第369章 《戰國風雲2》的構思
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
“社長,為什麽在《yakuza2》的線上模式裏,玩家課金買的虛擬商品叫做鮪魚卡呢?”
“一般壽司店最招牌的魚類是什麽?”
“鮪魚。啊我懂了。”
遊戲的單機模式當中主角從日本初到美國打工時,曾經在壽司店打工。
憑借自己混極道練就的刀法,成了一位切魚的壽司師傅。
聽到齊東海的回答,辦公室裏一時充滿了歡樂的氣氛。
gameport發售一個多月後,東海軟件針對這一平台的首發遊戲召開了“反省會”。
雖然名字是這麽叫,實際上會議氛圍幾乎是慶功會。
幾款遊戲的銷量都相當令人滿意。
尤其是帶有網絡模式的遊戲。
玩家的課金熱情也很高漲。
而且這幾款遊戲基本上不存在“騙氪”行為。
玩家花的錢,一方麵能提升自己的遊戲體驗。
一方麵又不損害其他玩家的遊戲體驗。
齊東海知道,按照曆史的軌跡,差不多也快要到了免費網遊大行其道的時代了。
東海軟件作為網遊行業的先驅。現在自己等於是一種示範。
如果能因此多少扭轉一些行業風氣。也算是為玩家造福。
當然,齊東海也知道,有些玩家就是追求那種課金就會變強,而且要碾壓其他玩家的體驗。
這類遊戲自然會有其他廠商開發出來,滿足他們的需求。
而東海軟件,畢竟不是純粹依靠網遊生存,可以自己做出選擇,有所為有所不為。
對之前工作的總結告一段落之後。接下來的環節是討論新項目的方向。
之前東海軟件本部的主力開發團隊全部都在準備gameport的首發遊戲。
現在任務完成,終於可以騰下手來開發新遊戲了。
“社長,是不是可以考慮製作一款新的策略遊戲呢。”
提出提案的是資深員工富永光太。
他是最初一批從哈德森電腦學校進入東海軟件的員工。
擔當過不少項目的製作人工作。
最初加入東海軟件時,他就表示了自己對於《三國誌演義》這款遊戲的喜愛。
可是最近幾年間,東海軟件本部都沒有再真正意義上開發一款新的策略遊戲。
“策略遊戲?好啊,什麽平台,什麽題材?”
“您還記得之前和我們提過的《全麵戰爭:幕府將軍》嗎?我花時間玩過了,有很多想法。”
富永拿出一疊厚厚的文件,遞給了齊東海。
顯然今天的會議他是有備而來。
會議過後。齊東海在自己的辦公室看完了富永的提案。
富永作為日本人,倒是沒有把筆墨花在歐美製作日本戰國時代遊戲中那些曆史常識方麵的不合理之處。
而是把更多的精力放在遊戲的係統分析上。
首先,東海軟件之前就有開發過一款名叫《戰國風雲》的日本戰國題材遊戲。
富永的提案是製作這款遊戲的續作。
不過這款續作的係統與前作比起來可是有著天翻地覆的變化。
《全麵戰爭》這款遊戲的出現確實讓富永眼前一亮。
把戰略遊戲的戰爭場麵以3d的即時戰鬥方式呈現,確實令人耳目一新。
固然,東海軟件作為一家設立在日本的公司。
想要搜集日本戰國方麵的資料比起歐美企業容易的多。
加之此前也有豐富的策略遊戲製作經驗。
製作一款完全對標《全戰:將軍》的遊戲。也有自信能做的更好。
但現在要製作新項目。肯定不能是簡單的對《全麵戰爭》的模仿和微創新。
富永提出的方案有兩條。
首先,玩家不再是控製一個家族一個勢力。而是控製遊戲中具體的一位角色。
這個角色可以是曆史武將,也可以是玩家自己“捏”出來的新人。
這種模式在世紀之交前後相當流行。
作為測量遊戲領域東海軟件在日本最大的競爭對手光榮。
其招牌性的《三國誌》係列第七代在一年前發售。
遊戲從傳統的控製“君主”或者說一方勢力。第一次改變成為控製單個的武將。
而另一個係列,以日本戰國時代為背景的《太閣立誌傳》係列。
一貫就是操作武將進行遊戲的類rpg玩法。
在今年,也就是二零零一年夏天就會推出第四代遊戲。
現在正通過各種媒體全力進行宣傳。
不過《太閣立誌傳》是完全的2d遊戲。
而富永的提案,是製作一款3d化的日本戰國時代類rpg的策略遊戲。
並且把戰鬥以3d即時的形態進行展現。
如果這策劃書描述的內容僅僅到此為止。
齊東海也隻會稱讚一句“縫的好”。
不過富永還提出了另一個方案。
“玩家可以操縱角色親自在戰場拚殺。”
理由也很簡單。
之前東海軟件製作過一款名為《趙雲傳》的動作遊戲。
為了製作這款遊戲,采集了大量冷兵器戰鬥動作。
有這些資料作為基礎。現在製作任何古代題材動作遊戲都是事半功倍。
《趙雲傳》在dreamcast主機上已經實現了上百名npc同屏戰鬥。
而現在要開發的這款《戰國風雲2》,登陸的平台會是高配置pc和gameport。
或許還有未來即將上市的xbox。
這幾個平台的硬件配置都更高。
同屏能夠出現的角色就更多。
以一年前發售的《全戰:將軍》為例。
這款遊戲就已經能夠支持雙方各近千人的戰場規模。
而千人規模的對戰,在日本戰國時代已經足可謂寫實。
作為人口大國的中國人經常嘲笑日本戰國時代的戰爭規模是“村戰”。
這種說法固然有所偏頗。
日本戰國時代的曆史上,其實也有許多雙方總投入兵力數萬人的大會戰。
但是這些會戰進行之時,實際上每位武將統禦的人馬大都在數百人的規模之下。
平時戰爭中的常規戰鬥或者遭遇戰,確實也是以千人以下規模為主。
pc和gameport這種遊戲平台對這類戰鬥的規模模擬能力。已經接近了一比一的程度。
“一般壽司店最招牌的魚類是什麽?”
“鮪魚。啊我懂了。”
遊戲的單機模式當中主角從日本初到美國打工時,曾經在壽司店打工。
憑借自己混極道練就的刀法,成了一位切魚的壽司師傅。
聽到齊東海的回答,辦公室裏一時充滿了歡樂的氣氛。
gameport發售一個多月後,東海軟件針對這一平台的首發遊戲召開了“反省會”。
雖然名字是這麽叫,實際上會議氛圍幾乎是慶功會。
幾款遊戲的銷量都相當令人滿意。
尤其是帶有網絡模式的遊戲。
玩家的課金熱情也很高漲。
而且這幾款遊戲基本上不存在“騙氪”行為。
玩家花的錢,一方麵能提升自己的遊戲體驗。
一方麵又不損害其他玩家的遊戲體驗。
齊東海知道,按照曆史的軌跡,差不多也快要到了免費網遊大行其道的時代了。
東海軟件作為網遊行業的先驅。現在自己等於是一種示範。
如果能因此多少扭轉一些行業風氣。也算是為玩家造福。
當然,齊東海也知道,有些玩家就是追求那種課金就會變強,而且要碾壓其他玩家的體驗。
這類遊戲自然會有其他廠商開發出來,滿足他們的需求。
而東海軟件,畢竟不是純粹依靠網遊生存,可以自己做出選擇,有所為有所不為。
對之前工作的總結告一段落之後。接下來的環節是討論新項目的方向。
之前東海軟件本部的主力開發團隊全部都在準備gameport的首發遊戲。
現在任務完成,終於可以騰下手來開發新遊戲了。
“社長,是不是可以考慮製作一款新的策略遊戲呢。”
提出提案的是資深員工富永光太。
他是最初一批從哈德森電腦學校進入東海軟件的員工。
擔當過不少項目的製作人工作。
最初加入東海軟件時,他就表示了自己對於《三國誌演義》這款遊戲的喜愛。
可是最近幾年間,東海軟件本部都沒有再真正意義上開發一款新的策略遊戲。
“策略遊戲?好啊,什麽平台,什麽題材?”
“您還記得之前和我們提過的《全麵戰爭:幕府將軍》嗎?我花時間玩過了,有很多想法。”
富永拿出一疊厚厚的文件,遞給了齊東海。
顯然今天的會議他是有備而來。
會議過後。齊東海在自己的辦公室看完了富永的提案。
富永作為日本人,倒是沒有把筆墨花在歐美製作日本戰國時代遊戲中那些曆史常識方麵的不合理之處。
而是把更多的精力放在遊戲的係統分析上。
首先,東海軟件之前就有開發過一款名叫《戰國風雲》的日本戰國題材遊戲。
富永的提案是製作這款遊戲的續作。
不過這款續作的係統與前作比起來可是有著天翻地覆的變化。
《全麵戰爭》這款遊戲的出現確實讓富永眼前一亮。
把戰略遊戲的戰爭場麵以3d的即時戰鬥方式呈現,確實令人耳目一新。
固然,東海軟件作為一家設立在日本的公司。
想要搜集日本戰國方麵的資料比起歐美企業容易的多。
加之此前也有豐富的策略遊戲製作經驗。
製作一款完全對標《全戰:將軍》的遊戲。也有自信能做的更好。
但現在要製作新項目。肯定不能是簡單的對《全麵戰爭》的模仿和微創新。
富永提出的方案有兩條。
首先,玩家不再是控製一個家族一個勢力。而是控製遊戲中具體的一位角色。
這個角色可以是曆史武將,也可以是玩家自己“捏”出來的新人。
這種模式在世紀之交前後相當流行。
作為測量遊戲領域東海軟件在日本最大的競爭對手光榮。
其招牌性的《三國誌》係列第七代在一年前發售。
遊戲從傳統的控製“君主”或者說一方勢力。第一次改變成為控製單個的武將。
而另一個係列,以日本戰國時代為背景的《太閣立誌傳》係列。
一貫就是操作武將進行遊戲的類rpg玩法。
在今年,也就是二零零一年夏天就會推出第四代遊戲。
現在正通過各種媒體全力進行宣傳。
不過《太閣立誌傳》是完全的2d遊戲。
而富永的提案,是製作一款3d化的日本戰國時代類rpg的策略遊戲。
並且把戰鬥以3d即時的形態進行展現。
如果這策劃書描述的內容僅僅到此為止。
齊東海也隻會稱讚一句“縫的好”。
不過富永還提出了另一個方案。
“玩家可以操縱角色親自在戰場拚殺。”
理由也很簡單。
之前東海軟件製作過一款名為《趙雲傳》的動作遊戲。
為了製作這款遊戲,采集了大量冷兵器戰鬥動作。
有這些資料作為基礎。現在製作任何古代題材動作遊戲都是事半功倍。
《趙雲傳》在dreamcast主機上已經實現了上百名npc同屏戰鬥。
而現在要開發的這款《戰國風雲2》,登陸的平台會是高配置pc和gameport。
或許還有未來即將上市的xbox。
這幾個平台的硬件配置都更高。
同屏能夠出現的角色就更多。
以一年前發售的《全戰:將軍》為例。
這款遊戲就已經能夠支持雙方各近千人的戰場規模。
而千人規模的對戰,在日本戰國時代已經足可謂寫實。
作為人口大國的中國人經常嘲笑日本戰國時代的戰爭規模是“村戰”。
這種說法固然有所偏頗。
日本戰國時代的曆史上,其實也有許多雙方總投入兵力數萬人的大會戰。
但是這些會戰進行之時,實際上每位武將統禦的人馬大都在數百人的規模之下。
平時戰爭中的常規戰鬥或者遭遇戰,確實也是以千人以下規模為主。
pc和gameport這種遊戲平台對這類戰鬥的規模模擬能力。已經接近了一比一的程度。