抱怨歸抱怨。


    馬修的馬桶任務可是遊戲前期來錢最方便的渠道。


    因為永遠也做不完。所以也就可以永遠刷下去。


    更何況這些任務執行起來也不難。


    不是跑腿就是簡單粗暴的殺戮。


    前者全無風險。


    而後者,對喜愛暴力的玩家反而是一種很好的發泄渠道。


    更何況在馬修手下期間,還可以無限的刷為田端搜集情報的人物。


    拿到金錢或者物品報酬。


    也正因為這個原因,很多玩家幹脆停在這處劇情不往下繼續。


    畢竟這款遊戲堪稱小遊戲大全。


    之前東海軟件開發體育遊戲的本事也派上了用場。


    整個舊金山城中有大大小小的二十多處藏身處可以解鎖。


    除了必須靠劇情解鎖的那些。


    剩下的大部分都是用錢能買得到。


    每處房產附近也都有自己的生活圈。


    有些身處黑人街區。


    可以和街頭的兄弟們來一局街頭籃球。


    有些是富人區的獨棟。自家後院就是網球場。


    家門口就有高爾夫球場。


    其他類似拉丁裔聚居區的室內足球。或者棒球場附近的發球機練習場。


    都是可以實際遊玩的項目。


    不過,著急領略劇情的弗蘭卡爾森可暫時沒心情玩這些東西。


    他把更多精力花在了練級上。


    《yakuza2》這款遊戲,並沒有嚴格意義上的等級和技能樹係統。


    人物可以被鍛煉的能力是“熟練度”。


    基本上講究一個用進廢退的概念。


    無論是射擊、格鬥、遊泳、跑步還是駕駛,甚至於嘴炮說服都是如此。


    而一些看起來戰鬥無關的其他方麵,其實也有熟練度。


    無論是街頭的籃球足球,還是抓娃娃機。都是如此。


    像是抓娃娃機,看起來和戰鬥無關。


    但是遊戲中有幾個任務需要玩家操縱起重機。


    抓娃娃的熟練度就可以派的上用場。


    “把左搖杆和右搖杆綁在一起?我試試先……”


    弗蘭在論壇上搜索攻略。


    有其他玩家指出。


    讓主角在鬧市區的樓頂進入潛行狀態。


    然後把左搖杆和右搖杆以特定角度綁在一起,主角就會原地潛行轉圈。


    可以同時鍛煉跑步和潛行兩項熟練度。


    弗蘭試著照做。


    兩小時後回來發現這兩項熟練度果然練滿。


    “這是什麽原理?”


    道理其實也很簡單。


    遊戲中左搖杆操縱視角,右搖杆控製人物行動。


    以特定角度捆綁左右搖杆。視角就會不停轉動,而人物轉身的角度也和視角轉動同步。


    就不會走出潛行區域。而是原地轉圈。


    有了全滿的潛行能力。


    整個遊戲的玩法就會不一樣。


    誠實的講。《yakuza2》這款遊戲的基本概念當然借鑒自3d時代的《俠盜獵車手》。


    不過遊戲製作人齊東海見識過的遊戲可不僅僅是3d時代的gta。


    高清時代的四代和五代的一些能夠在dreamcast實現的玩法,也在這款遊戲中有所體現。


    除此之外。其實網狀敘事的美式crpg對齊東海的遊戲設計思路也有很深的影響。


    比如《輻射:新維加斯》。


    與gta係列不同。


    齊東海不強製玩家隻用一種策略完成任務。


    也不僅僅隻有一條主線。


    所謂的多結局。


    也不是僅僅依靠臨近遊戲結束的一個選擇就有了變化。


    單就田端和將軍組之間的事。


    玩家就可以選擇站在田端和一邊或者徹底忠誠於將軍組。


    甚至在某個分歧點之前,還能兩邊通吃。


    這還是明麵上的路線分歧。


    遊戲中的將軍組根本沒有把田端一夥人看在眼裏。


    他們雖然模仿日本黑道的作風。


    實質上可是不折不扣的美國幫派。


    墨西哥人和越南移民才是他們的眼中釘。


    至於三合會和黑手黨。


    至少在遊戲中的設定來說,他們太強了。


    遊戲中比較容易碰到的結局就有四五種。


    在遊戲發售一周後,網上論壇開始討論哪種才是真正的結局。


    弗蘭也是每天在搜集相關的訊息。


    電影這東西,經常會出一個導演剪輯版。


    顯然,每部作品在創作人心中都會有一個“真正”的版本存在。


    弗蘭希望看看這部遊戲的製作人寫出的正統結局是什麽樣子的。


    “這是我從日本區gamesite社區找來的帖子,大概翻譯一下真結局是要幹掉池田組的老大。然後主角金盆洗手才行。”


    一位會日語的美國玩家在論壇中發了這麽一條帖子。


    “那是說需要主角回到日本報仇嗎?”


    一位網友如此回帖。


    “那倒不用。”


    回帖當中,有人逐步補充日本社區裏透露出的消息。


    首先主角要造成田端和將軍組之間兩敗俱傷的局麵。


    接下來,池田組組長會突然出現在舊金山。


    假意支援田端。


    實際目的是吞掉田端的地盤。


    日本泡沫經濟破裂以後,經濟中心向東京一端集中。


    大阪日漸衰落。


    關西地區的黑道要麽去東京搶別人的地盤,要麽就得謀求海外發展。


    原本投靠了池田組之後不被信任才出走美國的田端。


    他打下的這塊地盤現在可比池田組組長自己的地盤油水大多了。


    池田組本部自持人多勢眾。也沒把叛徒田端放在眼裏。


    而光是戰勝池田組,遊戲中就給了好幾種不同的解法。


    投靠將軍組,和池田組徹底開戰。這是正常邏輯。


    原諒田端過去的背叛,趁著田端被搶走地盤的怨氣。


    從內部瓦解池田組。幫田端當上池田組新老大。


    這多少不符合主角人設。但也是一條路線。


    驅虎吞狼,引入三合會勢力進場。以泰山壓頂之勢消滅池田組。


    這個倒是最簡單也最幹淨。連個活口都沒有。


    隻不過在前後劇情銜接上缺乏邏輯。


    但是要說最解氣也是最不符合現實的結局。


    還是主角單槍匹馬殺進池田組事務所。從頭殺到尾,最後把池田組長捆上直升機。


    “山口,你冷靜些。咱們可以談談條件。你要地盤嗎,大阪的地盤我都可以給你。我引退。我回去就引退。”


    “我們現在在天上,你的條件能比天高嗎!”

章節目錄

閱讀記錄

東京1991遊戲製作新時代所有內容均來自互聯網,uu小說網隻為原作者西園寺公長的小說進行宣傳。歡迎各位書友支持西園寺公長並收藏東京1991遊戲製作新時代最新章節