“團隊賽,雙方的失誤機會是一半對一半。☆∴↓●∠基本上,雙方互相抓人的機會,不是某一方完美發揮讓對方無法可想,而是讓純屬一方抓到另外一方的疏忽和失誤。
dnf這個遊戲,本來場均的容錯率隻有2.5次不到。高端比賽甚至不到2次。對陣男街霸的時候,甚至容錯率隻有1次。
狂戰士在抓到被抓兩次之後。嚴格來說,他也地波抓到對方一次。在比賽環境下,暴走狀態的狂戰士,一個地波掃中人是絕對可以一套打出極限傷害的。也就是說,當狂戰士隻剩1/3血量的時候,狂戰士地波起手是足以抓到對方直接大崩抓頭收尾打殘的。
但是,中國的範淵心理素質不好。在比賽的嚴苛環境之下,地波之後完全忘記了對方會使用受身蹲伏。但是,這不是關鍵的,他居然去嚐試用錯位裂波+x血劍守蹲伏。結果藍拳起身閃開,然後洗衣機抓到狂戰士。狂戰士這一局沒了。
如果,換成狂戰士在預判出受身蹲伏或者看到受身蹲伏之後直接大吸守受身蹲伏,大吸完全命中之後,一套連招結束絕對是藍拳受傷更嚴重。即使狂戰士最後不敵殘血藍拳。那也是進入後麵55開兌子節奏。這樣到最後一局雙方起碼可以保證雙方55開的機會。
狂戰士一個‘擇’的失誤,導致了正常的均勢比賽瞬間變成了藍拳方優勢的大優局。一來一去,雙方各自差一大套,加上擂台賽結束之後的血量恢複量,血量差了幾乎整整一條血。”
“啪啪啪……”金龍嘯帶頭鼓掌。其他幾個人也跟著鼓掌起來。他們雖然都是1800分左右的玩家了,但是在缺乏筆錄的情況下,要描述清楚剛才一局的轉折點,顯然還是一件不容易的事情。
“我再提個問題。如果狂戰士用大吸守蹲,藍拳結果不蹲,然後直接起身就閃身跑了怎麽辦?”金龍嘯循循善誘。
“狂戰士放棄,雙方重新進入試探節奏。”這一次孟小俊搶答了,畢竟他是狂戰士。
“那為什麽,範淵的狂戰士為什麽要上前用自己的身體去守蹲呢?要知道藍拳這時是捏著洗衣機的。”金龍嘯繼續問他的徒弟。
“這狂戰士太傻,缺乏比賽經驗。更缺乏對藍拳的經驗。”楊誌如實說出他自己的想法。。
“比賽節奏瞬息變化太快,範淵根本沒有思維空間想這麽多問題。”李哲這一點想得很清楚。dnf這個遊戲,比賽節奏出現變化的時候,是個人都不會再瞬間適應過來的。
“狂戰士血量落後,一看有機會就急了。那個時候狂戰士節奏已經被打亂了。”成萬龍已經見過太多被他強攻導致失去節奏的高端玩家了。
“你們都沒說錯。但是,這裏還是我來說一下吧。”金龍嘯從包裏取出一個金框眼鏡帶來了,這一次他看起來終於像個高校教授了。
“dnf這個遊戲的設計,是這樣設計的。
一個職業係有4個職業係,分別覆蓋有戰士,法師,召喚,物魔混合四種基本的構型。這個之外,再引入一種為這個職業本身設定的本係操作困難的設定。而且,設計師有這個點子規劃設計之後,甚至也不以自身原本的為構型為限製。兩種要素結合,甚至三種要素結合都可以做優質職業。
我們先從最開始奠定了dnf整個遊戲的5個大係開始。鬼劍,格鬥,槍手,魔法師,聖職者。
召喚係:鬼泣氣功機械召喚師驅魔
雙修係:阿修羅彈藥專家街霸魔道驅魔
物理係:狂戰士柔道槍炮師戰鬥法師
特殊武器係:劍魂漫遊魔道散打藍拳
由於dnf打開了傳統橫版格鬥遊戲的縱深限製,因此。dnf得以順利創作出遠程型,消耗型,召喚型,控場型等無數多種不同的戰鬥方式。而這些幾十種戰鬥方式互相匹配,就構成了幾百種不同的對局。而且幾百種不同的對局,每個人每一局的處理都不同,就構成了‘千古無同局’的基礎。這個基礎上dnf這個遊戲的pvp具有很強的自由控製性和隨機變量,dnf可以做到讓玩家一旦開始玩,就停不下來。
重複遊戲的樂趣,在於玩家很難達成完美解。局局有新意,而且雙方最後在各種變局之下最終都能做到55開。這個世界上,之前能達成無限樂趣的遊戲,大都是棋牌類,比如圍棋象棋麻將鬥地主德州撲克等。這類遊戲的奧秘在於,他巧妙的用隨機因素實現了各種變局和55開。當然,有一個規律就是,技術越強的遊戲,最後能享受快樂對局的玩家就越少。這是一個金字塔型的。
在桌遊時代,能讓每一局都充滿變化,然後還能讓大多數人都享受到相對均等對戰樂趣的電子遊戲,這個世界上並不多,moba算一個。打野位置和玩家的隨機抉擇走位構成了隨機要素,這個要素能讓每一局雙方在實力均等的情況下享受到遊戲55開的樂趣。
fps算一個。fps是因為開槍的彈道隨機性讓雙方實力均等構成55開。另外,fps戰術策略,尤其是爆破玩法,也是有的,雙方的每一條進攻策略的風險和成功率都是均等的,這又是一個創造了融合隨機+實力最終產生結果55開對局的遊戲。也是生命力異常頑強的遊戲。
主流格鬥遊戲不是,因為橫版遊戲缺乏縱深,導致了玩家隨機因素幾乎難以出現。格鬥遊戲隻能是在雙方實力極其接近的情況下才有樂趣。格鬥遊戲生命力強,還不如說,比如拳皇這種遊戲,比如拳皇97,玩家技術的提升,因為遊戲最強角色的存在,玩家隻需要熟悉最強的角色,然後將自己的技術很快提升到遊戲上限的天花板。因為遊戲最好隻能玩到這麽好。大家都是最強角色,都摸到最強上限的時候,結果還是取得了雙方55開的結果。當然,拳皇97變化要素很少,能堅持下來的玩家並不算太多。
dnf目前看起來,是唯一一個加入了縱深之後還能成功的極其複雜的格鬥對戰遊戲。
因為加入了縱深的緣故,所以雙方玩家在走位上,有極其強大的隨機和運氣成分。而且因為遊戲節奏瞬息萬變,玩家大腦不足以即時計算出場麵上的最優處理辦法,所以看起來dnf是一個技術滿分的遊戲,實則是運氣成分非常非常大。還是那句話,雙方的走位變化是隨機的,這樣讓雙方其實都是均等機會的存在。
嚴格來說,具體到機會均等上麵。大多數職業都是不均等機會的。但是,dnf的平衡公式為,機會*傷害=1。機會小的職業,傷害就高,機會大的職業,傷害就低。這有效的平衡了最終我們現在玩到的決鬥場。
隻是就dnf來說,這種幾十個大職業體係的設定,完美的平衡是不存在的。隻能是dnf開發商通過後台勝率表數據,然後微調技能數值,技能數值直接影響這個職業抓人成功機會,勝率直接影響。而這樣調整之後,大部分職業就做到了實力在水平線以內。哪怕是劣勢對局,劣勢方也不是完全沒有機會。
我想說的是,你們現在都是1800分左右的玩家了,請忘掉你們自身的技術。把自己的技術當成傻逼一樣。這個遊戲高分跟低分玩家最大的區別不是意識上的,而是更多走位經驗上和抓機會的成功率之上的。你們需要把自己當成徹徹底底的嬰兒玩家,然後認真檢查你們每一局對戰的勝負原因。
是走位的運氣呢?還是真正的實力逼迫對方失誤呢?還是因為自己的失誤處理的問題?
dnf這個遊戲過於複雜,能在每一刻每一秒都能完美處理dnf所有操作的玩家是不存在的。哪怕是最頂級的比賽,也是比誰失誤少和運氣好。尤其是當雙方技術均等的時候。
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dnf這個遊戲,本來場均的容錯率隻有2.5次不到。高端比賽甚至不到2次。對陣男街霸的時候,甚至容錯率隻有1次。
狂戰士在抓到被抓兩次之後。嚴格來說,他也地波抓到對方一次。在比賽環境下,暴走狀態的狂戰士,一個地波掃中人是絕對可以一套打出極限傷害的。也就是說,當狂戰士隻剩1/3血量的時候,狂戰士地波起手是足以抓到對方直接大崩抓頭收尾打殘的。
但是,中國的範淵心理素質不好。在比賽的嚴苛環境之下,地波之後完全忘記了對方會使用受身蹲伏。但是,這不是關鍵的,他居然去嚐試用錯位裂波+x血劍守蹲伏。結果藍拳起身閃開,然後洗衣機抓到狂戰士。狂戰士這一局沒了。
如果,換成狂戰士在預判出受身蹲伏或者看到受身蹲伏之後直接大吸守受身蹲伏,大吸完全命中之後,一套連招結束絕對是藍拳受傷更嚴重。即使狂戰士最後不敵殘血藍拳。那也是進入後麵55開兌子節奏。這樣到最後一局雙方起碼可以保證雙方55開的機會。
狂戰士一個‘擇’的失誤,導致了正常的均勢比賽瞬間變成了藍拳方優勢的大優局。一來一去,雙方各自差一大套,加上擂台賽結束之後的血量恢複量,血量差了幾乎整整一條血。”
“啪啪啪……”金龍嘯帶頭鼓掌。其他幾個人也跟著鼓掌起來。他們雖然都是1800分左右的玩家了,但是在缺乏筆錄的情況下,要描述清楚剛才一局的轉折點,顯然還是一件不容易的事情。
“我再提個問題。如果狂戰士用大吸守蹲,藍拳結果不蹲,然後直接起身就閃身跑了怎麽辦?”金龍嘯循循善誘。
“狂戰士放棄,雙方重新進入試探節奏。”這一次孟小俊搶答了,畢竟他是狂戰士。
“那為什麽,範淵的狂戰士為什麽要上前用自己的身體去守蹲呢?要知道藍拳這時是捏著洗衣機的。”金龍嘯繼續問他的徒弟。
“這狂戰士太傻,缺乏比賽經驗。更缺乏對藍拳的經驗。”楊誌如實說出他自己的想法。。
“比賽節奏瞬息變化太快,範淵根本沒有思維空間想這麽多問題。”李哲這一點想得很清楚。dnf這個遊戲,比賽節奏出現變化的時候,是個人都不會再瞬間適應過來的。
“狂戰士血量落後,一看有機會就急了。那個時候狂戰士節奏已經被打亂了。”成萬龍已經見過太多被他強攻導致失去節奏的高端玩家了。
“你們都沒說錯。但是,這裏還是我來說一下吧。”金龍嘯從包裏取出一個金框眼鏡帶來了,這一次他看起來終於像個高校教授了。
“dnf這個遊戲的設計,是這樣設計的。
一個職業係有4個職業係,分別覆蓋有戰士,法師,召喚,物魔混合四種基本的構型。這個之外,再引入一種為這個職業本身設定的本係操作困難的設定。而且,設計師有這個點子規劃設計之後,甚至也不以自身原本的為構型為限製。兩種要素結合,甚至三種要素結合都可以做優質職業。
我們先從最開始奠定了dnf整個遊戲的5個大係開始。鬼劍,格鬥,槍手,魔法師,聖職者。
召喚係:鬼泣氣功機械召喚師驅魔
雙修係:阿修羅彈藥專家街霸魔道驅魔
物理係:狂戰士柔道槍炮師戰鬥法師
特殊武器係:劍魂漫遊魔道散打藍拳
由於dnf打開了傳統橫版格鬥遊戲的縱深限製,因此。dnf得以順利創作出遠程型,消耗型,召喚型,控場型等無數多種不同的戰鬥方式。而這些幾十種戰鬥方式互相匹配,就構成了幾百種不同的對局。而且幾百種不同的對局,每個人每一局的處理都不同,就構成了‘千古無同局’的基礎。這個基礎上dnf這個遊戲的pvp具有很強的自由控製性和隨機變量,dnf可以做到讓玩家一旦開始玩,就停不下來。
重複遊戲的樂趣,在於玩家很難達成完美解。局局有新意,而且雙方最後在各種變局之下最終都能做到55開。這個世界上,之前能達成無限樂趣的遊戲,大都是棋牌類,比如圍棋象棋麻將鬥地主德州撲克等。這類遊戲的奧秘在於,他巧妙的用隨機因素實現了各種變局和55開。當然,有一個規律就是,技術越強的遊戲,最後能享受快樂對局的玩家就越少。這是一個金字塔型的。
在桌遊時代,能讓每一局都充滿變化,然後還能讓大多數人都享受到相對均等對戰樂趣的電子遊戲,這個世界上並不多,moba算一個。打野位置和玩家的隨機抉擇走位構成了隨機要素,這個要素能讓每一局雙方在實力均等的情況下享受到遊戲55開的樂趣。
fps算一個。fps是因為開槍的彈道隨機性讓雙方實力均等構成55開。另外,fps戰術策略,尤其是爆破玩法,也是有的,雙方的每一條進攻策略的風險和成功率都是均等的,這又是一個創造了融合隨機+實力最終產生結果55開對局的遊戲。也是生命力異常頑強的遊戲。
主流格鬥遊戲不是,因為橫版遊戲缺乏縱深,導致了玩家隨機因素幾乎難以出現。格鬥遊戲隻能是在雙方實力極其接近的情況下才有樂趣。格鬥遊戲生命力強,還不如說,比如拳皇這種遊戲,比如拳皇97,玩家技術的提升,因為遊戲最強角色的存在,玩家隻需要熟悉最強的角色,然後將自己的技術很快提升到遊戲上限的天花板。因為遊戲最好隻能玩到這麽好。大家都是最強角色,都摸到最強上限的時候,結果還是取得了雙方55開的結果。當然,拳皇97變化要素很少,能堅持下來的玩家並不算太多。
dnf目前看起來,是唯一一個加入了縱深之後還能成功的極其複雜的格鬥對戰遊戲。
因為加入了縱深的緣故,所以雙方玩家在走位上,有極其強大的隨機和運氣成分。而且因為遊戲節奏瞬息萬變,玩家大腦不足以即時計算出場麵上的最優處理辦法,所以看起來dnf是一個技術滿分的遊戲,實則是運氣成分非常非常大。還是那句話,雙方的走位變化是隨機的,這樣讓雙方其實都是均等機會的存在。
嚴格來說,具體到機會均等上麵。大多數職業都是不均等機會的。但是,dnf的平衡公式為,機會*傷害=1。機會小的職業,傷害就高,機會大的職業,傷害就低。這有效的平衡了最終我們現在玩到的決鬥場。
隻是就dnf來說,這種幾十個大職業體係的設定,完美的平衡是不存在的。隻能是dnf開發商通過後台勝率表數據,然後微調技能數值,技能數值直接影響這個職業抓人成功機會,勝率直接影響。而這樣調整之後,大部分職業就做到了實力在水平線以內。哪怕是劣勢對局,劣勢方也不是完全沒有機會。
我想說的是,你們現在都是1800分左右的玩家了,請忘掉你們自身的技術。把自己的技術當成傻逼一樣。這個遊戲高分跟低分玩家最大的區別不是意識上的,而是更多走位經驗上和抓機會的成功率之上的。你們需要把自己當成徹徹底底的嬰兒玩家,然後認真檢查你們每一局對戰的勝負原因。
是走位的運氣呢?還是真正的實力逼迫對方失誤呢?還是因為自己的失誤處理的問題?
dnf這個遊戲過於複雜,能在每一刻每一秒都能完美處理dnf所有操作的玩家是不存在的。哪怕是最頂級的比賽,也是比誰失誤少和運氣好。尤其是當雙方技術均等的時候。
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