“你總得有個發行商的吧。”


    下班後的森田一邊整理貨架一邊說道。


    “發行商?”


    齊東海不是沒想過發行商的問題。但不是現在。


    在遊戲的開發計劃被提出的時候他就和森田口頭約定了代賣的分成協議。但齊東海設想中的代賣僅僅是把遊戲放在森田店裏出售而已。


    齊東海原本生活的年代,包括他自己在內的很多獨立遊戲製作人並不依賴發行商,而是通過網絡平台銷售自己的產品。


    造成這種局麵的原因由來已久。


    在網絡分銷平台問世前開發商與發行商因為利益分配和市場策略留下過各式各樣慘痛教訓。


    有的公司遊戲開發到一半發行商倒閉,自己被發行商強行插手改的麵目全非的項目資金鏈斷裂難以為繼。


    有的公司遊戲隻做完了一半被發行商強迫早早上市而差評不斷,變成了開發者與發行商雙輸的局麵。


    還有不少公司開發出的成功ip被發行商握在手裏,以至於自己無法主導開發續作。


    甚至自己的開發團隊財務正常,僅僅因為發行商破產ip就被賤賣。


    這也就是後來“精神續作”這一名詞誕生的根本原因。


    齊東海不想這樣的事情發生在自己身上。不過現在是一九九一年,數字版遊戲與網絡分銷平台當然都還不存在。想完全繞開發行商做一個純粹的獨立開發者顯然並不現實。


    齊東海的計劃是回收一部分資金以後自主策劃和開發下一部作品,等遊戲開發完成後再聯係發行商。


    因為不需要對方提供開發資金,這樣可以增加自己談判時的籌碼。


    而現在,森田龍生主動提出要擔當發行商的責任。這一點齊東海沒有料到。


    “要做發行的話,就不僅僅是把我的遊戲放在店裏寄賣了吧……”


    齊東海想知道森田具體能提供些什麽條件。


    “當然不光這些。首先你有沒有考慮過幾千份遊戲所需要的磁盤費用?還有包裝盒、說明書……”


    “你說幾千份?能有這麽多?”


    齊東海對自己遊戲的耐玩性有足夠的信心。但對於首發銷量並沒有什麽太大期待。畢竟自己沒有什麽鋪貨渠道。更不要說宣傳渠道了。


    他原本的計劃是用最初遊戲回收的資金來追加生產。


    “沒幾千份的話也很難委托工廠印刷吧。而且你這遊戲完全沒有經過加密。那為了防止盜版就更離不了說明書了。”


    森田倒也不是看不起齊東海的技術力。在二十世紀的九十年代,給磁盤遊戲進行加密是一件很有技術含量的事。這需要直接對軟盤驅動器進行操作,寫入一些特殊的加密信息。


    因為軟盤並不是一種非常穩定的載體。這些加密信息偶爾會失效導致遊戲無法試運行。從而影響遊戲的口碑。隨之而來的退換貨也會進一步增加資金壓力。


    可謂出力不討好。


    因此不少開發商往往不對遊戲軟件本身進行加密。而是在說明書裏附送一份密碼表。進入遊戲後根據提示輸入相應內容才可以進行遊戲。


    應付這種密碼表最簡單的辦法就是幾個人合購一份正版。然後把說明書裏的密碼表複印後分發給每個人。


    魔高一尺道高一丈。於是遊戲開發者也推出了反製方案。最流行的做法是用明暗與飽和度類似的兩種不同顏色作為字體和背景色進行彩色印刷。


    這樣密碼表在簡單的黑白複印機上就會變成一片無法識別的灰黑色。但代價就是為了彩色印刷要付出更大的成本。


    此前森田龍生自己作的那個“美少女遊戲”因為隻是練手之作,再加上售價便宜。說白了根本就沒有被盜版的價值,所以也沒有印製密碼表。


    但齊東海的這款“三國誌演義”不一樣。


    因為更能消磨時間,曆史策略遊戲在日本遊戲市場上一直都是采取高定價策略。


    以光榮的三國誌係列為例,每份要賣到一萬四千多日元。齊東海的遊戲就算不對標這一售價,打個五折也要七千多日元。


    印製密碼表來反盜版就是不得不去做的一件事了。


    說到印刷,因為涉及到菲林和製版費用,訂貨太少顯然不劃算。


    這也就是森田表示首發鋪貨數量就要有幾千套的原因。這樣能有效的攤薄成本。


    “我看賣掉幾千套不成問題,你自己作的遊戲自己覺得如何?”


    森田看得出齊東海對他所說的出貨量有所遲疑,於是這麽問道。


    “我自己做的東西總歸是不好自吹自擂……”


    “你就說和三國誌比如何吧。”


    “那肯定是比一代和二代好玩。但是三還沒發售,我不確定。”


    其實齊東海說的不是實話。當今這個時空裏,他恐怕是除了光榮內部的開發者之外唯一玩過三國誌3的人了。


    就他個人主觀上的看法,肯定是更喜歡自己做出來的這一款遊戲。


    但是他並沒有十足的信心保證其他人也是這種想法。


    畢竟就算是在齊東海自己看來光榮的三國誌3也可以稱為是劃時代的一款遊戲。素質絕對優秀,從此奠定了三國誌這一係列在日本曆史策略遊戲領域的地位。


    “三國誌3不是還沒上市嘛。你比他早發售不就得了。你聽著,以我的人脈,我要在秋葉原、在全東京的電腦店裏鋪貨。到時候銷售通路不是問題。還有你看這些雜誌……”


    森田拿出一疊舊雜誌,年代從八十年代中期到今年上半年都有。


    “這些都是我曾經投稿過的雜誌,有編輯的聯絡方式。我會試著拜托他們測試看看。實在不行就登廣告接受郵購嘛……”


    森田拿出的這幾本雜誌都不是專業的遊戲媒體。而是麵對電腦用戶的刊物。他曾經被刊登出來的內容大部分是一些程序代碼。要說就憑這種關係就能和編輯混熟齊東海是不信的。但試試總比不試強。


    至於森田說的要鋪貨到整個秋葉原電氣街上,這一點齊東海倒是相信他能做得到。


    森田是真心把電腦看作個人愛好而不僅僅是一門生意。加上森田電機兩代人幾十年經營積累的人脈。平時經常有同業過來向森田請教技術問題,同業調換貨之類的事情也都日常互相幫襯,


    這些情況齊東海打工的幾個月來都看在眼裏。


    如果森田去拜托秋葉原其他店家幫他代賣軟件應該不是什麽難事。


    但問題是要趕在光榮的三國誌3上市前就發售自己這款遊戲那就不是人脈能夠解決的問題了。


    “我這邊還有很多工作需要完成。比如說音樂的問題還沒想好怎麽搞……”


    在二十世紀九十年代初這個時間點上。如果是世界上其他地方的電腦遊戲市場,遊戲音樂實際上並不是非常重要的內容。


    除了個別音樂工作者,當時主流的電腦配置中一般沒有聲卡,大多數電腦隻能用主板上的電子喇叭發出單聲道滴滴噠噠的簡單聲音。


    但就如其他很多事物一樣。日本的個人電腦設計理念也是加拉帕戈斯化的。這裏的一切都有不同於世界其他角落


    此時的日本是電子音樂硬件的領導者。


    因為雅馬哈和羅蘭等電子合成器廠商的存在,除了那些純粹用於工業控製之類領域的電腦。早在八十年代大部分八位的pc88和幾乎全部的msx電腦都內置了音頻芯片。


    到pc98的時代,電腦內置的合成器音源已經和主流的十六位遊戲主機不相上下。


    受此消費習慣影響,最近在森田店裏組裝pc兼容機的客戶隻要不是純粹作為辦公或工業用途使用,基本上都會選配一塊聲卡。以求得和pc98類似的體驗。


    日本的遊戲廠商很早就開始重視遊戲音樂的製作。不少公司會與專業的音樂製作人簽約委托作曲。


    所以作為一個麵對日本市場首發的電腦遊戲,不認真製作音樂肯定是不行的。


    “能讓我看看你編曲的設備和軟件嗎?”


    齊東海順勢提出了這個要求。


    他知道森田手裏有這些東西。


    此前森田自己為練手而開發的那款遊戲裏是有背景音樂的。而且從拙劣的製作水平推斷,這些樂曲十有八九是森田自己的作品。


    這些音樂與遊戲主題毫無關係。


    森田自己對樂理不能說一竅不通,但也僅僅是能夠一個音符一個音符的讀譜而已。


    所有的曲譜都來自於沒有版權的古典音樂。


    由於沒有任何編曲知識,所有的曲子都僅僅是把旋律錄入進去。和弦和配器什麽的都不存在。由此一來導致所有背景音樂都顯得像噪聲一樣刺耳。


    不過這些對齊東海來說都不是大問題。


    對作曲編曲這些方麵他雖然並不精通。但作為多年獨狼型的獨立遊戲開發者,為了壓縮成本他學會了一些偷懶和藏拙的電腦編曲技巧。


    隻要工具合適寫幾首湊合能用的曲子還是辦得到的。


    但是齊東海第一次看見森田用來編曲的工具還是有點出乎意料。


    “因為要連接電視機,所以我一直把這個放在二樓。”


    在日本,家裏每多一台電視就要多交一份nhk的收視費。哪怕是平時完全不看nhk的觀眾也需要交。


    森田把電視機藏在二樓就是為了躲過收費員的檢查。


    他用來編曲的設備不是一台pc,而是一台看起來有些年代感的msx電腦。


    msx這種東西是當年微軟為了推廣電腦使用習慣與日本人聯合開發的一款家庭電腦。以八位的z80芯片為處理器。


    雖說是電腦,但是msx標配並不包括顯示器。而是把家裏的電視機作為顯示設備使用,再加上主機標配遊戲手柄。這款電腦就和當時其他國家那些“學習機”的命運類似,最後大部分用戶都是拿來作為遊戲機而使用。


    但實際上msx絕對是一台合格的電腦。用它來編程或者字處理都能勝任。


    msx電腦有不同的生產廠家。互相之間大部分軟件都可以兼容。但也有一些型號有特殊的硬件。


    森田手裏這一台就是其中特殊的一款。


    這是一台雅馬哈生產的cx7m128。是一款標配了midi接口可以外接音樂鍵盤的電腦。


    型號最後的128這個數字代表這台電腦擁有128kb的運行內存。


    在其上市的年代,這個數字是對電腦機能的一種標榜。


    但在現在,就算是和九十年代初期的個人電腦比128k內存也實在是寒酸了一點。


    作為一台八十年代中期發售的八位電腦。msx可以同時處理四條不同的音軌。但因為專用的合成器芯片,實際聽感上比同樣是八位機的任天堂要強上不少。


    對於大部分題材的遊戲的配樂哪怕是三條音軌其實也夠用了。一條主旋律,一條貝司,還有一條留給打擊樂。


    隻要編曲手法到位,這種配置可以做出不遜於基本的搖滾樂隊伴奏的感覺。


    不過森田製作的配樂似乎同時隻使用了一條音軌。僅僅是演奏了主旋律而已。


    “你先去把這篇文章讀了,不難。”


    森田把這台即便以九十年代標準看也是老古董的電腦接通了電源。自檢結束後係統畫麵進入到藍底白字的命令行輸入界麵。


    趁著軟件啟動的時間森田塞給齊東海一本雜誌。被折角的幾頁介紹了一種名叫“mml”的音樂腳本語言。


    使用這種語言來記錄樂譜以及配器和節奏就能控製電腦上的合成器芯片演奏音樂。


    “所以你之前的樂曲都是用代碼直接寫成的?”


    “那不然呢。”


    確實,在九十年代以前的遊戲開發過程裏用代碼直接記錄樂譜是基本操作。


    當時大公司向作曲家約稿時對方提供的是紙質樂譜和樂器演奏的demo錄音。錄入曲譜的工作由公司的程序員負責。


    而小公司小團隊的配樂師往往自己要學會用代碼來記譜。


    齊東海看著介紹編碼記譜的文章直皺眉頭。他倒不是看不懂或寫不來這些東西。但是以他的樂理水平不足以看著樂譜就腦補出旋律。而是要不斷的在編曲軟件中進行可視化的微調。


    對於八十九十年代的編曲軟件,齊東海倒是也不敢抱有太大希望。但直接用代碼譜曲還是太抽象了一些。


    “那這樣吧,我這邊有不少各種軟件,你自己一個一個試試。”


    森田看得出齊東海有些為難。於是從貨架上搬出一個紙箱。裏麵是一疊磁盤,還有曆年的msx相關雜誌資料。


    當年在電腦雜誌附送的軟盤裏分發免費版軟件是很流行的做法。沒有互聯網的年代裏,這是最簡單的獲得一些工具軟件的渠道。


    齊東海接過這一箱東西,坐在電腦前,深吸了一口氣開始一張一張軟盤的試過來。


    不一會的功夫倒是也挑出了四五種編曲軟件。


    很幸運的一點是在八十年代,配有midi接口的msx差不多是最便宜的電子編曲平台。


    當時一台擁有專業聲卡可以用來編曲的macintosh要價近百萬日元。而預裝了雅馬哈合成器芯片和音樂鍵盤的msx隻需要十分之一的費用。


    因此為msx平台開發的編曲軟件也為數不少。


    齊東海在其中的一款軟件裏發現了熟悉的鋼琴卷簾界麵。


    盡管和二十一世紀的同類產品比起來,這款軟件隻有黑白畫麵,但已經足夠使用。


    為三國題材遊戲寫幾首外行人聽不太出違和感的配樂其實有竅門。


    鋼琴琴鍵上有白色和黑色兩種按鍵。如果隻彈奏黑鍵就可以得到一種類似五聲音階充滿中式風情的曲調。


    使用這種原理在編曲軟件中隻用對應黑鍵的音編寫主旋律,接著配合主旋律編寫和弦。再調整配器和節奏,中國風的配樂還是不難寫出來的。


    這樣的曲子很難算得上是傑作。但想要低於及格線的水準也不容易。


    接下來齊東海用了幾天時間寫了十來首曲子,一首開場音樂,幾種結局的配樂,一年四季各一首作為平時操作時的背景音樂來使用。還有兩首曲子作為戰鬥時的配樂。


    遊戲的音效也是用合成器製作。


    在歐美國家九十年代初期的電腦遊戲已經開始使用簡單的音頻錄音文件作為音效使用。但在日本使用midi合成器模擬各種音效是自從任天堂fc時期就留下來的技術。仍然被廣泛使用。


    齊東海選擇采用midi文件編寫音效倒不是為了迎合日本玩家的習慣。純粹是因為音頻錄音文件尺寸太大。


    他的遊戲將來是要以磁盤為載體發售的。一張軟盤的容量隻有1.44mb。如果遊戲在這些不重要的地方花費了太多容量就要增加磁盤的數量,等於是增加了成本減少了利潤。


    最終,所有的音樂和音效所使用的容量被壓縮在100kb之內。


    遊戲程序層麵的開發終於進入尾聲。


    接下來就是填充各種素材資源和測試調整的工作了。

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