還真是戲劇啊,本來都不準備殺你了,但你偏偏在這時候把這麽好個機會送到我麵前來,那可就別怪我心狠手辣了。
雖說包裏已經沒有的多餘的武器了,但對此打雞哥倒是一點都不擔心,隻要對方不動,自己拿個鐵罐頭也能把他給掄死!
等到寒雨噤聲離開後,他便立即操控著角色對周邊的儲物設施進行了一番地毯式搜索,果不其然沒有發現任何現成能用的刀子,看來對方也不傻,早就提前搜過了。
既然如此,打雞哥也不準備摸黑去其他屋子裏麵找武器了,他現在需要做的,就是“老老實實”待在廚房裏弄東西吃,借此來降低對方的戒備心理。
儲物櫃裏塞滿了各種方便食品,還有寥寥幾瓶瓶裝水,打雞哥因為在先前已經吃了個半剩罐頭,所以角色目前還沒有被掛上“饑餓狀態”,不過渴他倒是真渴了,正好趁著現在的空當補充下水分。
在遊戲設定中,無論是“饑餓狀態”還是“口渴狀態”都會給角色的行為能力帶來一定程度的負麵影響,隨著狀態的加劇這種影響也會隨之遞增,所以說食物與水資源的儲備是相當重要且必要的。
為了增加遊戲的真實性,泉子銘在設計時還特意增設了一個關於“幹淨程度”的隱藏指數。這個指數不會直接被玩家看見,但是會通過文字間接向玩家們表述出來。
舉個例子,如果玩家撿到一塊麵包,查看備注後發現這個麵包叫作“幹淨的麵包”,那沒問題,隨便吃,一定沒可能得病。而如果玩家撿到的麵包叫作“肮髒的麵包”,那就出問題了,吃了鐵定患病,至於患什麽病,嚴重到什麽程度,就由這個名為“肮髒的麵包”的數據組內部隱藏的“幹淨指數”來決定了。
除了以上這兩種情況外,玩家在遊戲裏撿到的麵包還可能就叫做“麵包”,什麽前綴都沒有,這時就得看臉了,因為這種麵包的幹淨指數所在的區間是位於“幹淨”與“不幹淨”交界的節點附近的,也就是說,可能吃了沒事,但也可能吃了會得病,不過能確定的是,即便得病,也不會特別嚴重,而在目前這個遊戲階段,這種類型的食品和水資源是最普遍的。
櫃子裏的瓶裝水是絕對幹淨能喝的,不過打雞哥並沒有選擇立刻動用,雖說他現在是完全沒有必要按照寒雨噤聲的囑咐行事了,但考慮自己在殺人越貨後還需要帶點物資去找個新的定居點,他就決定還是先燒水喝,這種方便攜帶的幹淨水,還是先裝包裏備用比較好。
遊戲裏對水的加工方式有很多,烹煮便是其中一種,很幸運,這棟房子的水流供應尚佳,所以打雞哥很順利地就用找到的小鍋接了半鍋的水,然後走到找灶台旁嚐試打開灶台。
遊戲裏爐灶需要玩家手動操縱打開,打開成功後,爐灶這個“儲物設施”的麵板會逐漸變紅,這時候玩家隻需要將準備好的待烹製料理拖進爐灶的麵板中靜靜等待便可。
打雞哥熟練操作玩上述步驟後,便開始了等待過程。
在“烹飪”方便,泉子銘是下了些工夫的,因為在開發這個功能時他才剛剛開發遊戲沒多久,所以興趣那叫一個濃烈,細節方麵自然也比後麵趕工趕出來的一些功能更加完善。
“水燒久了會燒幹”,或者“水滿出來將火撲滅進而導致煤氣外泄”等等情況在這遊戲中是能夠呈現給玩家的,所以在先前遊玩時差點死於“炸鍋”的打雞哥現在是聚精會神地盯著爐灶的麵板,盡管他也知道自己這“一沒放油、二沒加料”地燒開水應該出不了什麽岔子,但他就是感覺心裏麵懸掉掉的,還是一直看著比較安心。
遊戲中食物煮好後是不會有任何提示的,唯一的變化就是名字會變化成“已烹飪的xxx”,不過就算沒煮熟,隻要煮了一定時間,同樣會變化成這樣子,所以在看見“已烹飪的一鍋水”後,打雞哥並沒有立即關火,而是等到聽見“咕嚕嚕”的冒泡聲後,他才關閉了爐灶。
不過遊戲畢竟是遊戲,剛剛才燒開的水硬是被打雞哥拖入了背包裏麵,並且還被一口氣喝了四分之一鍋,要換在現實中這人早就被燙熟了,不過在遊戲世界中一切都顯得那麽的合理。
這也是沒辦法的事,其實泉子銘可以花些時間把“燙嘴”之類的設定加進去,不過嘛……他懶。
對的,真實情況大多就是這麽簡單,不是因為技術不夠或是保證玩家遊戲性怎麽的,就是因為製作者覺得太麻煩了,懶得做。
口渴狀態解決後,打雞哥有塞了一包薯片下肚,雖然他剛才已經吃過東西了,不過反正這麽多的零食他一個包也沒法全部裝走,那還不如多吃一包是一包咯。
吃飽喝足,打雞哥估摸著寒雨噤聲應該已經下線了,於是他快速裝滿了背包,然後裝備了把剛剛搜到的叉子在右手上,然後在左手上裝備了一個手電筒。
手電筒這東西他剛才一直都沒拿出來,倒不是因為他害怕被對方發現,畢竟背包都丟給對方看了,裏麵有什麽東西對方還不是一清二楚,他之所以一直沒用,純粹是為了節省電量。
而至於叉子嘛……這就是他目前能找到的最鋒利的……姑且就算作是武器吧。
要說這二樓光線是真的差,一樓尚且還有一點自然光,而二樓那還真是一片漆黑,如果不是有手電筒,打雞哥覺得自己就算進了對方所在的房間不一定能找得到對方。
在手電筒的幫助下,打雞哥相當順利地找到了寒雨噤聲。
對方背對著他,雖然手裏仍然握著槍,但身形是一動不動。
打雞哥觀察了好一會兒,總算是確認了。
這家夥是真的掛機了!
說時遲那時快,打雞哥衝上前去正準備“下叉子”時,肩上的對講機突然響了。
“是時候攤牌了。”
雖說包裏已經沒有的多餘的武器了,但對此打雞哥倒是一點都不擔心,隻要對方不動,自己拿個鐵罐頭也能把他給掄死!
等到寒雨噤聲離開後,他便立即操控著角色對周邊的儲物設施進行了一番地毯式搜索,果不其然沒有發現任何現成能用的刀子,看來對方也不傻,早就提前搜過了。
既然如此,打雞哥也不準備摸黑去其他屋子裏麵找武器了,他現在需要做的,就是“老老實實”待在廚房裏弄東西吃,借此來降低對方的戒備心理。
儲物櫃裏塞滿了各種方便食品,還有寥寥幾瓶瓶裝水,打雞哥因為在先前已經吃了個半剩罐頭,所以角色目前還沒有被掛上“饑餓狀態”,不過渴他倒是真渴了,正好趁著現在的空當補充下水分。
在遊戲設定中,無論是“饑餓狀態”還是“口渴狀態”都會給角色的行為能力帶來一定程度的負麵影響,隨著狀態的加劇這種影響也會隨之遞增,所以說食物與水資源的儲備是相當重要且必要的。
為了增加遊戲的真實性,泉子銘在設計時還特意增設了一個關於“幹淨程度”的隱藏指數。這個指數不會直接被玩家看見,但是會通過文字間接向玩家們表述出來。
舉個例子,如果玩家撿到一塊麵包,查看備注後發現這個麵包叫作“幹淨的麵包”,那沒問題,隨便吃,一定沒可能得病。而如果玩家撿到的麵包叫作“肮髒的麵包”,那就出問題了,吃了鐵定患病,至於患什麽病,嚴重到什麽程度,就由這個名為“肮髒的麵包”的數據組內部隱藏的“幹淨指數”來決定了。
除了以上這兩種情況外,玩家在遊戲裏撿到的麵包還可能就叫做“麵包”,什麽前綴都沒有,這時就得看臉了,因為這種麵包的幹淨指數所在的區間是位於“幹淨”與“不幹淨”交界的節點附近的,也就是說,可能吃了沒事,但也可能吃了會得病,不過能確定的是,即便得病,也不會特別嚴重,而在目前這個遊戲階段,這種類型的食品和水資源是最普遍的。
櫃子裏的瓶裝水是絕對幹淨能喝的,不過打雞哥並沒有選擇立刻動用,雖說他現在是完全沒有必要按照寒雨噤聲的囑咐行事了,但考慮自己在殺人越貨後還需要帶點物資去找個新的定居點,他就決定還是先燒水喝,這種方便攜帶的幹淨水,還是先裝包裏備用比較好。
遊戲裏對水的加工方式有很多,烹煮便是其中一種,很幸運,這棟房子的水流供應尚佳,所以打雞哥很順利地就用找到的小鍋接了半鍋的水,然後走到找灶台旁嚐試打開灶台。
遊戲裏爐灶需要玩家手動操縱打開,打開成功後,爐灶這個“儲物設施”的麵板會逐漸變紅,這時候玩家隻需要將準備好的待烹製料理拖進爐灶的麵板中靜靜等待便可。
打雞哥熟練操作玩上述步驟後,便開始了等待過程。
在“烹飪”方便,泉子銘是下了些工夫的,因為在開發這個功能時他才剛剛開發遊戲沒多久,所以興趣那叫一個濃烈,細節方麵自然也比後麵趕工趕出來的一些功能更加完善。
“水燒久了會燒幹”,或者“水滿出來將火撲滅進而導致煤氣外泄”等等情況在這遊戲中是能夠呈現給玩家的,所以在先前遊玩時差點死於“炸鍋”的打雞哥現在是聚精會神地盯著爐灶的麵板,盡管他也知道自己這“一沒放油、二沒加料”地燒開水應該出不了什麽岔子,但他就是感覺心裏麵懸掉掉的,還是一直看著比較安心。
遊戲中食物煮好後是不會有任何提示的,唯一的變化就是名字會變化成“已烹飪的xxx”,不過就算沒煮熟,隻要煮了一定時間,同樣會變化成這樣子,所以在看見“已烹飪的一鍋水”後,打雞哥並沒有立即關火,而是等到聽見“咕嚕嚕”的冒泡聲後,他才關閉了爐灶。
不過遊戲畢竟是遊戲,剛剛才燒開的水硬是被打雞哥拖入了背包裏麵,並且還被一口氣喝了四分之一鍋,要換在現實中這人早就被燙熟了,不過在遊戲世界中一切都顯得那麽的合理。
這也是沒辦法的事,其實泉子銘可以花些時間把“燙嘴”之類的設定加進去,不過嘛……他懶。
對的,真實情況大多就是這麽簡單,不是因為技術不夠或是保證玩家遊戲性怎麽的,就是因為製作者覺得太麻煩了,懶得做。
口渴狀態解決後,打雞哥有塞了一包薯片下肚,雖然他剛才已經吃過東西了,不過反正這麽多的零食他一個包也沒法全部裝走,那還不如多吃一包是一包咯。
吃飽喝足,打雞哥估摸著寒雨噤聲應該已經下線了,於是他快速裝滿了背包,然後裝備了把剛剛搜到的叉子在右手上,然後在左手上裝備了一個手電筒。
手電筒這東西他剛才一直都沒拿出來,倒不是因為他害怕被對方發現,畢竟背包都丟給對方看了,裏麵有什麽東西對方還不是一清二楚,他之所以一直沒用,純粹是為了節省電量。
而至於叉子嘛……這就是他目前能找到的最鋒利的……姑且就算作是武器吧。
要說這二樓光線是真的差,一樓尚且還有一點自然光,而二樓那還真是一片漆黑,如果不是有手電筒,打雞哥覺得自己就算進了對方所在的房間不一定能找得到對方。
在手電筒的幫助下,打雞哥相當順利地找到了寒雨噤聲。
對方背對著他,雖然手裏仍然握著槍,但身形是一動不動。
打雞哥觀察了好一會兒,總算是確認了。
這家夥是真的掛機了!
說時遲那時快,打雞哥衝上前去正準備“下叉子”時,肩上的對講機突然響了。
“是時候攤牌了。”