一個遊戲想要進步就得考慮各方麵的升級。
雖然目前的流動資金由於處理完“遊戲載體問題”後產生了匱乏的現象,但泉子銘還是打起了其他方麵的主意。
如果說服務器性能是他之前最優先想要改變的,那麽現在他心中位列的第一就是整個遊戲的畫質。
更準確些來說,應該是整個遊戲的畫麵。
無論分辨率有多高,紋理細節有多精細,但像素遊戲畢竟是像素遊戲,畫麵處理上的簡化注定了這類遊戲在表現形式上不及目前市場上占比極高的3d遊戲,盡管目前遊戲界的處理技術已經相當發達,全息虛擬引擎的推出更是帶動了整個遊戲界的前進,但毋庸置疑的是,無論再怎樣革新,3d遊戲對於精細畫麵的接受上限都是高於像素遊戲的,所以想要加入更多精細化模組的泉子銘顯然需要克服這一問題,雖然他現階段拿不出足夠的錢去更新,不過先預想一下還是可以的。
要說3d遊戲的引擎在這個時代已經發展到了相當成熟的地步,若要精細規劃足以精細到設計角色身體每一寸皮膚的獨立參數,並且與市麵上絕大多數的正規服務器都能有相當穩定的連接,就算出現數據冗亂的問題,也能在各種插件的輔助下快速完成歸位。
可以說,如果《異變已至》想要再上一個台階,那麽3d畫麵絕對是必須要邁過的一道坎。
不過由於錢不夠,泉子銘現在也隻能先做做白日夢了。
拋開這一問題不談,另外一個相當重要的點就是玩家們的意見問題了,這段時間隨著論壇裏玩家人數的急劇增加,原本冷清了一段時間的論壇是再次出現了井噴的現象,無論是新玩家還是老玩家,都在瘋狂發帖交流,閑聊的占絕大多數,而剩下的一部分,以意見帖居多。
泉子銘每天沒事兒的時候(也就是不想寫論文的時候)經常會在裏麵翻看,雖然由於怕被噴他基本上沒怎麽留言,但無可否認的是,他的確認認真真閱讀了近乎每位玩家的帖子,對於裏麵提出的一些建議他也是頗有感觸。
就比如有玩家認為他的死亡懲罰太苛刻了,玩家一旦死亡身上的東西全沒了不說,就連技能都得刷新,這未免也太不人道了一些。對此泉子銘一開始還沒覺得是個太大的問題,但隨著反映人數的逐漸增多,並且還有的人因此發出了“退坑帖”,這才讓他真正注意起了這個問題。
如此設計的本意是想讓玩家們“惜命”,情感帶入地進行“末世體驗”,不過現在他才發現,無論遊戲機製是否硬核,大多數玩家也都還是些休閑玩家,他們玩遊戲本就是以放鬆為主,如果無時無刻都需要緊繃著腦中那根弦提防各種各樣的危險,那玩遊戲就實在是太累了。
所以為了盡可能多的留住玩家,泉子銘決定做出些更改。
“死亡全掉落”這點依然不變,不過角色技能方麵他選擇加入了些隨機參數,在玩家死亡後,技能會根據稀有度以及運用次數的不同刷出不同的遺忘概率,越是低等級的技能越容易遺忘,而一個技能的使用次數越多,那麽它在玩家死亡後被忘記的概率就越小,這也算是貼近現實,整了一手“肌肉記憶”。
不過這兩種評判參數改變的也隻是遺忘的概率罷了,就算一個技能用了幾百遍幾千遍,並且等級很高,那麽當玩家死亡後其還是有一定概率會遺忘掉這個技能,隻能說這個概率很小而已。
對於遺忘的技能泉子銘也是做出了相關的調整,不想先前那樣,一旦忘了就重開,新版本玩家如果忘記了技能,可以通過在隔離區搜索一種特殊儀器找回,不過找回後的技能可能會與遠技能產生些偏差,這種“偏差”可能會帶來益處,但更多的,是壞處。
盡管如此,這也算是方便了一部分臉黑的玩家,畢竟萬一好不容易學了個極其稀有的技能,結果死了,也能通過這種手段重新找回來,副作用雖有,但比起某些技能強大的功效,還是不值一提的。
這是他在“死亡掉落”方麵進行的更改,除去這個問題,還有很多玩家提到了遊戲形式上的建議。
從泉子銘一開始的角度來看,他是想讓玩家們以拾荒為主,建造為輔,但目前的玩家全體中卻有大量人明顯表現出了想要“搞基建”的意願,這就使得他不禁考慮起自己這遊戲方式是否太過單一化了些,為了滿足絕大部分人的需求,也為了做一個試探,他在正式發售前的一個版本內就融入了一小部分的基建元素,發現果不其然很受歡迎,於是在正式版發售後,先前不知道為什麽忘記了但現在反正是回想起來的他馬不停蹄地發布了一個免費補丁包,其內容就是大量的基建材料模組以及一個相關的物理引擎補充件。
而事實證明這個問題的處理相當正確,目前的對大多數基建玩家都對此表示滿意,但還是有部分玩家覺得內容太少了,不夠勁。
對此泉子銘也隻能先假裝沒看見了。
目前工作室就他一個人,想要把各方麵都處理到極致顯然是不現實的,不過他也不準備就此放棄,隻能說現階段先暫時放一放,都後續有精力或人力了,再進行深一步的優化。
這兩個問題是貼吧中提出人數和關注人數最多的,除此之外還有些很細節的問題,對著這類問題泉子銘每一個都認真琢磨了,拋卻些很不合理的,其餘的他都在新版本裏做出了一定程度的回應。
做遊戲確實是一件很枯燥的事情,但做出來後,成就感卻是無限的,一開始因為過於勞累想要就此報複社會的泉某心裏的念頭也是在慢慢發生著改變,盡管現在他還是不希望玩家們有太好的遊戲體驗,因為那樣他心裏麵會莫名感覺很爽,但這個問題必須得與“玩家需求”進行綜合考慮。
可持續性的爽,才是真的爽。
雖然目前的流動資金由於處理完“遊戲載體問題”後產生了匱乏的現象,但泉子銘還是打起了其他方麵的主意。
如果說服務器性能是他之前最優先想要改變的,那麽現在他心中位列的第一就是整個遊戲的畫質。
更準確些來說,應該是整個遊戲的畫麵。
無論分辨率有多高,紋理細節有多精細,但像素遊戲畢竟是像素遊戲,畫麵處理上的簡化注定了這類遊戲在表現形式上不及目前市場上占比極高的3d遊戲,盡管目前遊戲界的處理技術已經相當發達,全息虛擬引擎的推出更是帶動了整個遊戲界的前進,但毋庸置疑的是,無論再怎樣革新,3d遊戲對於精細畫麵的接受上限都是高於像素遊戲的,所以想要加入更多精細化模組的泉子銘顯然需要克服這一問題,雖然他現階段拿不出足夠的錢去更新,不過先預想一下還是可以的。
要說3d遊戲的引擎在這個時代已經發展到了相當成熟的地步,若要精細規劃足以精細到設計角色身體每一寸皮膚的獨立參數,並且與市麵上絕大多數的正規服務器都能有相當穩定的連接,就算出現數據冗亂的問題,也能在各種插件的輔助下快速完成歸位。
可以說,如果《異變已至》想要再上一個台階,那麽3d畫麵絕對是必須要邁過的一道坎。
不過由於錢不夠,泉子銘現在也隻能先做做白日夢了。
拋開這一問題不談,另外一個相當重要的點就是玩家們的意見問題了,這段時間隨著論壇裏玩家人數的急劇增加,原本冷清了一段時間的論壇是再次出現了井噴的現象,無論是新玩家還是老玩家,都在瘋狂發帖交流,閑聊的占絕大多數,而剩下的一部分,以意見帖居多。
泉子銘每天沒事兒的時候(也就是不想寫論文的時候)經常會在裏麵翻看,雖然由於怕被噴他基本上沒怎麽留言,但無可否認的是,他的確認認真真閱讀了近乎每位玩家的帖子,對於裏麵提出的一些建議他也是頗有感觸。
就比如有玩家認為他的死亡懲罰太苛刻了,玩家一旦死亡身上的東西全沒了不說,就連技能都得刷新,這未免也太不人道了一些。對此泉子銘一開始還沒覺得是個太大的問題,但隨著反映人數的逐漸增多,並且還有的人因此發出了“退坑帖”,這才讓他真正注意起了這個問題。
如此設計的本意是想讓玩家們“惜命”,情感帶入地進行“末世體驗”,不過現在他才發現,無論遊戲機製是否硬核,大多數玩家也都還是些休閑玩家,他們玩遊戲本就是以放鬆為主,如果無時無刻都需要緊繃著腦中那根弦提防各種各樣的危險,那玩遊戲就實在是太累了。
所以為了盡可能多的留住玩家,泉子銘決定做出些更改。
“死亡全掉落”這點依然不變,不過角色技能方麵他選擇加入了些隨機參數,在玩家死亡後,技能會根據稀有度以及運用次數的不同刷出不同的遺忘概率,越是低等級的技能越容易遺忘,而一個技能的使用次數越多,那麽它在玩家死亡後被忘記的概率就越小,這也算是貼近現實,整了一手“肌肉記憶”。
不過這兩種評判參數改變的也隻是遺忘的概率罷了,就算一個技能用了幾百遍幾千遍,並且等級很高,那麽當玩家死亡後其還是有一定概率會遺忘掉這個技能,隻能說這個概率很小而已。
對於遺忘的技能泉子銘也是做出了相關的調整,不想先前那樣,一旦忘了就重開,新版本玩家如果忘記了技能,可以通過在隔離區搜索一種特殊儀器找回,不過找回後的技能可能會與遠技能產生些偏差,這種“偏差”可能會帶來益處,但更多的,是壞處。
盡管如此,這也算是方便了一部分臉黑的玩家,畢竟萬一好不容易學了個極其稀有的技能,結果死了,也能通過這種手段重新找回來,副作用雖有,但比起某些技能強大的功效,還是不值一提的。
這是他在“死亡掉落”方麵進行的更改,除去這個問題,還有很多玩家提到了遊戲形式上的建議。
從泉子銘一開始的角度來看,他是想讓玩家們以拾荒為主,建造為輔,但目前的玩家全體中卻有大量人明顯表現出了想要“搞基建”的意願,這就使得他不禁考慮起自己這遊戲方式是否太過單一化了些,為了滿足絕大部分人的需求,也為了做一個試探,他在正式發售前的一個版本內就融入了一小部分的基建元素,發現果不其然很受歡迎,於是在正式版發售後,先前不知道為什麽忘記了但現在反正是回想起來的他馬不停蹄地發布了一個免費補丁包,其內容就是大量的基建材料模組以及一個相關的物理引擎補充件。
而事實證明這個問題的處理相當正確,目前的對大多數基建玩家都對此表示滿意,但還是有部分玩家覺得內容太少了,不夠勁。
對此泉子銘也隻能先假裝沒看見了。
目前工作室就他一個人,想要把各方麵都處理到極致顯然是不現實的,不過他也不準備就此放棄,隻能說現階段先暫時放一放,都後續有精力或人力了,再進行深一步的優化。
這兩個問題是貼吧中提出人數和關注人數最多的,除此之外還有些很細節的問題,對著這類問題泉子銘每一個都認真琢磨了,拋卻些很不合理的,其餘的他都在新版本裏做出了一定程度的回應。
做遊戲確實是一件很枯燥的事情,但做出來後,成就感卻是無限的,一開始因為過於勞累想要就此報複社會的泉某心裏的念頭也是在慢慢發生著改變,盡管現在他還是不希望玩家們有太好的遊戲體驗,因為那樣他心裏麵會莫名感覺很爽,但這個問題必須得與“玩家需求”進行綜合考慮。
可持續性的爽,才是真的爽。