第12章 東海軟件的誕生
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
齊東海聽從森田的建議開始了營業執照的注冊工作。
森田答應繼續把他店鋪的二層的一半借給齊東海作為辦公場所和注冊地使用。
更準確的說法是租。雖然租金隻是象征性的,但還是要收。
至於公司注冊的其他業務倒也不用齊東海親自跑。有專門的行政書士代理一切。
公司的名稱最後被定為“東海軟件”。
“會不會太簡單了一些,”
起名字的時候齊東海曾經發出這種疑問。
“有什麽關係,日本的企業大部分都是用創始人的名字命名的。”
就一般情況來講,森田說的並沒有錯。比如森田電機就是以森田家的姓氏命名。
傳統產業的其他企業也是如此。好比說豐田、鬆下都是直接以創始人的姓氏作為商號。
看起來不是人名的馬自達其實也是創始家族姓氏的諧音。
但是日本遊戲產業的公司其實不太遵循這個傳統。任天堂、哈德森、卡普空還有外國投資人為主導創立的太東和世嘉。
這些遊戲業界的知名企業都和創始人的名字沒什麽關係。
科納米倒是幾位創始人名字首音節縮寫。但其實公司創立沒多久創業團隊就產生了裂痕。並不是三個人一起經營的企業。
而且齊東海畢竟不是個日本人的姓名。雖然日本確實有那麽一些人是姓東海的,但一般情況下這個詞在日語裏更常作為地名來使用。指的是名古屋附近的幾個縣。
所以不知道的人或許還會誤會覺得東海軟件是一家名古屋創業的企業。
……
既然注冊了公司,齊東海也動了組建團隊的念頭。
最近兩周遊戲的銷量可以說是一帆風順。如果這樣的日子在持續一兩個月。這款遊戲的收入沒準將會超過一億日元,自己的分成也會有幾千萬,這些錢確實不少,但絕不是可以躺平的數字。還得繼續奮鬥才行。
如果要接下來繼續在遊戲業發展,肯定不能什麽活都自己親自幹。
“先別把事情想的那麽簡單。”
聽說了齊東海希望招聘員工的想法,森田先潑了一桶冷水。
“你該不會是打算把之前的分紅都拿去創業吧。”
“這樣不行嗎?”
齊東海對這個時代的物質享受沒什麽興趣。時下的社會風氣依然深受泡沫時代影響,年輕人追逐著紙醉金迷的生活方式。
攀比名牌、名表、名車,沉迷夜生活以及各種在齊東海看來無意義的炫富行為。
而對宅男出身的齊東海來說,吃飽穿暖。有漫畫看,有遊戲玩。再加上最近新接觸的bbs打發日子這就足夠了。
除了這些基本的開銷,剩下的資金都可以拿來創業。
“記得我說過吧。你得先把明年的稅金準備好。不然會惹大麻煩的。”
森田接手家裏的公司已經有不少年頭。雖然這隻是一家小店鋪,但正因為作為小企業的經營者,他必須事事親力親為,因此對金錢和財務之類的事情很敏感。
日本的所得稅是在次年申報,上繳的額度是根據前一年的收入。所有名目的收入要合並在一起計算稅率。
以現在這款遊戲的銷量來看,齊東海恐怕很大一部分收入要交五成甚至四成的所得稅。
不把這部分錢先準備出來,來年一旦收入銳減就會繳不出稅。那麻煩就大了。
“就算是扣掉稅金,錢還是夠的吧。畢竟遊戲現在還在熱賣當中,”
“那明年可就難說了……”
作為pc兼容機推廣第一線的急先鋒,森田比其他人更了解現在一款dosv平台遊戲銷售數量的上限。
pc兼容機僅僅在不到一年之前才剛剛打開日本市場。現在總銷量雖然已經超過百萬台,但其中大部分都是企業采購的業務或工業控製用設備。
真正個人家庭購買能夠用來娛樂的pc恐怕也就幾十萬台。
這其中已經有百分之一以上的用戶購買了齊東海開發的《三國誌演義》。
作為一款獨立開發獨立發行的遊戲,能夠取得如此銷量已經不能不說是個奇跡了。
按照常識而論,現在這個時代的電腦遊戲是常賣商品,上市之後若幹個月之內都會保持一定的銷量。整個銷售周期會長達數年。
但那是針對成熟平台成熟廠商作品的情況。
森田和齊東海通過公眾bbs進行口碑營銷。這一行為在現在這個時間點是創新性的。
一方麵使得這款遊戲的銷售曲線恐怕會更接近網絡已經普及的年代。但這也意味著整個銷售高峰期被透支。後續的銷售也許會大幅度的縮水。
主要銷量會在一兩個月的時間內出現,後麵購買的玩家數量恐怕隻是零頭。
“所以為了明年的收入就更應該招募個團隊嘛。”
“如果你一定要招人,就試試先招一個看看。管理員工可是很辛苦的……”
森田的話多少是站在自己的立場來講。而齊東海心裏對此則不以為意。齊東海見過的每一個老板都自稱辛苦。這方麵他當然無法和森田共情。
但一方麵齊東海在原本時空中是獨狼型的獨立遊戲開發者。確實沒有雇傭和管理員工的經驗。
“這樣的話我打算招個美術。”
齊東海說。
“不不不,我覺得還是招個程序員吧。美術的部分你自己幹的挺好的。”
“那就是說我的代碼寫的不好啦?”
“這個嘛……難道你自己心裏不這麽覺得?”
森田不太了解齊東海的美術功底,但至少看起來齊東海畫的那些像素畫水平在這個時代能夠應付一般遊戲開發所需。
當然了,那些主要靠“畫麵”吸引玩家的“視覺小說”類遊戲恐怕不行。
但是應付策略或者模擬經營類的遊戲綽綽有餘。
實際上森田這種印象也沒錯。
因為齊東海的美術技能一開始就是為了獨立遊戲而特化學習的。三十年後的獨立遊戲市場,小開發者是沒辦法靠“堆料”來和大廠競爭的。隻能從機製創新方麵尋求突破。
因此比起日本那些受過傳統美術教育擅長動漫畫風的“視覺小說”畫師來,齊東海的美術技術儲備都更適合一些策略或者模擬類的遊戲開發。
無論是瓦片地圖還是精靈動畫又或者遊戲界麵交互設計。齊東海這方麵的技能都是基於日後三十年遊戲業發展的基礎之上。
如果不是因為齊東海實在是沒有受過係統性的美術教育,他單靠這些理論知識就足以對現在這個剛脫離八位主機時代不久,剛剛摸索適應十六色準高清畫麵的日本遊戲市場進行降維打擊。
但是程序方麵就不一樣了。
森田自己雖然不算是多高明的程序員,但齊東海所寫的代碼那種野路子風格還是一眼能看得出來。
齊東海的代碼從來都與“優雅”無關。主打一個能跑得起來就行。
在森田看來這純粹是齊東海的編程經驗造成的。
實際情況卻並非這麽簡單。
齊東海原本所處的時空裏。遊戲開發的工具比這個時代要現代化的多。
作為普通的開發者並不需要完全掌握遊戲編程的全部知識。
大量功能是成熟的商業化遊戲引擎內置的。
無論是虛幻還是unity引擎。程序員所寫的代碼說起來都不過是“腳本”而已。
這些腳本調動了遊戲引擎內部機製,而遊戲引擎負責完成圖像渲染,物理引擎計算之類實質的功能。
而在九十年代初的情況則不同。
這個時代大一些的公司或許有一個內部使用的程序框架或者勉強算引擎的東西可以使用。但這是大企業自己內部技術積累的產物。絕對不會公開分享給其團隊。
如果沒有人脈,就算想要付費使用別家的引擎都沒這個門路。
作為初創企業的小型遊戲公司一切都要靠自己。
如果把遊戲開發比喻成造車,沒有技術積累的團隊不但要“重新發明輪子”。甚至連螺絲和鉚釘也要重新發明。
齊東海一開始製作這部遊戲時所能用到的資源隻有森田寫的一個半吊子視覺小說遊戲的部分代碼。外加一些電腦雜誌上刊登的示例。
要不是因為齊東海有好幾年獨自一人開發遊戲並且用野路子手段解決問題的技能。這遊戲壓根就別想運行起來。更別提什麽代碼的優雅問題了。
當然必須承認的一點是現在《三國誌演義》這款遊戲上市幾周還沒爆出什麽要命的缺陷,多少也是有些幸運的成分。
齊東海在測試期裏能排除掉絕大部分惡性bug主要還是因為這遊戲為了趕在光榮的三國誌3之前上市,代碼寫得足夠快。在他的大腦裏還能理順自己的編程思路。
如果隔幾個月再讓齊東海回去讀自己寫的那些東西。估計他自己也讀不懂了。
“況且你也不甘心隻在pc兼容機上發售自己的遊戲吧。”
看到齊東海沉思了幾分鍾沒有回複,森田接著問道。
這方麵森田的判斷確實沒錯。
其實齊東海一開始還真是隻打算在pc上發售遊戲。
現在的日本個人電腦市場雖然還是pc98的天下,但這種“好日子”也就最多再持續三年。
等到windows95上市之後,ibm pc兼容機就會統一市場規格。
所以齊東海完全不打算親自學習pc98係統下的軟件開發。
這些東西很快都會變成無用的知識。
但幾個月來事情的發展讓他的想法也起了變化。
原本覺得自己開發的遊戲沒準也就是混個溫飽。在東京這座巨大都市中先站穩腳跟就好。其他的事情慢慢努力。
現在第一部作品就取得了幾千份的銷量,甚至很可能最終會超過一萬份的成績。
這裏麵固然有dosv操作係統下競爭壓力小的因素。
但如果自己在保有量更大的平台發售,那沒準就能取得更亮眼的成績。
日本的遊戲市場主流其實是家用遊戲機領域。
當然現在正是任天堂如日中天的時代。無論是保有量巨大的fc主機還是最近主推的sfc。想要取得開發權對獨立開發者幾乎是不可能完成的任務。所以先不用考慮遊戲主機的事。
那麽最理智的選擇恐怕就剩下占據日本個人電腦市場大半份額的pc98了。
“也對,我也不想自己再學一遍pc98的編程。”
“倒也不必都再學一遍,pc98也是一套定製化的dos操作係統,和dos v的差異恐怕沒你想象的那麽大。但你說的對,作為經營者,確實不必追求所有事都親力親為的好。”
森田的這番話也是對他自己而說。
就是因為沉迷於技術而忽視其他,森田經營的這家店鋪一直僅僅是家小店而已,
賺的錢並沒有比同齡的上班族多多少。
特別是前些年的泡沫經濟鼎盛時期,神田、禦茶水和秋葉原一帶地價飛漲。
他這間店鋪的土地價格漲到了匪夷所思的地步。
當時曾經有過不少買家詢問過出售土地的事情。森田都一口回絕。
就算不出售,其實他自己翻蓋開發在當時也是個有利可圖的選擇。
森田這家店鋪隻有三層。如果翻蓋的話,以八十年代的規定可以拿到成十幾層的建築許可,總麵積可以增加幾倍。下層幾層作為商鋪出租,在秋葉原這種地段永遠也不愁租客。上麵的部分則可以直接作為公寓或辦公事務所出售變現。
盡管翻蓋後的建築去除樓梯與電梯的空間,每一層都隻是一套不到二十平米的小房子。但在當時那個市場環境下絕對可以賣得出去。
這種火柴棍一樣纖細的小樓被稱為雜居建築。是日本泡沫時代街景的獨特印記。
如果是那樣森田恐怕早就過上了財務自由的退休生活。
但最後盡管糾結,森田還是選擇繼續把店開下去。
東京的土地價格從大半年前就止住了上升的勢頭,現在更是明擺著在下跌。
注意到這些消息的森田多少心裏也有些後悔。
這種焦慮感直到最近齊東海開發的遊戲大賣才有所緩解。
最近一個月賺的錢比他平時兩年賺的還多。而金錢的收入總歸能起到撫慰人心的作用。
“既然這樣的話,就找家分類廣告的雜誌發廣告招聘?”
齊東海一開始之所以會到森田的店裏打工就是在雜誌的分類廣告上看到了消息,現在輪到他自己招聘員工時第一時間想到的也是這個渠道。
“不要浪費錢了。那些雜誌招打工的人倒是沒問題。正式員工的話……如果是程序員,我倒是有個熟人可以介紹。”
森田答應繼續把他店鋪的二層的一半借給齊東海作為辦公場所和注冊地使用。
更準確的說法是租。雖然租金隻是象征性的,但還是要收。
至於公司注冊的其他業務倒也不用齊東海親自跑。有專門的行政書士代理一切。
公司的名稱最後被定為“東海軟件”。
“會不會太簡單了一些,”
起名字的時候齊東海曾經發出這種疑問。
“有什麽關係,日本的企業大部分都是用創始人的名字命名的。”
就一般情況來講,森田說的並沒有錯。比如森田電機就是以森田家的姓氏命名。
傳統產業的其他企業也是如此。好比說豐田、鬆下都是直接以創始人的姓氏作為商號。
看起來不是人名的馬自達其實也是創始家族姓氏的諧音。
但是日本遊戲產業的公司其實不太遵循這個傳統。任天堂、哈德森、卡普空還有外國投資人為主導創立的太東和世嘉。
這些遊戲業界的知名企業都和創始人的名字沒什麽關係。
科納米倒是幾位創始人名字首音節縮寫。但其實公司創立沒多久創業團隊就產生了裂痕。並不是三個人一起經營的企業。
而且齊東海畢竟不是個日本人的姓名。雖然日本確實有那麽一些人是姓東海的,但一般情況下這個詞在日語裏更常作為地名來使用。指的是名古屋附近的幾個縣。
所以不知道的人或許還會誤會覺得東海軟件是一家名古屋創業的企業。
……
既然注冊了公司,齊東海也動了組建團隊的念頭。
最近兩周遊戲的銷量可以說是一帆風順。如果這樣的日子在持續一兩個月。這款遊戲的收入沒準將會超過一億日元,自己的分成也會有幾千萬,這些錢確實不少,但絕不是可以躺平的數字。還得繼續奮鬥才行。
如果要接下來繼續在遊戲業發展,肯定不能什麽活都自己親自幹。
“先別把事情想的那麽簡單。”
聽說了齊東海希望招聘員工的想法,森田先潑了一桶冷水。
“你該不會是打算把之前的分紅都拿去創業吧。”
“這樣不行嗎?”
齊東海對這個時代的物質享受沒什麽興趣。時下的社會風氣依然深受泡沫時代影響,年輕人追逐著紙醉金迷的生活方式。
攀比名牌、名表、名車,沉迷夜生活以及各種在齊東海看來無意義的炫富行為。
而對宅男出身的齊東海來說,吃飽穿暖。有漫畫看,有遊戲玩。再加上最近新接觸的bbs打發日子這就足夠了。
除了這些基本的開銷,剩下的資金都可以拿來創業。
“記得我說過吧。你得先把明年的稅金準備好。不然會惹大麻煩的。”
森田接手家裏的公司已經有不少年頭。雖然這隻是一家小店鋪,但正因為作為小企業的經營者,他必須事事親力親為,因此對金錢和財務之類的事情很敏感。
日本的所得稅是在次年申報,上繳的額度是根據前一年的收入。所有名目的收入要合並在一起計算稅率。
以現在這款遊戲的銷量來看,齊東海恐怕很大一部分收入要交五成甚至四成的所得稅。
不把這部分錢先準備出來,來年一旦收入銳減就會繳不出稅。那麻煩就大了。
“就算是扣掉稅金,錢還是夠的吧。畢竟遊戲現在還在熱賣當中,”
“那明年可就難說了……”
作為pc兼容機推廣第一線的急先鋒,森田比其他人更了解現在一款dosv平台遊戲銷售數量的上限。
pc兼容機僅僅在不到一年之前才剛剛打開日本市場。現在總銷量雖然已經超過百萬台,但其中大部分都是企業采購的業務或工業控製用設備。
真正個人家庭購買能夠用來娛樂的pc恐怕也就幾十萬台。
這其中已經有百分之一以上的用戶購買了齊東海開發的《三國誌演義》。
作為一款獨立開發獨立發行的遊戲,能夠取得如此銷量已經不能不說是個奇跡了。
按照常識而論,現在這個時代的電腦遊戲是常賣商品,上市之後若幹個月之內都會保持一定的銷量。整個銷售周期會長達數年。
但那是針對成熟平台成熟廠商作品的情況。
森田和齊東海通過公眾bbs進行口碑營銷。這一行為在現在這個時間點是創新性的。
一方麵使得這款遊戲的銷售曲線恐怕會更接近網絡已經普及的年代。但這也意味著整個銷售高峰期被透支。後續的銷售也許會大幅度的縮水。
主要銷量會在一兩個月的時間內出現,後麵購買的玩家數量恐怕隻是零頭。
“所以為了明年的收入就更應該招募個團隊嘛。”
“如果你一定要招人,就試試先招一個看看。管理員工可是很辛苦的……”
森田的話多少是站在自己的立場來講。而齊東海心裏對此則不以為意。齊東海見過的每一個老板都自稱辛苦。這方麵他當然無法和森田共情。
但一方麵齊東海在原本時空中是獨狼型的獨立遊戲開發者。確實沒有雇傭和管理員工的經驗。
“這樣的話我打算招個美術。”
齊東海說。
“不不不,我覺得還是招個程序員吧。美術的部分你自己幹的挺好的。”
“那就是說我的代碼寫的不好啦?”
“這個嘛……難道你自己心裏不這麽覺得?”
森田不太了解齊東海的美術功底,但至少看起來齊東海畫的那些像素畫水平在這個時代能夠應付一般遊戲開發所需。
當然了,那些主要靠“畫麵”吸引玩家的“視覺小說”類遊戲恐怕不行。
但是應付策略或者模擬經營類的遊戲綽綽有餘。
實際上森田這種印象也沒錯。
因為齊東海的美術技能一開始就是為了獨立遊戲而特化學習的。三十年後的獨立遊戲市場,小開發者是沒辦法靠“堆料”來和大廠競爭的。隻能從機製創新方麵尋求突破。
因此比起日本那些受過傳統美術教育擅長動漫畫風的“視覺小說”畫師來,齊東海的美術技術儲備都更適合一些策略或者模擬類的遊戲開發。
無論是瓦片地圖還是精靈動畫又或者遊戲界麵交互設計。齊東海這方麵的技能都是基於日後三十年遊戲業發展的基礎之上。
如果不是因為齊東海實在是沒有受過係統性的美術教育,他單靠這些理論知識就足以對現在這個剛脫離八位主機時代不久,剛剛摸索適應十六色準高清畫麵的日本遊戲市場進行降維打擊。
但是程序方麵就不一樣了。
森田自己雖然不算是多高明的程序員,但齊東海所寫的代碼那種野路子風格還是一眼能看得出來。
齊東海的代碼從來都與“優雅”無關。主打一個能跑得起來就行。
在森田看來這純粹是齊東海的編程經驗造成的。
實際情況卻並非這麽簡單。
齊東海原本所處的時空裏。遊戲開發的工具比這個時代要現代化的多。
作為普通的開發者並不需要完全掌握遊戲編程的全部知識。
大量功能是成熟的商業化遊戲引擎內置的。
無論是虛幻還是unity引擎。程序員所寫的代碼說起來都不過是“腳本”而已。
這些腳本調動了遊戲引擎內部機製,而遊戲引擎負責完成圖像渲染,物理引擎計算之類實質的功能。
而在九十年代初的情況則不同。
這個時代大一些的公司或許有一個內部使用的程序框架或者勉強算引擎的東西可以使用。但這是大企業自己內部技術積累的產物。絕對不會公開分享給其團隊。
如果沒有人脈,就算想要付費使用別家的引擎都沒這個門路。
作為初創企業的小型遊戲公司一切都要靠自己。
如果把遊戲開發比喻成造車,沒有技術積累的團隊不但要“重新發明輪子”。甚至連螺絲和鉚釘也要重新發明。
齊東海一開始製作這部遊戲時所能用到的資源隻有森田寫的一個半吊子視覺小說遊戲的部分代碼。外加一些電腦雜誌上刊登的示例。
要不是因為齊東海有好幾年獨自一人開發遊戲並且用野路子手段解決問題的技能。這遊戲壓根就別想運行起來。更別提什麽代碼的優雅問題了。
當然必須承認的一點是現在《三國誌演義》這款遊戲上市幾周還沒爆出什麽要命的缺陷,多少也是有些幸運的成分。
齊東海在測試期裏能排除掉絕大部分惡性bug主要還是因為這遊戲為了趕在光榮的三國誌3之前上市,代碼寫得足夠快。在他的大腦裏還能理順自己的編程思路。
如果隔幾個月再讓齊東海回去讀自己寫的那些東西。估計他自己也讀不懂了。
“況且你也不甘心隻在pc兼容機上發售自己的遊戲吧。”
看到齊東海沉思了幾分鍾沒有回複,森田接著問道。
這方麵森田的判斷確實沒錯。
其實齊東海一開始還真是隻打算在pc上發售遊戲。
現在的日本個人電腦市場雖然還是pc98的天下,但這種“好日子”也就最多再持續三年。
等到windows95上市之後,ibm pc兼容機就會統一市場規格。
所以齊東海完全不打算親自學習pc98係統下的軟件開發。
這些東西很快都會變成無用的知識。
但幾個月來事情的發展讓他的想法也起了變化。
原本覺得自己開發的遊戲沒準也就是混個溫飽。在東京這座巨大都市中先站穩腳跟就好。其他的事情慢慢努力。
現在第一部作品就取得了幾千份的銷量,甚至很可能最終會超過一萬份的成績。
這裏麵固然有dosv操作係統下競爭壓力小的因素。
但如果自己在保有量更大的平台發售,那沒準就能取得更亮眼的成績。
日本的遊戲市場主流其實是家用遊戲機領域。
當然現在正是任天堂如日中天的時代。無論是保有量巨大的fc主機還是最近主推的sfc。想要取得開發權對獨立開發者幾乎是不可能完成的任務。所以先不用考慮遊戲主機的事。
那麽最理智的選擇恐怕就剩下占據日本個人電腦市場大半份額的pc98了。
“也對,我也不想自己再學一遍pc98的編程。”
“倒也不必都再學一遍,pc98也是一套定製化的dos操作係統,和dos v的差異恐怕沒你想象的那麽大。但你說的對,作為經營者,確實不必追求所有事都親力親為的好。”
森田的這番話也是對他自己而說。
就是因為沉迷於技術而忽視其他,森田經營的這家店鋪一直僅僅是家小店而已,
賺的錢並沒有比同齡的上班族多多少。
特別是前些年的泡沫經濟鼎盛時期,神田、禦茶水和秋葉原一帶地價飛漲。
他這間店鋪的土地價格漲到了匪夷所思的地步。
當時曾經有過不少買家詢問過出售土地的事情。森田都一口回絕。
就算不出售,其實他自己翻蓋開發在當時也是個有利可圖的選擇。
森田這家店鋪隻有三層。如果翻蓋的話,以八十年代的規定可以拿到成十幾層的建築許可,總麵積可以增加幾倍。下層幾層作為商鋪出租,在秋葉原這種地段永遠也不愁租客。上麵的部分則可以直接作為公寓或辦公事務所出售變現。
盡管翻蓋後的建築去除樓梯與電梯的空間,每一層都隻是一套不到二十平米的小房子。但在當時那個市場環境下絕對可以賣得出去。
這種火柴棍一樣纖細的小樓被稱為雜居建築。是日本泡沫時代街景的獨特印記。
如果是那樣森田恐怕早就過上了財務自由的退休生活。
但最後盡管糾結,森田還是選擇繼續把店開下去。
東京的土地價格從大半年前就止住了上升的勢頭,現在更是明擺著在下跌。
注意到這些消息的森田多少心裏也有些後悔。
這種焦慮感直到最近齊東海開發的遊戲大賣才有所緩解。
最近一個月賺的錢比他平時兩年賺的還多。而金錢的收入總歸能起到撫慰人心的作用。
“既然這樣的話,就找家分類廣告的雜誌發廣告招聘?”
齊東海一開始之所以會到森田的店裏打工就是在雜誌的分類廣告上看到了消息,現在輪到他自己招聘員工時第一時間想到的也是這個渠道。
“不要浪費錢了。那些雜誌招打工的人倒是沒問題。正式員工的話……如果是程序員,我倒是有個熟人可以介紹。”