。


    不知道的還以為是程序猿。


    不出宋祁意料,第三個項目果然是大逃殺類型。


    畢竟現在網遊市場火爆的元素,也就是那麽幾樣。


    大逃殺模式的開發,難度就要比moba低上很多。


    原本戴飛翼還在想,隔壁都借鑒lol了,我是不是也可以借鑒永劫無間?


    但後來發現完全沒有這個必要。


    永劫無間在大逃殺的模式下推出英雄單位,是因為在3d遊戲中,每種武器的攻擊動作都會受到限製。


    在不考慮魂玉的前提下,每種武器無非就是a攻擊(鼠標左鍵)、b攻擊(鼠標右鍵)、升龍攻擊、浮空攻擊、下蹲攻擊、掛壁攻擊這幾種模式而已。


    所以必須要加入不同的英雄,通過不同的技能實現遊戲元素的多樣性。


    而全息模擬則根本沒有這些限製。


    所有兵器你想怎麽玩就怎麽玩,所以英雄的存在也就沒有必要了。


    那麽既然不需要設計英雄,便可以讓玩家直接以往界建模投入到遊戲中。


    剩下的開發,無非就是人物基礎數值、道具、裝備、地圖而已。


    核心玩法就是大逃殺的模式。


    生存範圍不斷縮小,最終活到最後的玩家獲得遊戲勝利。


    當然,過程中造成的擊殺以及傷害等數據,也會影響本局遊戲的積分增減。


    戴飛翼一邊說,一邊投影出畫麵。


    那是一幅很恢弘的地勢圖,高山、大河、裂穀、草原。


    這就是該項目組設計出的第一期大逃殺地圖。


    相當的大氣,波瀾壯闊。


    遊戲開始前,將會有一百名玩家通過匹配進入同一局遊戲中。


    玩家可以在大地圖上,選擇自己的出生點位。


    地圖中,除了幾處固定的大資源點位之外,其餘元素都將隨機生成。


    這就意味著遊戲並不單純隻有大逃殺的戰鬥元素,還增添了一些探索的樂趣。


    資源將以寶箱的形式來呈現,包括武器、防具、技能、恢複性道具、乾坤袋等等。


    大多數寶箱都擺放在明麵上,可以直接打開,獲得其中的資源。


    少部分寶箱會隱藏起來,等待玩家發掘。


    或許是通過破解機關,或許是完成某些不大困難的解密。


    總之,在開啟這類寶箱之後,一定會獲得足夠豐富的回報。


    遊戲中,玩家的基礎數值是完全相同的。


    無論是攻擊力、生命值還是移動速度。


    而這些數值,也都會控製在一個往界初期的低武水準。


    地地道道的武俠大逃殺。


    不會發展成往界中後期一樣,飛天遁地,無所不能。


    遊戲剛開始,所有玩家都是一身布衣,除此之外一無所有。


    落地之後的戰鬥,就是赤手空拳純肉搏。


    想要獲取到更多物資,便必須找到乾坤袋。


    當然,乾坤袋的容量也不會很大。


    像是絕地求生一樣,分為一二三級包。


    然後玩家會根據後續獲取的武器以及技能,搭配組成各種強力的組合。


    而傷害數值也將受到武器類型、武器品質、技能以及某些道具的綜合影響。


    “華夏傳統的十八般武器,我們都打算呈現到遊戲之中。”


    雖然不像是moba的開發那般複雜,但絕對也不輕鬆。


    各種裝備的數值還有雜七雜八的技能設定,足夠項目組喝上一壺了。


    (還有一章~)

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