第340章 美日此消彼長
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
日本與美國的人口差不多相差三倍。
但在泡沫經濟時代,日本是主要發達國家中人均gdp最高的國家。消費者的購買力也是首屈一指。
在第四代遊戲主機的年代裏。得日本者得天下。
當年世嘉的md,在北美稱之為genesis,在北美地區斬獲超過兩千萬銷量。
可日本市場僅僅賣出了三百萬台。
與之相對,任天堂在日本本國就賣出了一千七百萬。
於是,兩大廠商在北美各占半壁江山的前提下。
任天堂靠著日本市場的出色表現大獲全勝。
到了第五代主機之時。時代變了。
日本的泡沫破裂。而美國吃足了冷戰紅利。
再加上網絡泡沫興起,美國經濟一片繁榮。
第五代主機大戰最初的競爭是在世嘉ss和索尼ps之間展開。
saturn這款主機單在日本本土就銷售出了六百萬台。
這種成功對於世嘉來說可以說是前所未有的。
但在海外市場,ss因為各種原因,隻取得了二百多萬台的銷量。
也就是說,這款主機在全球範圍內的銷量還不到千萬。
與之相對,索尼的初代ps,在日本國內的銷量隻相當於美國銷量的一半。
可以說,ystation在日本的銷量,其實與當初sfc在日本的銷量不相上下。
可歐美地區的銷量占據了絕對優勢。
時至二零零零年,這款主機在全球範圍內已經取得了近八千萬台的銷量。
這幾乎大部分都是非日本地區貢獻的。
遊戲主機市場的版圖已經永久被改變了。
在本時空中,在齊東海背後默默推動下,dreamcast主機在美日兩國幾乎做到了同步上市。
而現在dc的銷量優勢,與此有關。
現在ystation2即將在北美首發。
作為競爭對手,無論是世嘉還是任天堂都是嚴陣以待。
即便是要在半年後才推出自家主機的深層科技,也開始在北美市場布局。
與當初gamebrick首發時的情況類似。
深層科技並沒有一個靠譜的第三方開發者陣容。
能依賴的,除了自家旗下的雅達利工作室之外,也就是實質上的第一方工作室東海軟件。
表麵看起來本屆展會上東海軟件和深層科技並沒有拿出太多新東西。
幾乎沒有之前未公布的遊戲參展。
在gameport的展位上也沒提供更多的試玩遊戲。
不過展會的第二天,當作為玩家的普通觀眾入場之後。
深層科技展台上的一次演示還是吸引了大量路人。
這款被演示的遊戲不是別的。
而是在dreamcast主機上已經發售許久,總銷量超過三百萬份的《yakuza2》。
這款遊戲將作為首發遊戲在gameport主機上登場。
這個消息早就不新鮮了。
因為遊戲的載體換成了dvd。所以會加入大量新內容。以及遊戲從模型到貼圖的精度都會提升。
這也是一般玩家用常識就能夠推測的出的結果。
但今天真正讓來場玩家感到驚訝的展示是全新的遊玩模式。
“線上多人模式”,也就是《yakuza2 online》。
看名字也知道,這一模式是對未來《gta online》模式的一種模仿。
當然,並非是簡單的複刻。在玩法上也還加入了一些其他內容。
這便是齊東海為了gameport主機在北美登陸準備的殺手鐧。
作為第六代主機上第一款大型開放世界第三人稱射擊動作rpg遊戲。
即將上市的gameport版《yakuza2》可謂是一款集此類遊戲之大成的作品。
如此表述可能會讓人覺得有些別扭。
但是考慮到齊東海把自己掌握的另一時空中此後二十年同類遊戲的諸多元素提前引入這款遊戲。
在硬件機能能支持的前提下,竭盡所能的融合進來。
這麽形容也絲毫不奇怪。
不過此時此刻,在東京遊戲展現場展出的部分,多少對於玩家還是有點藏著掖著。
因為對這個時代的玩家來說,現在可以披露的內容已經足夠讓他們震撼。
與這個時代初具雛形的mmorpg不同。
現如今運營的網絡遊戲,包括東海軟件自家的《廢土放浪記online》和《石器時代》在內。
都為了讓撥號modem玩家也能遊戲。
在遊戲傳輸的數據量上做出了妥協。
而yakuza2的線上模式幾乎是為寬帶網絡專門設計的。
雖然是rpg遊戲,但是玩家可以很“具體”的看到身邊其他玩家在遊戲中的動作。得到了如同局域網內連線的fps遊戲一樣類似的體驗。
光這一點就已經與其他的遊戲大不相同了。
而且整個遊戲模式的設計上,《yakuza2 online》就更是與現在的mmo遊戲不同。
二零零零年這個時間點。網遊的門檻已經顯得沒那麽高了。
一個遊戲玩家,如果真的對mmorpg有興趣,早就已經體驗到了這類遊戲。
剩下的玩家,如果不肯去玩mmo。很大程度上是因為不喜歡當前網遊的設計。
現如今的網遊,正處於野蠻生長的時代。無論是運營方還是玩家,很多都相當熱衷於“pvp”和“pk”。
可以說,現在的所有網遊,除了齊東海親手設計的《廢土放浪記online》之外。
pk都被設計成遊戲中的主要玩法。
有人喜歡就有人討厭。對不喜歡這一套的玩家,pvp就成了勸退他們的主要因素。
這其中的人群裏相當一部分都是單機遊戲玩家。尤其是單機主機遊戲玩家。
展會現場,展示了一個簡單的多人任務。
此任務可以四位玩家協同完成。
而且每位玩家在任務中有各自的分工。對抗的敵人是npc。
也就是說,這是個pve任務。
負責展示的四位員工在現場配合默契。
有的負責火力壓製,有的負責破解密碼。
有人負責開車。
當然,因為連線的四人都在現場。現場的指揮當然都是靠“吼”來實現。
但在泡沫經濟時代,日本是主要發達國家中人均gdp最高的國家。消費者的購買力也是首屈一指。
在第四代遊戲主機的年代裏。得日本者得天下。
當年世嘉的md,在北美稱之為genesis,在北美地區斬獲超過兩千萬銷量。
可日本市場僅僅賣出了三百萬台。
與之相對,任天堂在日本本國就賣出了一千七百萬。
於是,兩大廠商在北美各占半壁江山的前提下。
任天堂靠著日本市場的出色表現大獲全勝。
到了第五代主機之時。時代變了。
日本的泡沫破裂。而美國吃足了冷戰紅利。
再加上網絡泡沫興起,美國經濟一片繁榮。
第五代主機大戰最初的競爭是在世嘉ss和索尼ps之間展開。
saturn這款主機單在日本本土就銷售出了六百萬台。
這種成功對於世嘉來說可以說是前所未有的。
但在海外市場,ss因為各種原因,隻取得了二百多萬台的銷量。
也就是說,這款主機在全球範圍內的銷量還不到千萬。
與之相對,索尼的初代ps,在日本國內的銷量隻相當於美國銷量的一半。
可以說,ystation在日本的銷量,其實與當初sfc在日本的銷量不相上下。
可歐美地區的銷量占據了絕對優勢。
時至二零零零年,這款主機在全球範圍內已經取得了近八千萬台的銷量。
這幾乎大部分都是非日本地區貢獻的。
遊戲主機市場的版圖已經永久被改變了。
在本時空中,在齊東海背後默默推動下,dreamcast主機在美日兩國幾乎做到了同步上市。
而現在dc的銷量優勢,與此有關。
現在ystation2即將在北美首發。
作為競爭對手,無論是世嘉還是任天堂都是嚴陣以待。
即便是要在半年後才推出自家主機的深層科技,也開始在北美市場布局。
與當初gamebrick首發時的情況類似。
深層科技並沒有一個靠譜的第三方開發者陣容。
能依賴的,除了自家旗下的雅達利工作室之外,也就是實質上的第一方工作室東海軟件。
表麵看起來本屆展會上東海軟件和深層科技並沒有拿出太多新東西。
幾乎沒有之前未公布的遊戲參展。
在gameport的展位上也沒提供更多的試玩遊戲。
不過展會的第二天,當作為玩家的普通觀眾入場之後。
深層科技展台上的一次演示還是吸引了大量路人。
這款被演示的遊戲不是別的。
而是在dreamcast主機上已經發售許久,總銷量超過三百萬份的《yakuza2》。
這款遊戲將作為首發遊戲在gameport主機上登場。
這個消息早就不新鮮了。
因為遊戲的載體換成了dvd。所以會加入大量新內容。以及遊戲從模型到貼圖的精度都會提升。
這也是一般玩家用常識就能夠推測的出的結果。
但今天真正讓來場玩家感到驚訝的展示是全新的遊玩模式。
“線上多人模式”,也就是《yakuza2 online》。
看名字也知道,這一模式是對未來《gta online》模式的一種模仿。
當然,並非是簡單的複刻。在玩法上也還加入了一些其他內容。
這便是齊東海為了gameport主機在北美登陸準備的殺手鐧。
作為第六代主機上第一款大型開放世界第三人稱射擊動作rpg遊戲。
即將上市的gameport版《yakuza2》可謂是一款集此類遊戲之大成的作品。
如此表述可能會讓人覺得有些別扭。
但是考慮到齊東海把自己掌握的另一時空中此後二十年同類遊戲的諸多元素提前引入這款遊戲。
在硬件機能能支持的前提下,竭盡所能的融合進來。
這麽形容也絲毫不奇怪。
不過此時此刻,在東京遊戲展現場展出的部分,多少對於玩家還是有點藏著掖著。
因為對這個時代的玩家來說,現在可以披露的內容已經足夠讓他們震撼。
與這個時代初具雛形的mmorpg不同。
現如今運營的網絡遊戲,包括東海軟件自家的《廢土放浪記online》和《石器時代》在內。
都為了讓撥號modem玩家也能遊戲。
在遊戲傳輸的數據量上做出了妥協。
而yakuza2的線上模式幾乎是為寬帶網絡專門設計的。
雖然是rpg遊戲,但是玩家可以很“具體”的看到身邊其他玩家在遊戲中的動作。得到了如同局域網內連線的fps遊戲一樣類似的體驗。
光這一點就已經與其他的遊戲大不相同了。
而且整個遊戲模式的設計上,《yakuza2 online》就更是與現在的mmo遊戲不同。
二零零零年這個時間點。網遊的門檻已經顯得沒那麽高了。
一個遊戲玩家,如果真的對mmorpg有興趣,早就已經體驗到了這類遊戲。
剩下的玩家,如果不肯去玩mmo。很大程度上是因為不喜歡當前網遊的設計。
現如今的網遊,正處於野蠻生長的時代。無論是運營方還是玩家,很多都相當熱衷於“pvp”和“pk”。
可以說,現在的所有網遊,除了齊東海親手設計的《廢土放浪記online》之外。
pk都被設計成遊戲中的主要玩法。
有人喜歡就有人討厭。對不喜歡這一套的玩家,pvp就成了勸退他們的主要因素。
這其中的人群裏相當一部分都是單機遊戲玩家。尤其是單機主機遊戲玩家。
展會現場,展示了一個簡單的多人任務。
此任務可以四位玩家協同完成。
而且每位玩家在任務中有各自的分工。對抗的敵人是npc。
也就是說,這是個pve任務。
負責展示的四位員工在現場配合默契。
有的負責火力壓製,有的負責破解密碼。
有人負責開車。
當然,因為連線的四人都在現場。現場的指揮當然都是靠“吼”來實現。