第42章 《狂兵》
人間扳手從擦邊老師開始 作者:蜀山有牛 投票推薦 加入書簽 留言反饋
吃完晚飯,因為邱緋彤還約了自己的閨蜜於娜,戴定就開著望江鈴木250把她送去了市中心。
說來兩人現在的關係也很微妙,表麵上是師生關係,但卻各自都在刻意回避這層關係。
說是情侶關係吧,也許是礙於世俗的觀念,兩人似乎都還沒有準備好踏出那一步。
閑來無事的戴定無意間逛到了一間書報亭,在那裏,他買了一份由中國科學院發行的半月刊《電腦愛好者》。
而這份刊物上,正好有戴定想要找的信息。
這份刊物上刊登著一個叫做《狂兵》的電腦遊戲的廣告,戴定之前讓董大鵬幫忙弄北京黃頁就是為了聯係這家公司。
現在有了這個有效的訂購方式,就相當於有了這家公司的聯係方式。
通過後世的記憶,戴定知道96年這是正是中國第一個網絡遊戲---《俠客行》上市的時間,盡管後來由於種種原因,這款由方舟子等人創立的遊戲最終沒能獲得成功。
但也是因為這個遊戲,一些嗅覺敏銳的公司發覺了國人對支持國產的熱情。於是一家叫商鞅電子技術的公司,拋出了一款叫做《狂兵》的遊戲。
這款遊戲采取即時戰略製,在特定的地圖上,敵我雙方都是自動增援,無需購買士兵。
遊戲共有6關,講述我軍將士打破敵我對峙狀態,占領敵人指揮部並截取情報,搶奪直升機最終摧毀敵人航母,從而打敗敵人的故事。
不得不說商鞅電子的嗅覺十分敏銳,它抓住了時代的風口,《狂兵》的誕生不早也不晚,時機把握得恰到好處。
它很好的填補了聯網遊戲盛行之前,國產單機遊戲那幾年的空白。
但最終,在後世,這款遊戲同樣也沒有獲得成功。不過問題並不在於這個遊戲本身,而是在於技術和過度宣傳。
正所謂爬得越高,跌的越慘。當遊戲還處於開發階段時,公司就已經大張旗鼓的宣傳開了。
其實就後世的商業推廣來看,提前宣傳造勢並不是問題,但關鍵在於這款遊戲的宣傳摻雜了大量的愛國主義,又給了客戶過高的心理預期,然而最終卻給出了垃圾一樣的製作。
當時,商鞅電子的銷售部在國內各大主流遊戲媒體上投放了大量廣告。
占據遊戲海報主畫麵的是一位身穿迷彩服的中國軍人,而在下方則配上了大量煽動性極強的話語:
耗資百萬、傾力之作、畫麵宏大、國內典範。國內高水準前衛搖滾樂手音樂製作;軟件創作群實力雄厚;美術創意天馬行空;萬眾期待的狂兵保衛中國,賀歲勁爆登場。
從後世廣告學的角度來講,這個廣告中“大而全的辭藻堆砌”是十分致命的,但在90年代末卻起到了很好的效果。
在支持國產上,國人的熱情讓商鞅電子措手不及,還沒沒等遊戲出來,就已經接到了4萬套的訂單。
要知道《狂兵》89元的銷售價格,在那個人均收入還不到400元每月的年份,遊戲迷們是懷著多大的熱情。
可遊戲上市後,那粗糙的遊戲畫麵,重疊在一起的坦克,南轅北轍的行進路線,不聽指令的士兵等等bug傷透了遊戲迷。與當時火爆的《命令與征服》相比,那簡直就是垃圾中的垃圾。
由於在後世對這個遊戲做過研究,戴定很清楚,其實這個遊戲最大的問題還在於開發技術。
就在商鞅電子收到訂單後不久,也許是因為壓力,也可能是預計自己無法按時完成,他們的主程序員突然離職了。
公司總經理一度想要對外宣稱遊戲終止,可很多商家和經銷商都已經收了定金,公司的這一策略遭到了股東的一致反對。
於是公司隻好趕鴨子上架,又找了幾個程序員頂替位置。
可最終這個策略也沒有奏效,在截止日期到了的時候,商鞅電子隻能硬著頭皮將半成品的《狂兵》當成品銷售。
其結果可想而知,滿懷期待的玩家們對收到的半成品《狂兵》是有多麽的失望,這次事件深深刺痛了廣大玩家的心。
也正因為《狂兵》事件,國產電腦遊戲一蹶不振,才有了之後“國產不行,引進來湊”的說法。
再到後來就被《石器時代》《傳奇》《奇跡》《魔力寶貝》《大話西遊》等網絡遊戲所替代。
戴定之所以要換一台更高配置的電腦,就是因為他想通過網絡去麵試商鞅電子。
當他第一次打開董大鵬的朋友幫忙弄的電腦時,戴定就發現電腦裏不僅有自己要求的pascal,protel,vc\/c++,居然還有去年剛剛推出的delphi。
那時起,戴定就知道董大鵬給他找的這個裝機人也是個高手,居然通過自己的要求,就猜到了自己遊戲開發者的身份,所以他給補上了delphi。
delphi,是windows平台下著名的快速應用程序開發工具。最早的版本由美國bond(寶蘭)公司於1995年開發。
也是從那時起,戴定其實就已經開始做起了開發軟件的準備工作。
以戴定後世多年對編程技術的鑽研,主導一個網絡遊戲的開發維護根本不是什麽難事。
而且毫不誇張地說,戴定可以勝任遊戲開發中任何一個崗位,不論是遊戲策劃,程序編寫,音樂音效,甚至遊戲美工。
因為在後世他還曾通過網絡投資過一個遊戲公司,而且這個公司一度在手遊領域做得風生水起,還和企鵝公司有著深入地合作。
此外,就後世人對於商業的見識而言,戴定做《狂兵》的運營更是手到擒來的事情。
最關鍵的是遊戲行業不僅發展前景無限,而且戴定已經把它設計為自己占領先進技術領域的橋頭堡。
這個橋頭堡對於自己“青白計劃”中的先進技術板塊,有著至關重要的作用。
戴定對於先進技術這個板塊的設計,總體又分為硬件和軟件兩大部分。而眼前的這個橋頭堡,戴定早早就將它設計成軟件部分的載體。
至於硬件部分,戴定也已經有了大概的計劃,他想從目前還遠沒有大麵積發展起來的手機業務入手。
在掌控住終端產品後,再逐步過渡到最上遊的芯片領域。
說來兩人現在的關係也很微妙,表麵上是師生關係,但卻各自都在刻意回避這層關係。
說是情侶關係吧,也許是礙於世俗的觀念,兩人似乎都還沒有準備好踏出那一步。
閑來無事的戴定無意間逛到了一間書報亭,在那裏,他買了一份由中國科學院發行的半月刊《電腦愛好者》。
而這份刊物上,正好有戴定想要找的信息。
這份刊物上刊登著一個叫做《狂兵》的電腦遊戲的廣告,戴定之前讓董大鵬幫忙弄北京黃頁就是為了聯係這家公司。
現在有了這個有效的訂購方式,就相當於有了這家公司的聯係方式。
通過後世的記憶,戴定知道96年這是正是中國第一個網絡遊戲---《俠客行》上市的時間,盡管後來由於種種原因,這款由方舟子等人創立的遊戲最終沒能獲得成功。
但也是因為這個遊戲,一些嗅覺敏銳的公司發覺了國人對支持國產的熱情。於是一家叫商鞅電子技術的公司,拋出了一款叫做《狂兵》的遊戲。
這款遊戲采取即時戰略製,在特定的地圖上,敵我雙方都是自動增援,無需購買士兵。
遊戲共有6關,講述我軍將士打破敵我對峙狀態,占領敵人指揮部並截取情報,搶奪直升機最終摧毀敵人航母,從而打敗敵人的故事。
不得不說商鞅電子的嗅覺十分敏銳,它抓住了時代的風口,《狂兵》的誕生不早也不晚,時機把握得恰到好處。
它很好的填補了聯網遊戲盛行之前,國產單機遊戲那幾年的空白。
但最終,在後世,這款遊戲同樣也沒有獲得成功。不過問題並不在於這個遊戲本身,而是在於技術和過度宣傳。
正所謂爬得越高,跌的越慘。當遊戲還處於開發階段時,公司就已經大張旗鼓的宣傳開了。
其實就後世的商業推廣來看,提前宣傳造勢並不是問題,但關鍵在於這款遊戲的宣傳摻雜了大量的愛國主義,又給了客戶過高的心理預期,然而最終卻給出了垃圾一樣的製作。
當時,商鞅電子的銷售部在國內各大主流遊戲媒體上投放了大量廣告。
占據遊戲海報主畫麵的是一位身穿迷彩服的中國軍人,而在下方則配上了大量煽動性極強的話語:
耗資百萬、傾力之作、畫麵宏大、國內典範。國內高水準前衛搖滾樂手音樂製作;軟件創作群實力雄厚;美術創意天馬行空;萬眾期待的狂兵保衛中國,賀歲勁爆登場。
從後世廣告學的角度來講,這個廣告中“大而全的辭藻堆砌”是十分致命的,但在90年代末卻起到了很好的效果。
在支持國產上,國人的熱情讓商鞅電子措手不及,還沒沒等遊戲出來,就已經接到了4萬套的訂單。
要知道《狂兵》89元的銷售價格,在那個人均收入還不到400元每月的年份,遊戲迷們是懷著多大的熱情。
可遊戲上市後,那粗糙的遊戲畫麵,重疊在一起的坦克,南轅北轍的行進路線,不聽指令的士兵等等bug傷透了遊戲迷。與當時火爆的《命令與征服》相比,那簡直就是垃圾中的垃圾。
由於在後世對這個遊戲做過研究,戴定很清楚,其實這個遊戲最大的問題還在於開發技術。
就在商鞅電子收到訂單後不久,也許是因為壓力,也可能是預計自己無法按時完成,他們的主程序員突然離職了。
公司總經理一度想要對外宣稱遊戲終止,可很多商家和經銷商都已經收了定金,公司的這一策略遭到了股東的一致反對。
於是公司隻好趕鴨子上架,又找了幾個程序員頂替位置。
可最終這個策略也沒有奏效,在截止日期到了的時候,商鞅電子隻能硬著頭皮將半成品的《狂兵》當成品銷售。
其結果可想而知,滿懷期待的玩家們對收到的半成品《狂兵》是有多麽的失望,這次事件深深刺痛了廣大玩家的心。
也正因為《狂兵》事件,國產電腦遊戲一蹶不振,才有了之後“國產不行,引進來湊”的說法。
再到後來就被《石器時代》《傳奇》《奇跡》《魔力寶貝》《大話西遊》等網絡遊戲所替代。
戴定之所以要換一台更高配置的電腦,就是因為他想通過網絡去麵試商鞅電子。
當他第一次打開董大鵬的朋友幫忙弄的電腦時,戴定就發現電腦裏不僅有自己要求的pascal,protel,vc\/c++,居然還有去年剛剛推出的delphi。
那時起,戴定就知道董大鵬給他找的這個裝機人也是個高手,居然通過自己的要求,就猜到了自己遊戲開發者的身份,所以他給補上了delphi。
delphi,是windows平台下著名的快速應用程序開發工具。最早的版本由美國bond(寶蘭)公司於1995年開發。
也是從那時起,戴定其實就已經開始做起了開發軟件的準備工作。
以戴定後世多年對編程技術的鑽研,主導一個網絡遊戲的開發維護根本不是什麽難事。
而且毫不誇張地說,戴定可以勝任遊戲開發中任何一個崗位,不論是遊戲策劃,程序編寫,音樂音效,甚至遊戲美工。
因為在後世他還曾通過網絡投資過一個遊戲公司,而且這個公司一度在手遊領域做得風生水起,還和企鵝公司有著深入地合作。
此外,就後世人對於商業的見識而言,戴定做《狂兵》的運營更是手到擒來的事情。
最關鍵的是遊戲行業不僅發展前景無限,而且戴定已經把它設計為自己占領先進技術領域的橋頭堡。
這個橋頭堡對於自己“青白計劃”中的先進技術板塊,有著至關重要的作用。
戴定對於先進技術這個板塊的設計,總體又分為硬件和軟件兩大部分。而眼前的這個橋頭堡,戴定早早就將它設計成軟件部分的載體。
至於硬件部分,戴定也已經有了大概的計劃,他想從目前還遠沒有大麵積發展起來的手機業務入手。
在掌控住終端產品後,再逐步過渡到最上遊的芯片領域。