第486章 驚喜不斷
網遊:刀化人間驚鴻客 作者:李莊白肉 投票推薦 加入書簽 留言反饋
按照伍界的構想,遊戲整體還是要抄襲……不對,是借鑒lol成熟的地圖模式。
也是就上中下分三路,一塔二塔高地塔,雙方各一片野區再加上一條公共河道。
靠近上路構建大龍坑,靠近下路構建小龍坑。
其實地圖到底是什麽樣,在當前這個階段並不是最緊要的。
即便你想要搞得再複雜一些,再花哨一些也不是不行。
最關鍵的點是要在保證公平競技的前提下,解決遊戲的基礎運行規則問題。
當然,關於宋祁關心的方方麵麵,其實項目組早就已經有了相對完善的想法。
否則整個項目也根本不會成立。
伍界擺弄了一下桌麵上的筆記本,隨後順利投屏出一份ppt文檔。
moba類型要比之前的競技場複雜得多,所以光靠說而沒有演示的話,很多地方難以切實理解到位。
對於今天的述職,其實三個項目組都早有準備。
大家都在靜靜等候宋祁這位大老板的蒞臨。
“既然是moba,無論是2.5d、3d還是全息模擬,都擺脫不了多英雄單位投入大地圖戰鬥的這一核心玩法。”
宋祁點頭,表示認可。
為什麽lol、dota這種遊戲,可以做到一張地圖無限重開,不單純是因為其競技元素足夠有吸引力,豐富的英雄選擇也是至關重要的一點。
每一局都會麵對不同的對手,不同的英雄。
雖然是同一張地圖,但每一局都會是完全不同的體驗。
這也就是為什麽很多桌遊重開率提不上去的原因。
遊戲元素太單調,第一把第二把很有新鮮感。
但琢磨了幾盤之後,就會發現遊戲的玩法隻有那麽多。
全部體驗完之後,自然便不會再想去重開了。
放到現在這個項目中也是同樣的道理。
即便是虛擬網遊,也不可能讓玩家自身的真實遊戲建模投入到遊戲中。
必須要對所有英雄重新建模,讓玩家的意識再轉換一層,從往界遊戲角色降臨到英雄單位身上,實現操控。
伍界控製著ppt切換,給出了大量演示案例。
當然,這些英雄模型隻是粗稿而已。
如果真的確定下去,再進行細化。
“每個英雄都要配備自己專屬的武器,當然,這個武器並不具有什麽實際意義的數值,也屬於建模的一部分。”
“但可以根據武器,為每位英雄設計出專屬的攻擊動作。”
這一點,就相當於是要在全息模擬的環境下,還原出lol的戰鬥邏輯。
每一個英雄,都會擁有普通攻擊以及暴擊攻擊兩種攻擊動作。
攻擊距離,就將取決於英雄建模以及攻擊動作的延伸。
攻擊速度將隻影響攻擊的頻率間隔,並不會對動作產生影響。
玩家可以通過腦電波來操控角色,但無法隨意的進行其他活動。
確實解決了宋祁之前提出的問題。
但具體效果如何,還有待進一步考證。
畢竟這個世界上並沒有什麽全息模擬moba,大家也都是在摸著石頭過河。
“那豈不是兵器越長手越長?”
“赤手空拳的豈不是遭殃了?”
宋祁自己都給自己說笑了。
但確實也合理。
因為在lol中,同樣是近戰單位,皇子的攻擊距離就會比很多戰士高上一點。
但話說回來,瞎子就得吃大虧。
“這就是涉及到具體數值的問題了。”
“肯定是手越短,在數值上就越要加以補償。”
“而遠程單位,也要做一些輔助瞄準的修正。”
“嗯……”
宋祁沉吟,這麽一說確實也還挺靠譜的。
起碼沒感覺到哪裏有bug。
“核心的發育模式,仍舊采用擊殺敵方小兵、擊碎敵方防禦塔、獲取中立資源來取得遊戲內的金錢。”
“通過金錢,在商店中購買裝備以及道具,強化英雄。”
“至於裝備,仍舊分化為……”
裝備這方麵確實就是老生常談了,直接照扒lol的屬性劃分就可以。
物理傷害數值、魔法傷害數值、攻擊速度、移動速度、暴擊幾率、破甲、生命吸取、生命恢複、生命值、物理抗性、魔法抗性。
大致上也就是這麽多屬性。
將不同的屬性排列組合,附加到一件裝備上,就形成了該裝備的作用方向。
到底是輸出裝備還是防禦裝備,亦或是輔助裝備。
“裝備就還是一個英雄上限是六件……最後的勝利方式就是推掉敵方基地水晶。”
關於英雄的具體設計,伍界這邊還需要大量實驗才能夠確定下來。
比如英雄的上限等級,總歸有幾個技能,多少級能點終極技能等等……
這都需要實驗才能確定效果到底好不好。
而不是說直接照搬lol就可以。
但不得不說,項目的整體計劃,在宋祁現在聽來可行性很高。
對此,宋祁也毫不吝嗇的獻上了自己的掌聲。
就是英雄、裝備、數值等多方麵的設計,並不是一朝一夕就可以完成的。
“放心幹,大膽幹。”
“宋總我有的是錢。”
遊戲的開發省去了最花錢的敲代碼環節,實際上的投入遠遠要比正常的遊戲工作室小得多。
現在最大的花銷大抵就是美術了。
“有沒有demo可以試驗一下?”
宋祁隻感覺自己的手越來越癢了。
“有是有,就是很粗糙……”
伍界不好意思的笑了笑。
最原始的demo什麽完整建模都沒有,而且數值也經過調試。
估計試玩起來會很誇張。
但可以直接用ai生成,先湊活著對付一下。
“okok。”
“快有請我們的第三位同學吧!”
“說實話,今天已經給了我很大的驚喜。”
伍界帶著輕鬆與喜悅走出房間,很快,第三位同學便閃亮登場。
第三個項目的負責人名叫戴飛翼,年齡看起來也是三十歲左右。
小平頭,格子襯衫。
不知道的還以為是程序猿。
不出宋祁意料,第三個項目果然是大逃殺類型。
畢竟現在網遊市場火爆的元素,也就是那麽幾樣。
大逃殺模式的開發,難度就要比moba低上很多。
原本戴飛翼還在想,隔壁都借鑒lol了,我是不是也可以借鑒永劫無間?
但後來發現完全沒有這個必要。
永劫無間在大逃殺的模式下推出英雄單位,是因為在3d遊戲中,每種武器的攻擊動作都會受到限製。
在不考慮魂玉的前提下,每種武器無非就是a攻擊(鼠標左鍵)、b攻擊(鼠標右鍵)、升龍攻擊、浮空攻擊、下蹲攻擊、掛壁攻擊這幾種模式而已。
所以必須要加入不同的英雄,通過不同的技能實現遊戲元素的多樣性。
而全息模擬則根本沒有這些限製。
所有兵器你想怎麽玩就怎麽玩,所以英雄的存在也就沒有必要了。
那麽既然不需要設計英雄,便可以讓玩家直接以往界建模投入到遊戲中。
剩下的開發,無非就是人物基礎數值、道具、裝備、地圖而已。
核心玩法就是大逃殺的模式。
生存範圍不斷縮小,最終活到最後的玩家獲得遊戲勝利。
當然,過程中造成的擊殺以及傷害等數據,也會影響本局遊戲的積分增減。
戴飛翼一邊說,一邊投影出畫麵。
那是一幅很恢弘的地勢圖,高山、大河、裂穀、草原。
這就是該項目組設計出的第一期大逃殺地圖。
相當的大氣,波瀾壯闊。
遊戲開始前,將會有一百名玩家通過匹配進入同一局遊戲中。
玩家可以在大地圖上,選擇自己的出生點位。
地圖中,除了幾處固定的大資源點位之外,其餘元素都將隨機生成。
這就意味著遊戲並不單純隻有大逃殺的戰鬥元素,還增添了一些探索的樂趣。
資源將以寶箱的形式來呈現,包括武器、防具、技能、恢複性道具、乾坤袋等等。
大多數寶箱都擺放在明麵上,可以直接打開,獲得其中的資源。
少部分寶箱會隱藏起來,等待玩家發掘。
或許是通過破解機關,或許是完成某些不大困難的解密。
總之,在開啟這類寶箱之後,一定會獲得足夠豐富的回報。
遊戲中,玩家的基礎數值是完全相同的。
無論是攻擊力、生命值還是移動速度。
而這些數值,也都會控製在一個往界初期的低武水準。
地地道道的武俠大逃殺。
不會發展成往界中後期一樣,飛天遁地,無所不能。
遊戲剛開始,所有玩家都是一身布衣,除此之外一無所有。
落地之後的戰鬥,就是赤手空拳純肉搏。
想要獲取到更多物資,便必須找到乾坤袋。
當然,乾坤袋的容量也不會很大。
像是絕地求生一樣,分為一二三級包。
然後玩家會根據後續獲取的武器以及技能,搭配組成各種強力的組合。
而傷害數值也將受到武器類型、武器品質、技能以及某些道具的綜合影響。
“華夏傳統的十八般武器,我們都打算呈現到遊戲之中。”
雖然不像是moba的開發那般複雜,但絕對也不輕鬆。
各種裝備的數值還有雜七雜八的技能設定,足夠項目組喝上一壺了。
(還有一章~)
也是就上中下分三路,一塔二塔高地塔,雙方各一片野區再加上一條公共河道。
靠近上路構建大龍坑,靠近下路構建小龍坑。
其實地圖到底是什麽樣,在當前這個階段並不是最緊要的。
即便你想要搞得再複雜一些,再花哨一些也不是不行。
最關鍵的點是要在保證公平競技的前提下,解決遊戲的基礎運行規則問題。
當然,關於宋祁關心的方方麵麵,其實項目組早就已經有了相對完善的想法。
否則整個項目也根本不會成立。
伍界擺弄了一下桌麵上的筆記本,隨後順利投屏出一份ppt文檔。
moba類型要比之前的競技場複雜得多,所以光靠說而沒有演示的話,很多地方難以切實理解到位。
對於今天的述職,其實三個項目組都早有準備。
大家都在靜靜等候宋祁這位大老板的蒞臨。
“既然是moba,無論是2.5d、3d還是全息模擬,都擺脫不了多英雄單位投入大地圖戰鬥的這一核心玩法。”
宋祁點頭,表示認可。
為什麽lol、dota這種遊戲,可以做到一張地圖無限重開,不單純是因為其競技元素足夠有吸引力,豐富的英雄選擇也是至關重要的一點。
每一局都會麵對不同的對手,不同的英雄。
雖然是同一張地圖,但每一局都會是完全不同的體驗。
這也就是為什麽很多桌遊重開率提不上去的原因。
遊戲元素太單調,第一把第二把很有新鮮感。
但琢磨了幾盤之後,就會發現遊戲的玩法隻有那麽多。
全部體驗完之後,自然便不會再想去重開了。
放到現在這個項目中也是同樣的道理。
即便是虛擬網遊,也不可能讓玩家自身的真實遊戲建模投入到遊戲中。
必須要對所有英雄重新建模,讓玩家的意識再轉換一層,從往界遊戲角色降臨到英雄單位身上,實現操控。
伍界控製著ppt切換,給出了大量演示案例。
當然,這些英雄模型隻是粗稿而已。
如果真的確定下去,再進行細化。
“每個英雄都要配備自己專屬的武器,當然,這個武器並不具有什麽實際意義的數值,也屬於建模的一部分。”
“但可以根據武器,為每位英雄設計出專屬的攻擊動作。”
這一點,就相當於是要在全息模擬的環境下,還原出lol的戰鬥邏輯。
每一個英雄,都會擁有普通攻擊以及暴擊攻擊兩種攻擊動作。
攻擊距離,就將取決於英雄建模以及攻擊動作的延伸。
攻擊速度將隻影響攻擊的頻率間隔,並不會對動作產生影響。
玩家可以通過腦電波來操控角色,但無法隨意的進行其他活動。
確實解決了宋祁之前提出的問題。
但具體效果如何,還有待進一步考證。
畢竟這個世界上並沒有什麽全息模擬moba,大家也都是在摸著石頭過河。
“那豈不是兵器越長手越長?”
“赤手空拳的豈不是遭殃了?”
宋祁自己都給自己說笑了。
但確實也合理。
因為在lol中,同樣是近戰單位,皇子的攻擊距離就會比很多戰士高上一點。
但話說回來,瞎子就得吃大虧。
“這就是涉及到具體數值的問題了。”
“肯定是手越短,在數值上就越要加以補償。”
“而遠程單位,也要做一些輔助瞄準的修正。”
“嗯……”
宋祁沉吟,這麽一說確實也還挺靠譜的。
起碼沒感覺到哪裏有bug。
“核心的發育模式,仍舊采用擊殺敵方小兵、擊碎敵方防禦塔、獲取中立資源來取得遊戲內的金錢。”
“通過金錢,在商店中購買裝備以及道具,強化英雄。”
“至於裝備,仍舊分化為……”
裝備這方麵確實就是老生常談了,直接照扒lol的屬性劃分就可以。
物理傷害數值、魔法傷害數值、攻擊速度、移動速度、暴擊幾率、破甲、生命吸取、生命恢複、生命值、物理抗性、魔法抗性。
大致上也就是這麽多屬性。
將不同的屬性排列組合,附加到一件裝備上,就形成了該裝備的作用方向。
到底是輸出裝備還是防禦裝備,亦或是輔助裝備。
“裝備就還是一個英雄上限是六件……最後的勝利方式就是推掉敵方基地水晶。”
關於英雄的具體設計,伍界這邊還需要大量實驗才能夠確定下來。
比如英雄的上限等級,總歸有幾個技能,多少級能點終極技能等等……
這都需要實驗才能確定效果到底好不好。
而不是說直接照搬lol就可以。
但不得不說,項目的整體計劃,在宋祁現在聽來可行性很高。
對此,宋祁也毫不吝嗇的獻上了自己的掌聲。
就是英雄、裝備、數值等多方麵的設計,並不是一朝一夕就可以完成的。
“放心幹,大膽幹。”
“宋總我有的是錢。”
遊戲的開發省去了最花錢的敲代碼環節,實際上的投入遠遠要比正常的遊戲工作室小得多。
現在最大的花銷大抵就是美術了。
“有沒有demo可以試驗一下?”
宋祁隻感覺自己的手越來越癢了。
“有是有,就是很粗糙……”
伍界不好意思的笑了笑。
最原始的demo什麽完整建模都沒有,而且數值也經過調試。
估計試玩起來會很誇張。
但可以直接用ai生成,先湊活著對付一下。
“okok。”
“快有請我們的第三位同學吧!”
“說實話,今天已經給了我很大的驚喜。”
伍界帶著輕鬆與喜悅走出房間,很快,第三位同學便閃亮登場。
第三個項目的負責人名叫戴飛翼,年齡看起來也是三十歲左右。
小平頭,格子襯衫。
不知道的還以為是程序猿。
不出宋祁意料,第三個項目果然是大逃殺類型。
畢竟現在網遊市場火爆的元素,也就是那麽幾樣。
大逃殺模式的開發,難度就要比moba低上很多。
原本戴飛翼還在想,隔壁都借鑒lol了,我是不是也可以借鑒永劫無間?
但後來發現完全沒有這個必要。
永劫無間在大逃殺的模式下推出英雄單位,是因為在3d遊戲中,每種武器的攻擊動作都會受到限製。
在不考慮魂玉的前提下,每種武器無非就是a攻擊(鼠標左鍵)、b攻擊(鼠標右鍵)、升龍攻擊、浮空攻擊、下蹲攻擊、掛壁攻擊這幾種模式而已。
所以必須要加入不同的英雄,通過不同的技能實現遊戲元素的多樣性。
而全息模擬則根本沒有這些限製。
所有兵器你想怎麽玩就怎麽玩,所以英雄的存在也就沒有必要了。
那麽既然不需要設計英雄,便可以讓玩家直接以往界建模投入到遊戲中。
剩下的開發,無非就是人物基礎數值、道具、裝備、地圖而已。
核心玩法就是大逃殺的模式。
生存範圍不斷縮小,最終活到最後的玩家獲得遊戲勝利。
當然,過程中造成的擊殺以及傷害等數據,也會影響本局遊戲的積分增減。
戴飛翼一邊說,一邊投影出畫麵。
那是一幅很恢弘的地勢圖,高山、大河、裂穀、草原。
這就是該項目組設計出的第一期大逃殺地圖。
相當的大氣,波瀾壯闊。
遊戲開始前,將會有一百名玩家通過匹配進入同一局遊戲中。
玩家可以在大地圖上,選擇自己的出生點位。
地圖中,除了幾處固定的大資源點位之外,其餘元素都將隨機生成。
這就意味著遊戲並不單純隻有大逃殺的戰鬥元素,還增添了一些探索的樂趣。
資源將以寶箱的形式來呈現,包括武器、防具、技能、恢複性道具、乾坤袋等等。
大多數寶箱都擺放在明麵上,可以直接打開,獲得其中的資源。
少部分寶箱會隱藏起來,等待玩家發掘。
或許是通過破解機關,或許是完成某些不大困難的解密。
總之,在開啟這類寶箱之後,一定會獲得足夠豐富的回報。
遊戲中,玩家的基礎數值是完全相同的。
無論是攻擊力、生命值還是移動速度。
而這些數值,也都會控製在一個往界初期的低武水準。
地地道道的武俠大逃殺。
不會發展成往界中後期一樣,飛天遁地,無所不能。
遊戲剛開始,所有玩家都是一身布衣,除此之外一無所有。
落地之後的戰鬥,就是赤手空拳純肉搏。
想要獲取到更多物資,便必須找到乾坤袋。
當然,乾坤袋的容量也不會很大。
像是絕地求生一樣,分為一二三級包。
然後玩家會根據後續獲取的武器以及技能,搭配組成各種強力的組合。
而傷害數值也將受到武器類型、武器品質、技能以及某些道具的綜合影響。
“華夏傳統的十八般武器,我們都打算呈現到遊戲之中。”
雖然不像是moba的開發那般複雜,但絕對也不輕鬆。
各種裝備的數值還有雜七雜八的技能設定,足夠項目組喝上一壺了。
(還有一章~)