第20章 移植版發售
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
齊東海從自己公寓的床上醒來已經是第二天中午。他不記得自己是什麽時候回家的,也不記得自己是怎麽回家的。
掀開被子一看,萬幸,身上穿的還是出門前條短褲。
齊東海給辦公室打了電話。和大家打了招呼並表示今天自己先缺勤一天。
作為公司的老板他大可以不必向任何人請假。甚至不用每天都非去辦公室不可。
隻不過現在幾個項目都進入了關鍵階段,很多環節一定要親力親為。
……
東海軟件的一係列項目中最先完成的是pc98版《三國誌演義》的移植。
這一點絲毫不令人意外。
pc98版所使用的美術資源基本上是從dosv版本照抄。所要重寫的隻是程序代碼那部分。
如果不是因為海老江久美追求完美,完全重構了齊東海寫的一團糟那些代碼,其實整個移植工作不用一個月就能完成。
至於銷量,之前在bbs上宣傳時引發的口碑在pc98領域依然有效。再加上使用了nec方麵的官方渠道鋪貨銷售。
很快就取得了上萬套的成績。這已經超過了dosv版本數字。
隻不過正因為用了nec的官方銷售渠道,東海軟件方麵所能得到的分成比例並不高。隻有售價的四成左右。收回貨款也要一定周期。
緊隨其後上市的是pce版本。
由於畫麵分辨率的改變。pce版本的交互界麵是重新設計的。遊戲中使用的像素畫素材也都是全新繪製而成。
這些工作量占據了大部分開發時間。
由於這款遊戲最初的設計並不是針對光盤這一載體進行的。單就程序和美術資源來說並沒有消耗多少存儲容量。
光盤的大部分存儲空間分配給了背景音樂。
九十年代的遊戲主機因為沒有強大的音頻解碼能力。真人語音還好,背景音樂如果不使用midi而是采用預先錄製好的音頻配樂,往往會采取cd音軌的格式進行存儲。
用這種模式存儲配樂的遊戲光盤如果放進cd播放器中可以直接播放出配樂音軌。
齊東海為這款遊戲在pc版本製作的配樂采用的是midi形式。
雖然旋律上屬於中國風。但因為他的編曲能力不足,整體音樂聽起來依然有一股濃重的電子感。
而pce的版本配樂由哈德森進行協助。雖然旋律依舊以齊東海的曲譜為基礎,但編曲和演奏都是出自職業音樂人。
特別是二胡之類的傳統樂器用的並不是電子合成音源而是真人演奏的錄音。非常有真實感。
在這個時代的光盤遊戲等於是買遊戲送一張遊戲原聲帶專輯。
這張遊戲原聲帶的版權最終當然是歸屬於東海軟件名下。
也因為如此,pc98版的《三國誌演義》上市之初就有磁盤和光盤兩個版本。並且按照計劃,年末首發的dosv版本威力加強版遊戲也會有光盤的版本。
作為cd標準推廣急先鋒的日本,早在八十年代pc98係列電腦就推出了安裝有cdrom驅動器的型號上市。其後也一直都有作為選裝件的光驅存在。
雖然整體裝機量不大。但是帶有cd級音質背景音樂的光盤版遊戲,在這個時代依舊是一個不大不小的話題。
最初麵向pc98的光盤版軟件一共準備了幾千份存貨。以現在光驅的保有率來說肯定是賣不完的。但齊東海並不為此擔心。
不要說與遊戲機的卡帶相比,就算是和磁盤版本比起來光盤的壓製成本也可以堪稱低廉。
而且就從市場營銷的角度來看,製作這個版本也很值得的。
齊東海知道,今後的幾年間會是“多媒體”概念電腦逐漸占據市場的時期。
九十年代中期的所謂多媒體是以光驅、聲卡和視頻解碼卡為核心,利用電腦平台搭建聲光娛樂係統的一種模式。
到那個時候,大容量低成本的光盤會成為遊戲行業主要使用的存儲媒介。
齊東海現在推出的光盤版遊戲到時候就會成為一款常賣商品。早晚會有銷路。
……
整個開發團隊從兩個新版本遊戲上市的忙碌中恢複過來已經是七月下旬。
齊東海終於得以召開一次全部員工一起參加的開發會議。
暫定名為《心跳回憶》的新遊戲早就已經完成了全部文案和策劃書撰寫工作。
甚至委托給安德烈的人物與場景設定也都已經完成。
東海軟件現在並沒有專職的遊戲製作人或者策劃人員存在。
遊戲玩法設計上是齊東海一個人獨斷專行。
齊東海自己也不打算和其他人商量這些領域的事情。
畢竟到現在為止,他在遊戲係統和玩法上的設計都是基於早已被市場驗證過的方案。
具體到眼前這部遊戲。齊東海其實從未自己動手玩過心跳回憶的原始版本。
他接觸這一係列遊戲是從ps2主機上的第三代開始。
那一代遊戲被一部分玩家視作整個係列的黑曆史。
不成熟的卡通渲染3d畫麵,降低了遊戲中各位女性角色的視覺魅力。過於超前的眾籌模式更是被當時的玩家視作是騙錢行為。
但當年第一次接觸這款遊戲的齊東海對心跳回憶3的印象還是相當不錯的。
所以這次撰寫策劃書時整個遊戲係統架構是以記憶中的三代為主要框架。
當然也不能照搬。迷你遊戲的那些部分受製於主機性能肯定要重新設計。而且沒有ps2時代的3d畫麵,人物也就不能流暢的做出各種動作。
表達情緒或神態的變化隻能依賴角色立繪。立繪不是不能做成動態,但是迄今為止無論是pc98還是pce上的同類遊戲,所謂立繪的動態也不過是張口眨眼這種程度而已。
而這些工作量暫時都堆在了工作室唯一的專職美術人員根本正明麵前。
齊東海交給根本的遊戲畫稿裝在一個牛皮紙袋當中。足足有幾百張。
這還僅僅是原畫。這些原畫隻是關鍵幀。在此基礎上根本還需要自己完成一些簡單的動畫過渡動作的繪製。
“你放心,不是就你一個人辛苦。我也會負責一部分。”
齊東海向根本展示了一下他留給自己的工作量。也是整整一個文件袋。
雖然畫稿的數量沒那麽多,但齊東海留給自己的是遊戲裏各個場景的背景圖。
圖片裏的細節要豐富許多。
與上一年製作三國遊戲時的情況不同。現在齊東海手頭的資金寬裕了不少。
這些畫稿可以直接使用掃描儀錄入電腦成為電子文件。
不用搞“保鮮膜”畫法之類的歪門邪道。
“要是能直接在電腦上用筆畫圖就好了。”
接過稿件後的根本嘟囔著回到了自己的座位。
確實,對於齊東海這種隻會點像素畫的人無所謂。可是對於根本這種有美術基礎的人來說,如果直接能在電腦上用筆畫圖要比用鼠標一個一個像素去點方便很多。
而且即便是齊東海這種熟練的像素畫師現在所要處理的工作量也實在過於巨大。養成戀愛模擬類遊戲中美術素材所占的比例要比曆史策略類多上不少。
就算齊東海和根本兩人全力以赴,也不是短期做得完的。
掀開被子一看,萬幸,身上穿的還是出門前條短褲。
齊東海給辦公室打了電話。和大家打了招呼並表示今天自己先缺勤一天。
作為公司的老板他大可以不必向任何人請假。甚至不用每天都非去辦公室不可。
隻不過現在幾個項目都進入了關鍵階段,很多環節一定要親力親為。
……
東海軟件的一係列項目中最先完成的是pc98版《三國誌演義》的移植。
這一點絲毫不令人意外。
pc98版所使用的美術資源基本上是從dosv版本照抄。所要重寫的隻是程序代碼那部分。
如果不是因為海老江久美追求完美,完全重構了齊東海寫的一團糟那些代碼,其實整個移植工作不用一個月就能完成。
至於銷量,之前在bbs上宣傳時引發的口碑在pc98領域依然有效。再加上使用了nec方麵的官方渠道鋪貨銷售。
很快就取得了上萬套的成績。這已經超過了dosv版本數字。
隻不過正因為用了nec的官方銷售渠道,東海軟件方麵所能得到的分成比例並不高。隻有售價的四成左右。收回貨款也要一定周期。
緊隨其後上市的是pce版本。
由於畫麵分辨率的改變。pce版本的交互界麵是重新設計的。遊戲中使用的像素畫素材也都是全新繪製而成。
這些工作量占據了大部分開發時間。
由於這款遊戲最初的設計並不是針對光盤這一載體進行的。單就程序和美術資源來說並沒有消耗多少存儲容量。
光盤的大部分存儲空間分配給了背景音樂。
九十年代的遊戲主機因為沒有強大的音頻解碼能力。真人語音還好,背景音樂如果不使用midi而是采用預先錄製好的音頻配樂,往往會采取cd音軌的格式進行存儲。
用這種模式存儲配樂的遊戲光盤如果放進cd播放器中可以直接播放出配樂音軌。
齊東海為這款遊戲在pc版本製作的配樂采用的是midi形式。
雖然旋律上屬於中國風。但因為他的編曲能力不足,整體音樂聽起來依然有一股濃重的電子感。
而pce的版本配樂由哈德森進行協助。雖然旋律依舊以齊東海的曲譜為基礎,但編曲和演奏都是出自職業音樂人。
特別是二胡之類的傳統樂器用的並不是電子合成音源而是真人演奏的錄音。非常有真實感。
在這個時代的光盤遊戲等於是買遊戲送一張遊戲原聲帶專輯。
這張遊戲原聲帶的版權最終當然是歸屬於東海軟件名下。
也因為如此,pc98版的《三國誌演義》上市之初就有磁盤和光盤兩個版本。並且按照計劃,年末首發的dosv版本威力加強版遊戲也會有光盤的版本。
作為cd標準推廣急先鋒的日本,早在八十年代pc98係列電腦就推出了安裝有cdrom驅動器的型號上市。其後也一直都有作為選裝件的光驅存在。
雖然整體裝機量不大。但是帶有cd級音質背景音樂的光盤版遊戲,在這個時代依舊是一個不大不小的話題。
最初麵向pc98的光盤版軟件一共準備了幾千份存貨。以現在光驅的保有率來說肯定是賣不完的。但齊東海並不為此擔心。
不要說與遊戲機的卡帶相比,就算是和磁盤版本比起來光盤的壓製成本也可以堪稱低廉。
而且就從市場營銷的角度來看,製作這個版本也很值得的。
齊東海知道,今後的幾年間會是“多媒體”概念電腦逐漸占據市場的時期。
九十年代中期的所謂多媒體是以光驅、聲卡和視頻解碼卡為核心,利用電腦平台搭建聲光娛樂係統的一種模式。
到那個時候,大容量低成本的光盤會成為遊戲行業主要使用的存儲媒介。
齊東海現在推出的光盤版遊戲到時候就會成為一款常賣商品。早晚會有銷路。
……
整個開發團隊從兩個新版本遊戲上市的忙碌中恢複過來已經是七月下旬。
齊東海終於得以召開一次全部員工一起參加的開發會議。
暫定名為《心跳回憶》的新遊戲早就已經完成了全部文案和策劃書撰寫工作。
甚至委托給安德烈的人物與場景設定也都已經完成。
東海軟件現在並沒有專職的遊戲製作人或者策劃人員存在。
遊戲玩法設計上是齊東海一個人獨斷專行。
齊東海自己也不打算和其他人商量這些領域的事情。
畢竟到現在為止,他在遊戲係統和玩法上的設計都是基於早已被市場驗證過的方案。
具體到眼前這部遊戲。齊東海其實從未自己動手玩過心跳回憶的原始版本。
他接觸這一係列遊戲是從ps2主機上的第三代開始。
那一代遊戲被一部分玩家視作整個係列的黑曆史。
不成熟的卡通渲染3d畫麵,降低了遊戲中各位女性角色的視覺魅力。過於超前的眾籌模式更是被當時的玩家視作是騙錢行為。
但當年第一次接觸這款遊戲的齊東海對心跳回憶3的印象還是相當不錯的。
所以這次撰寫策劃書時整個遊戲係統架構是以記憶中的三代為主要框架。
當然也不能照搬。迷你遊戲的那些部分受製於主機性能肯定要重新設計。而且沒有ps2時代的3d畫麵,人物也就不能流暢的做出各種動作。
表達情緒或神態的變化隻能依賴角色立繪。立繪不是不能做成動態,但是迄今為止無論是pc98還是pce上的同類遊戲,所謂立繪的動態也不過是張口眨眼這種程度而已。
而這些工作量暫時都堆在了工作室唯一的專職美術人員根本正明麵前。
齊東海交給根本的遊戲畫稿裝在一個牛皮紙袋當中。足足有幾百張。
這還僅僅是原畫。這些原畫隻是關鍵幀。在此基礎上根本還需要自己完成一些簡單的動畫過渡動作的繪製。
“你放心,不是就你一個人辛苦。我也會負責一部分。”
齊東海向根本展示了一下他留給自己的工作量。也是整整一個文件袋。
雖然畫稿的數量沒那麽多,但齊東海留給自己的是遊戲裏各個場景的背景圖。
圖片裏的細節要豐富許多。
與上一年製作三國遊戲時的情況不同。現在齊東海手頭的資金寬裕了不少。
這些畫稿可以直接使用掃描儀錄入電腦成為電子文件。
不用搞“保鮮膜”畫法之類的歪門邪道。
“要是能直接在電腦上用筆畫圖就好了。”
接過稿件後的根本嘟囔著回到了自己的座位。
確實,對於齊東海這種隻會點像素畫的人無所謂。可是對於根本這種有美術基礎的人來說,如果直接能在電腦上用筆畫圖要比用鼠標一個一個像素去點方便很多。
而且即便是齊東海這種熟練的像素畫師現在所要處理的工作量也實在過於巨大。養成戀愛模擬類遊戲中美術素材所占的比例要比曆史策略類多上不少。
就算齊東海和根本兩人全力以赴,也不是短期做得完的。