當泉子銘摁下最後一次轉發鍵後,他感覺渾身都輕鬆了。
曆時3年,他開發的遊戲終於迎來了內測階段。
三年前,他還隻是個渾渾噩噩的大一學生時,就對“遊戲開發”產生了濃烈的興趣,但那時的他要資金讚助沒資金讚助,要技術支持沒技術支持,一切的一切都需要他自己來親手操作,而現在……
依然是如此。
幹了三年兼職,泉子銘總算是湊夠了一筆租賃服務器的錢,盡管這個小服務器隻能最多同時容納500名玩家在線。
與其他大型遊戲開發商開發出的遊戲不同,泉子銘並沒有多餘的錢去打廣告,因此他隻能選擇最傳統的宣傳方式——轉發群聊。
由於社交軟件規定一次轉發最多隻能選擇5個群聊,所以加了幾百個群的泉子銘隻能一次又一次地重複枯燥的點擊動作,當最後一次點擊結束後,他感覺自己的手指都要斷了。
辛苦的部分終於結束了,那麽接下來,就是見證成果的時候了!
用顫抖著的手操控鼠標緩緩點開服務器後台數據麵板的那一刻,泉子銘感覺自己的心髒都要蹦出來了,隨著他目光的逐步挪動,“當前在線人數”這幾個泛著綠色熒光的字符進入了他的視線,緊隨其後的,是一個同樣泛著原諒色光芒的個位數字——3。
這結果真是讓人大吃一驚。
泉子銘拿起身旁的杯子喝了一大口水,決定繼續冷靜地觀望一會兒。
兩分鍾後,數字由3變成了2。
我的媽呀。
泉子銘趕緊關掉了這個窗口,他覺得自己再繼續看下去可能會猝死。
不科學啊,我轉發了這麽多群,怎麽現在才這麽幾個人點進來啊……
思考無效,泉子銘重新打開了社交軟件,決定從源頭上尋找問題。
隨機翻看了幾個群的聊天記錄後,他立刻就發現了問題所在。
他發的“宣傳鏈接”不是被無視了就是被無視了。
這倒也正常,畢竟像泉子銘這樣毫無名氣的遊戲製作者發出的宣傳鏈接在其他人看來更像是“病毒”一類的東西,除了個別膽大或是電腦配置爛得一匹,中不中病毒都無所謂了的群友,幾乎沒人會去點開這種東西。
想到這裏,泉子銘也釋然了,總歸還是有人點進來了,那就先去看看進來的玩家們都在幹些什麽吧。
泉子銘開發的是一款名喚《異變已至》的pc端求生類遊戲,遊戲背景設定中規中矩,乍一看就是普普通通的“末日求生”題材,但他在遊戲機製方麵進行了些新穎的設定。
打開遊戲,首先映入玩家眼簾的就是一個極簡的像素風登錄頁麵,完成賬號注冊並登陸後,出現在玩家眼前的就是6個綴有初始技能名稱的像素破木板和一個昵稱輸入欄,當玩家輸入完昵稱並確定好自己的初始技能後,界麵就會跳轉至“捏人麵板”,玩家可憑自己的喜好捏造一個屬於自己的人物建模。
泉子銘在這兩個階段上算是下足了功夫,不但花費大量時間擴展了很多獨一無二的“捏人元素”,而且在初始技能的設定上,他也著實考究了一番。
不似某些末日生存類遊戲“進去就擼樹”的mc化遊戲模式,泉子銘開發出的這款遊戲更趨於讓玩家們“探索地圖”而非“據窩建造”。想想也是這個道理,哪有這麽多人在末世一開始就會造這造那兒的,相比於建造,“拾荒”或許才是大多數人在那種情況下的選擇。
在吃飯都成問題的時候,人們是更願意花費體力找點食物飽餐一頓,還是更願意花費體力用手擼樹子先造個工具台出來?
答案顯而易見。
既然選擇以“拾荒”這種遊戲模式作為遊戲初期的玩法,那麽對初始技能的設定自然也就離不開這兩個字了。
“野外生存技巧”和“手工基礎”是泉子銘最早定下來的兩個技能。
前者顧名思義,選擇它的玩家將會比其他玩家掌握更多的野外生存技巧,譬如“鑽木取火”、“辨別毒物”之類的,但這一技能不會增加玩家的初始屬性值,也就是說,這屬於一個輔助類技能,能幫助選擇的玩家在遊戲初期更好的生存下去,但如果遇到需要打鬥的情況,那就隻能自求多福了。
“手工基礎”同樣是一個輔助類技能,它能提高玩家加工一些簡單工具的成功概率,不過並不能讓選擇它的玩家製作出一些其他玩家做不了的東西,這也是有寫實成分的考慮在裏麵,畢竟簡單的東西不管手巧還是不巧都能做得出來。
有輔助類技能自然就會有戰鬥類技能,經過再三斟酌,泉子銘設定出了一個“感覺選了也沒有提高多少戰鬥力”的戰鬥類技能。
“壯實的身軀”,能提高選擇者的生命抗性。舉個例子,同樣吃了有毒的東西,未選擇此技能的玩家有可能就因為毒性過強一命嗚呼了,而選擇了此技能的玩家有可能就會因為“抗性較強”而苟得一命。當然,這也是要看情況的,畢竟這技能隻是個初始技能,作用效果著實有限。
之所以將這個技能化為“戰鬥類技能”範疇,是因為它在某種程度上確實算是直接增加了玩家的戰鬥力——如果兩個人剛進遊戲就相遇了,然後開始“你一巴掌、我一拳頭”這樣沒有任何走位地互相對a,不用想了,肯定是選擇了這個技能的玩家獲勝,因為他比較抗揍。
除了這三個初始技能外,泉子銘在接下來的時間裏陸陸續續地定下了剩下三個初始技能,分別是“好眼神”“良好的忍耐性”以及“良好的耐力”。
“好眼神”能讓選擇者擁有較於其他玩家更加廣闊的視野,“良好的忍耐性”能使選擇者對水和食物的需求量稍少於其他玩家,至於“良好的耐力”,作用效果如同其字麵意思,選擇者的體能將稍高於其他玩家。
曆時3年,他開發的遊戲終於迎來了內測階段。
三年前,他還隻是個渾渾噩噩的大一學生時,就對“遊戲開發”產生了濃烈的興趣,但那時的他要資金讚助沒資金讚助,要技術支持沒技術支持,一切的一切都需要他自己來親手操作,而現在……
依然是如此。
幹了三年兼職,泉子銘總算是湊夠了一筆租賃服務器的錢,盡管這個小服務器隻能最多同時容納500名玩家在線。
與其他大型遊戲開發商開發出的遊戲不同,泉子銘並沒有多餘的錢去打廣告,因此他隻能選擇最傳統的宣傳方式——轉發群聊。
由於社交軟件規定一次轉發最多隻能選擇5個群聊,所以加了幾百個群的泉子銘隻能一次又一次地重複枯燥的點擊動作,當最後一次點擊結束後,他感覺自己的手指都要斷了。
辛苦的部分終於結束了,那麽接下來,就是見證成果的時候了!
用顫抖著的手操控鼠標緩緩點開服務器後台數據麵板的那一刻,泉子銘感覺自己的心髒都要蹦出來了,隨著他目光的逐步挪動,“當前在線人數”這幾個泛著綠色熒光的字符進入了他的視線,緊隨其後的,是一個同樣泛著原諒色光芒的個位數字——3。
這結果真是讓人大吃一驚。
泉子銘拿起身旁的杯子喝了一大口水,決定繼續冷靜地觀望一會兒。
兩分鍾後,數字由3變成了2。
我的媽呀。
泉子銘趕緊關掉了這個窗口,他覺得自己再繼續看下去可能會猝死。
不科學啊,我轉發了這麽多群,怎麽現在才這麽幾個人點進來啊……
思考無效,泉子銘重新打開了社交軟件,決定從源頭上尋找問題。
隨機翻看了幾個群的聊天記錄後,他立刻就發現了問題所在。
他發的“宣傳鏈接”不是被無視了就是被無視了。
這倒也正常,畢竟像泉子銘這樣毫無名氣的遊戲製作者發出的宣傳鏈接在其他人看來更像是“病毒”一類的東西,除了個別膽大或是電腦配置爛得一匹,中不中病毒都無所謂了的群友,幾乎沒人會去點開這種東西。
想到這裏,泉子銘也釋然了,總歸還是有人點進來了,那就先去看看進來的玩家們都在幹些什麽吧。
泉子銘開發的是一款名喚《異變已至》的pc端求生類遊戲,遊戲背景設定中規中矩,乍一看就是普普通通的“末日求生”題材,但他在遊戲機製方麵進行了些新穎的設定。
打開遊戲,首先映入玩家眼簾的就是一個極簡的像素風登錄頁麵,完成賬號注冊並登陸後,出現在玩家眼前的就是6個綴有初始技能名稱的像素破木板和一個昵稱輸入欄,當玩家輸入完昵稱並確定好自己的初始技能後,界麵就會跳轉至“捏人麵板”,玩家可憑自己的喜好捏造一個屬於自己的人物建模。
泉子銘在這兩個階段上算是下足了功夫,不但花費大量時間擴展了很多獨一無二的“捏人元素”,而且在初始技能的設定上,他也著實考究了一番。
不似某些末日生存類遊戲“進去就擼樹”的mc化遊戲模式,泉子銘開發出的這款遊戲更趨於讓玩家們“探索地圖”而非“據窩建造”。想想也是這個道理,哪有這麽多人在末世一開始就會造這造那兒的,相比於建造,“拾荒”或許才是大多數人在那種情況下的選擇。
在吃飯都成問題的時候,人們是更願意花費體力找點食物飽餐一頓,還是更願意花費體力用手擼樹子先造個工具台出來?
答案顯而易見。
既然選擇以“拾荒”這種遊戲模式作為遊戲初期的玩法,那麽對初始技能的設定自然也就離不開這兩個字了。
“野外生存技巧”和“手工基礎”是泉子銘最早定下來的兩個技能。
前者顧名思義,選擇它的玩家將會比其他玩家掌握更多的野外生存技巧,譬如“鑽木取火”、“辨別毒物”之類的,但這一技能不會增加玩家的初始屬性值,也就是說,這屬於一個輔助類技能,能幫助選擇的玩家在遊戲初期更好的生存下去,但如果遇到需要打鬥的情況,那就隻能自求多福了。
“手工基礎”同樣是一個輔助類技能,它能提高玩家加工一些簡單工具的成功概率,不過並不能讓選擇它的玩家製作出一些其他玩家做不了的東西,這也是有寫實成分的考慮在裏麵,畢竟簡單的東西不管手巧還是不巧都能做得出來。
有輔助類技能自然就會有戰鬥類技能,經過再三斟酌,泉子銘設定出了一個“感覺選了也沒有提高多少戰鬥力”的戰鬥類技能。
“壯實的身軀”,能提高選擇者的生命抗性。舉個例子,同樣吃了有毒的東西,未選擇此技能的玩家有可能就因為毒性過強一命嗚呼了,而選擇了此技能的玩家有可能就會因為“抗性較強”而苟得一命。當然,這也是要看情況的,畢竟這技能隻是個初始技能,作用效果著實有限。
之所以將這個技能化為“戰鬥類技能”範疇,是因為它在某種程度上確實算是直接增加了玩家的戰鬥力——如果兩個人剛進遊戲就相遇了,然後開始“你一巴掌、我一拳頭”這樣沒有任何走位地互相對a,不用想了,肯定是選擇了這個技能的玩家獲勝,因為他比較抗揍。
除了這三個初始技能外,泉子銘在接下來的時間裏陸陸續續地定下了剩下三個初始技能,分別是“好眼神”“良好的忍耐性”以及“良好的耐力”。
“好眼神”能讓選擇者擁有較於其他玩家更加廣闊的視野,“良好的忍耐性”能使選擇者對水和食物的需求量稍少於其他玩家,至於“良好的耐力”,作用效果如同其字麵意思,選擇者的體能將稍高於其他玩家。