第66章 拿到了新身份
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
一九九五年的上半年,東海軟件計劃以每月一款的速度推出次世代主機遊戲。
當然,這主要依賴移植作品。
第一款上市的遊戲毫不令人意外的是視頻交互遊戲《完蛋》。
這款遊戲對主機機能的要求僅僅是播片解碼能力。其他的部分並不困難。
在眼前這個階段世嘉ss的開發難度恐怕是索尼ps的一倍以上。
現在還不能指望東海軟件的開發人員用到ss的哪怕超過一半的機能。所以如果謀求兩大平台同期發售,隻能先從技術含量比較低的遊戲開始移植。
新項目的立項也要遵循同樣的道理。
齊東海在自己的記憶中一一回憶。
最後得出一個結論,現在是時候把gta這個生態位卡一下的時候了。
當然,並不是進入到3d時代以後的3代三部曲。
現在要提到的是頂視角時代的一代和二代遊戲。
在原本的時空中,gta的初代遊戲是在一九九七年發售的。
齊東海讀過一些當年的回憶文章。
整個遊戲的開發過程就和無數受製於發行商的小遊戲廠商一樣充滿了扯皮。
方案不停的被發行商幹涉。最後遊戲的名字也是在發行商的建議下修改的。
原本野心勃勃的全機種發售計劃也從未實現。
整個項目的開發周期有三四年之久。
也就是說如果不出意外,齊東海規劃這個項目的同時,應該那邊r星的前身dma也已經開始進行紙麵設計作業了。
齊東海有信心自己在對方之前推出一款類似的遊戲。
自己這邊畢竟擁有更大的開發團隊,有一定主機遊戲開發經驗。
而且自己並不被發行商影響。一切可以自己說的算。
但是在遊戲設計上,也並不會與原版的gta一模一樣。
初代的gta不以敘事為主。是純粹的動作遊戲。
遊戲機製直來直去。遊戲的名字本意也是直來直去的“汽車竊賊”。
說白了,就是通過給予玩家暴力的自由滿足他們釋放壓力的需求。
而齊東海打算把整個遊戲故事背景挪到日本來。
把歐美街頭混混的故事改頭換麵成日本極道幫派的故事。
在日本,極道是一種組織,各自有地盤。既然是組織,內部也就多少有一些規矩。
幫派火拚死了人,還要推一個替罪羊出來自首不要讓各方難堪。
基於這種社會形象。
描述這些幫派黑吃黑的鬥爭,是各種文藝作品常見的題材。
如果遊戲中暴力的受害者主要集中在這個群體當中,社會大眾和媒體不會特別大驚小怪。
來自法律層麵的壓力會小上許多。
而在麵對歐美市場時,日本的地下文化和街頭風景滿足了大部分帶有東方主義有色眼鏡人士的窺伺欲。
從八十年代開始,歐美對日本就有一種複雜的心態。
這裏既代表了一種現代都市文化獨特的風貌。又有與西方體係不同的文化背景。再加上因為物理距離遙遠無從親眼一探究竟。
關於日本現代都市的形態一直是某些亞文化領域重要的組成部分。
以賽博朋克風格為例。東京街頭密集的建築,狹窄的街道,以及花花綠綠的招牌和霓虹燈就一直是這一主題美術風格的重要參考來源。
現在,隨著遊戲技術的進步。可以用更直觀的手段表現這些東西。
相信會給西方的遊戲玩家一種獨特的遊戲體驗。
gta初代遊戲是近乎固定的頂視角遊戲。
但遊戲在技術層麵來說,其實是3d的。
所有的大樓都是多邊形。
在遊戲裏隨著人物或者載具的移動,建築物的透視也會發生變化。
因為gta早期遊戲都是純粹以都市地區為背景。這些建築物的形狀大部分都是簡單的方塊。
幾乎所有建築細節使用貼圖實現就可以。
人物則是固定的頂視角2d繪製的精靈動畫。
正因為人物的繪製是固定的。所以遊戲視角被固定於比較高的頭頂視角。
而先知先覺的齊東海知道。隻要稍微對遊戲攝影機的角度進行一點點小調整,遊戲的視覺觀感就會大大改善。
gta係列在二十一世紀有一部作品。主要是登錄於掌機和手機平台。叫做《血戰唐人街》。
這款遊戲也是頂視角。但是視角沒有那麽高。
根據玩家的移動,這些視角有時候會降低到一定角度。露出建築的一部分側麵。
血戰唐人街的建築大部分也就是方盒子。側麵也是用貼圖繪製。
所以這方麵所消耗的機能並不會增加多少。
遊戲之所以能夠在一定範圍內降低視角,靠的是人物貼圖的畫法。
血戰唐人街的人物形象依舊是2d貼圖而不是多邊形。
但是與初代遊戲不同。血戰唐人街的人物被分成不同的幾片。
頭部是一片,身體是一片,腰部以下是一片。
通過這幾片圖片以不同角度的錯位排列,就可以模擬不同高度視角下的人物透視。
如此的做法對於遊戲的機能需求增加並不會太多。
可是視覺體驗上提升了一個等級。
能夠運行血戰唐人街的設備裏配置最低的是nds掌機。
這部主機主cpu是一塊基於arm9架構,主頻66赫茲的芯片。
雖然這比ss和ps這一代主頻在30赫茲為主的cpu功能要強大一些。
但是nds需要驅動兩塊屏幕。需要處理觸摸屏和麥克風還有網絡通訊這些這一代家用主機不需要考慮的問題。
更何況血戰唐人街的地圖是一塊無縫的模擬了整個以紐約為藍本的自由城的場景。
如果把遊戲舞台放在日本的一個街區,比如新宿或者大阪道頓堀這種地方,恐怕不需要這麽大的場景。
就算要模擬一座城市,也可以用分區加載的方式來彌補這一代主機內存較小的缺陷。
nds的主內存其實也不過隻有4mb。就能支撐如此巨大的世界。
這一代主機普遍2mb以上的主內存,其實也不會輸太多。
齊東海為這個項目起了個簡單的代號,叫做“yakuza”。但是漢字名字可並不打算用如龍。
為了這個計劃中的項目,東海軟件組建了一個籌備小組。
程序方麵首先要解決的就是一個簡單的3d頂視角場景的顯示。
先用方盒子立方體來代替建築物。
人物的貼圖錯位和視角調整的問題,齊東海對同事們進行解釋。
這時候他才發現,九十年代的開發者對3d遊戲引擎中“攝像機”這個概念還完全沒有認知。
在二十一世紀,因為虛幻和unity這種引擎的普及。普通的個人開發者對3d遊戲的認識主要是在應用層麵。
而在九十年代,3d遊戲還在圖形學的層麵上進行摸索。
現在齊東海的話讓同事們茅塞頓開。打開了新的思路。
而在具體的技術實現上,這些人可就比齊東海要強到不知哪裏去了。
在遊戲策劃方麵。齊東海之所以一開始就把舞台設定為日本也就是為了取材方便。
很多有現實原型的遊戲在進入3d高清時代以後,所有的建築和街景建模都是基於大量的實拍素材。
東海軟件身在東京。拍攝東京的素材自然是近水樓台。
隻不過一九九五年的現在,數碼相機幾乎還沒有實用化。
齊東海注意到了卡西歐在去年上市的qv10數碼相機。
但是這款相機僅有vga級的640乘480的分辨率。而且這一時代外部存儲卡還不普及。這款相機僅僅能依靠機身存儲數十張照片,裝滿了連換膠卷都做不到。
所以拍攝素材最穩妥的方案還是要依賴膠片相機。
好在這個年代的日本,傻瓜相機已經非常普及。這樣的工作不再需要專業人士。策劃組的普通人也可以負擔。
齊東海在東京圈內選定了若幹個有代表性的地區,他要求負責此項工作的同事盡量以多角度去拍攝建築。
尤其是找機會爬上高樓,去拍攝不同角度的屋頂。
這個時代的3d遊戲,建模肯定是精細不起來了。
一切都要靠貼圖來彌補。
時間就這樣到了三月。
齊東海迎來了自己人生中的一個不太重要的重要時刻。
盡管四年來很少出勤,但是他終於完成了了自己的大學學業。拿到了畢業證書。
從今開始,他的身份就不再是留學生,而是外籍企業家。
長期為東海軟件擔任兼職插畫師的安德烈也拿到了自己的博士學位。
其實如果他願意,原本在上個年度就可以畢業。
他是一直把這件事拖延到現在。
東海軟件當然樂意給他一個正式的職位。
安德烈不但是一位出色的畫師,同時經過幾年時間學習,也成了一位東方文化方麵的專家。
加上自身獨特的教育背景,齊東海覺得他未來完全可以獨當一麵成為一位製作人。
新的年度東海軟件的擴張不再那麽大張旗鼓。
因為齊東海轉移了很多盈利用於對互聯網和it等領域其他公司的投資。
在旁觀者森田看來,齊東海這種投資策略屬於暴發戶的膨脹行為,遲早要自討苦吃。
泡沫經濟時代他見識過無數這麽幹的投機客最後賠的傾家蕩產。
而齊東海知道,很多事現在如果不去做,未來就會錯失機會。
九十年代中期的第一次網絡泡沫期間,一個項目從孵化到上市用不了多久。
霍奇森曾經向齊東海保證,一年之後就可以把“deep”係網絡咖啡廳弄上納斯達克。
像是yahoo這種企業也差不多,到了九六年就能產生回報。
不過齊東海遵循一個原則。
他把自己投資的公司分為兩類,一類是搭便車賺快錢。
對於這種企業,齊東海盡量不插手經營。
以yahoo為例。齊東海取得了超過百分之七的股份。
如果有朝一日yahoo要在日本設立分公司。毫無疑問東海軟件可以爭取一下成為頭號合作夥伴。
但是齊東海不會這麽做。
自己不擅長的事,自己輕易插手。原本躺著就會掉下來的餡餅可能就會消失不見。
與其這樣不如遵循曆史軌跡。讓更擅長這件事的軟銀集團來代理雅虎的日本業務。
將來自己沒準還可以靠著這一層機會再軟銀未來一係列盈利的投資中搭便車分一杯羹。
另一部分投資,本身目的就不是為了賺錢。
一九九五年的時候,芯片設計企業arm不但不是一家上市公司,連上市的計劃都還遙遙無期。
齊東海早早的就購入部分arm股權。這就不是為了將來變現。
arm的cpu可不僅僅是在智能手機時代大放異彩。
3do的主cpu其實就已經出自arm設計的方案。
齊東海如果將來想涉及遊戲硬件方麵的業務,與arm的這種特殊關係絕對會有所幫助。
為了盡量減少開支把更多的資金用於投資。
一九九五年度,東海軟件正常的新員工招聘規模被縮小。
一部分員工被轉移到東京都立川市的第二研發中心。
說是中心,不過是一棟被租用的一戶建住宅。
第二研發中心的主要任務有兩個。
首先是做一些簡單的移植工作。
另外就是策劃一些開發人員三到四人就能完成的小型遊戲。
這些遊戲暫且先在pc和pce平台上發售。
最終目的還是為了進軍掌機遊戲市場進行熱身。
齊東海已經通知業務部門,正式和任天堂展開接觸。
日本的掌機平台,目前幾乎還是隻有gameboy一個選擇,東海軟件不能永遠逃避和任天堂打交道。
更何況隨著ss和ps這一代主機上市,任天堂對待第三方開發商的態度勢必會產生鬆動。
當然,gameboy的機能限製是個大問題。
不過整個gameboy的生命周期裏,遊戲也是在不斷進化的。
作為遊戲載體的rom容量也始終在提升。
開發者隻要學會做減法,也不是沒機會做出優秀的遊戲。
這也就是東海軟件設立第二研發中心的本意。
當然,這主要依賴移植作品。
第一款上市的遊戲毫不令人意外的是視頻交互遊戲《完蛋》。
這款遊戲對主機機能的要求僅僅是播片解碼能力。其他的部分並不困難。
在眼前這個階段世嘉ss的開發難度恐怕是索尼ps的一倍以上。
現在還不能指望東海軟件的開發人員用到ss的哪怕超過一半的機能。所以如果謀求兩大平台同期發售,隻能先從技術含量比較低的遊戲開始移植。
新項目的立項也要遵循同樣的道理。
齊東海在自己的記憶中一一回憶。
最後得出一個結論,現在是時候把gta這個生態位卡一下的時候了。
當然,並不是進入到3d時代以後的3代三部曲。
現在要提到的是頂視角時代的一代和二代遊戲。
在原本的時空中,gta的初代遊戲是在一九九七年發售的。
齊東海讀過一些當年的回憶文章。
整個遊戲的開發過程就和無數受製於發行商的小遊戲廠商一樣充滿了扯皮。
方案不停的被發行商幹涉。最後遊戲的名字也是在發行商的建議下修改的。
原本野心勃勃的全機種發售計劃也從未實現。
整個項目的開發周期有三四年之久。
也就是說如果不出意外,齊東海規劃這個項目的同時,應該那邊r星的前身dma也已經開始進行紙麵設計作業了。
齊東海有信心自己在對方之前推出一款類似的遊戲。
自己這邊畢竟擁有更大的開發團隊,有一定主機遊戲開發經驗。
而且自己並不被發行商影響。一切可以自己說的算。
但是在遊戲設計上,也並不會與原版的gta一模一樣。
初代的gta不以敘事為主。是純粹的動作遊戲。
遊戲機製直來直去。遊戲的名字本意也是直來直去的“汽車竊賊”。
說白了,就是通過給予玩家暴力的自由滿足他們釋放壓力的需求。
而齊東海打算把整個遊戲故事背景挪到日本來。
把歐美街頭混混的故事改頭換麵成日本極道幫派的故事。
在日本,極道是一種組織,各自有地盤。既然是組織,內部也就多少有一些規矩。
幫派火拚死了人,還要推一個替罪羊出來自首不要讓各方難堪。
基於這種社會形象。
描述這些幫派黑吃黑的鬥爭,是各種文藝作品常見的題材。
如果遊戲中暴力的受害者主要集中在這個群體當中,社會大眾和媒體不會特別大驚小怪。
來自法律層麵的壓力會小上許多。
而在麵對歐美市場時,日本的地下文化和街頭風景滿足了大部分帶有東方主義有色眼鏡人士的窺伺欲。
從八十年代開始,歐美對日本就有一種複雜的心態。
這裏既代表了一種現代都市文化獨特的風貌。又有與西方體係不同的文化背景。再加上因為物理距離遙遠無從親眼一探究竟。
關於日本現代都市的形態一直是某些亞文化領域重要的組成部分。
以賽博朋克風格為例。東京街頭密集的建築,狹窄的街道,以及花花綠綠的招牌和霓虹燈就一直是這一主題美術風格的重要參考來源。
現在,隨著遊戲技術的進步。可以用更直觀的手段表現這些東西。
相信會給西方的遊戲玩家一種獨特的遊戲體驗。
gta初代遊戲是近乎固定的頂視角遊戲。
但遊戲在技術層麵來說,其實是3d的。
所有的大樓都是多邊形。
在遊戲裏隨著人物或者載具的移動,建築物的透視也會發生變化。
因為gta早期遊戲都是純粹以都市地區為背景。這些建築物的形狀大部分都是簡單的方塊。
幾乎所有建築細節使用貼圖實現就可以。
人物則是固定的頂視角2d繪製的精靈動畫。
正因為人物的繪製是固定的。所以遊戲視角被固定於比較高的頭頂視角。
而先知先覺的齊東海知道。隻要稍微對遊戲攝影機的角度進行一點點小調整,遊戲的視覺觀感就會大大改善。
gta係列在二十一世紀有一部作品。主要是登錄於掌機和手機平台。叫做《血戰唐人街》。
這款遊戲也是頂視角。但是視角沒有那麽高。
根據玩家的移動,這些視角有時候會降低到一定角度。露出建築的一部分側麵。
血戰唐人街的建築大部分也就是方盒子。側麵也是用貼圖繪製。
所以這方麵所消耗的機能並不會增加多少。
遊戲之所以能夠在一定範圍內降低視角,靠的是人物貼圖的畫法。
血戰唐人街的人物形象依舊是2d貼圖而不是多邊形。
但是與初代遊戲不同。血戰唐人街的人物被分成不同的幾片。
頭部是一片,身體是一片,腰部以下是一片。
通過這幾片圖片以不同角度的錯位排列,就可以模擬不同高度視角下的人物透視。
如此的做法對於遊戲的機能需求增加並不會太多。
可是視覺體驗上提升了一個等級。
能夠運行血戰唐人街的設備裏配置最低的是nds掌機。
這部主機主cpu是一塊基於arm9架構,主頻66赫茲的芯片。
雖然這比ss和ps這一代主頻在30赫茲為主的cpu功能要強大一些。
但是nds需要驅動兩塊屏幕。需要處理觸摸屏和麥克風還有網絡通訊這些這一代家用主機不需要考慮的問題。
更何況血戰唐人街的地圖是一塊無縫的模擬了整個以紐約為藍本的自由城的場景。
如果把遊戲舞台放在日本的一個街區,比如新宿或者大阪道頓堀這種地方,恐怕不需要這麽大的場景。
就算要模擬一座城市,也可以用分區加載的方式來彌補這一代主機內存較小的缺陷。
nds的主內存其實也不過隻有4mb。就能支撐如此巨大的世界。
這一代主機普遍2mb以上的主內存,其實也不會輸太多。
齊東海為這個項目起了個簡單的代號,叫做“yakuza”。但是漢字名字可並不打算用如龍。
為了這個計劃中的項目,東海軟件組建了一個籌備小組。
程序方麵首先要解決的就是一個簡單的3d頂視角場景的顯示。
先用方盒子立方體來代替建築物。
人物的貼圖錯位和視角調整的問題,齊東海對同事們進行解釋。
這時候他才發現,九十年代的開發者對3d遊戲引擎中“攝像機”這個概念還完全沒有認知。
在二十一世紀,因為虛幻和unity這種引擎的普及。普通的個人開發者對3d遊戲的認識主要是在應用層麵。
而在九十年代,3d遊戲還在圖形學的層麵上進行摸索。
現在齊東海的話讓同事們茅塞頓開。打開了新的思路。
而在具體的技術實現上,這些人可就比齊東海要強到不知哪裏去了。
在遊戲策劃方麵。齊東海之所以一開始就把舞台設定為日本也就是為了取材方便。
很多有現實原型的遊戲在進入3d高清時代以後,所有的建築和街景建模都是基於大量的實拍素材。
東海軟件身在東京。拍攝東京的素材自然是近水樓台。
隻不過一九九五年的現在,數碼相機幾乎還沒有實用化。
齊東海注意到了卡西歐在去年上市的qv10數碼相機。
但是這款相機僅有vga級的640乘480的分辨率。而且這一時代外部存儲卡還不普及。這款相機僅僅能依靠機身存儲數十張照片,裝滿了連換膠卷都做不到。
所以拍攝素材最穩妥的方案還是要依賴膠片相機。
好在這個年代的日本,傻瓜相機已經非常普及。這樣的工作不再需要專業人士。策劃組的普通人也可以負擔。
齊東海在東京圈內選定了若幹個有代表性的地區,他要求負責此項工作的同事盡量以多角度去拍攝建築。
尤其是找機會爬上高樓,去拍攝不同角度的屋頂。
這個時代的3d遊戲,建模肯定是精細不起來了。
一切都要靠貼圖來彌補。
時間就這樣到了三月。
齊東海迎來了自己人生中的一個不太重要的重要時刻。
盡管四年來很少出勤,但是他終於完成了了自己的大學學業。拿到了畢業證書。
從今開始,他的身份就不再是留學生,而是外籍企業家。
長期為東海軟件擔任兼職插畫師的安德烈也拿到了自己的博士學位。
其實如果他願意,原本在上個年度就可以畢業。
他是一直把這件事拖延到現在。
東海軟件當然樂意給他一個正式的職位。
安德烈不但是一位出色的畫師,同時經過幾年時間學習,也成了一位東方文化方麵的專家。
加上自身獨特的教育背景,齊東海覺得他未來完全可以獨當一麵成為一位製作人。
新的年度東海軟件的擴張不再那麽大張旗鼓。
因為齊東海轉移了很多盈利用於對互聯網和it等領域其他公司的投資。
在旁觀者森田看來,齊東海這種投資策略屬於暴發戶的膨脹行為,遲早要自討苦吃。
泡沫經濟時代他見識過無數這麽幹的投機客最後賠的傾家蕩產。
而齊東海知道,很多事現在如果不去做,未來就會錯失機會。
九十年代中期的第一次網絡泡沫期間,一個項目從孵化到上市用不了多久。
霍奇森曾經向齊東海保證,一年之後就可以把“deep”係網絡咖啡廳弄上納斯達克。
像是yahoo這種企業也差不多,到了九六年就能產生回報。
不過齊東海遵循一個原則。
他把自己投資的公司分為兩類,一類是搭便車賺快錢。
對於這種企業,齊東海盡量不插手經營。
以yahoo為例。齊東海取得了超過百分之七的股份。
如果有朝一日yahoo要在日本設立分公司。毫無疑問東海軟件可以爭取一下成為頭號合作夥伴。
但是齊東海不會這麽做。
自己不擅長的事,自己輕易插手。原本躺著就會掉下來的餡餅可能就會消失不見。
與其這樣不如遵循曆史軌跡。讓更擅長這件事的軟銀集團來代理雅虎的日本業務。
將來自己沒準還可以靠著這一層機會再軟銀未來一係列盈利的投資中搭便車分一杯羹。
另一部分投資,本身目的就不是為了賺錢。
一九九五年的時候,芯片設計企業arm不但不是一家上市公司,連上市的計劃都還遙遙無期。
齊東海早早的就購入部分arm股權。這就不是為了將來變現。
arm的cpu可不僅僅是在智能手機時代大放異彩。
3do的主cpu其實就已經出自arm設計的方案。
齊東海如果將來想涉及遊戲硬件方麵的業務,與arm的這種特殊關係絕對會有所幫助。
為了盡量減少開支把更多的資金用於投資。
一九九五年度,東海軟件正常的新員工招聘規模被縮小。
一部分員工被轉移到東京都立川市的第二研發中心。
說是中心,不過是一棟被租用的一戶建住宅。
第二研發中心的主要任務有兩個。
首先是做一些簡單的移植工作。
另外就是策劃一些開發人員三到四人就能完成的小型遊戲。
這些遊戲暫且先在pc和pce平台上發售。
最終目的還是為了進軍掌機遊戲市場進行熱身。
齊東海已經通知業務部門,正式和任天堂展開接觸。
日本的掌機平台,目前幾乎還是隻有gameboy一個選擇,東海軟件不能永遠逃避和任天堂打交道。
更何況隨著ss和ps這一代主機上市,任天堂對待第三方開發商的態度勢必會產生鬆動。
當然,gameboy的機能限製是個大問題。
不過整個gameboy的生命周期裏,遊戲也是在不斷進化的。
作為遊戲載體的rom容量也始終在提升。
開發者隻要學會做減法,也不是沒機會做出優秀的遊戲。
這也就是東海軟件設立第二研發中心的本意。