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    4月初,暗黑破壞神終於登陸了西方大陸。


    暗黑破壞神的英文版本,其實早在2月份的時候就已經製作完成了。


    之所以拖到3月份才在歐美銷售,主要是要在世嘉這邊走一遍審核流程,同時還要做宣傳。


    世嘉在歐米地區有著自己的銷售店,這給peni節省了不少錢。


    ……


    暗黑破壞神一經發售,立刻如同風暴一般,席卷了整個歐美市場。


    第一周銷售量就突破了30萬,緊跟著第一個月的時間就達到了驚人的60萬,按照這個勢頭下去,暗黑破壞神很有希望成為peni第一款突破百萬級別的遊戲。


    不,準確來說,加上霓虹本土銷售的部分,已經達成了百萬大關。


    無數的歐美玩家紛紛表示這個遊戲實在是太好玩了。


    “非常刺激的一款遊戲,在迪亞波羅之前,我從來沒有想到過即時製戰鬥的遊戲居然能如此好玩。”


    “這個即使製跟橫版過關的即時製遊戲完全不同,它的策略深度更深,帶來的體驗感受更為強烈,代入感也很讓人沉迷,隻要在遊戲當中,你就能體會到那種無形的壓迫感。”


    “遊戲做得相當出色,不管是特效也好,裝備和技能也好,都讓人有持續玩下去的動力。直到現在,我仍然記得第一次遇到屠夫的時候,暗中傳來的freheet的可怕而嚇人的聲音。


    但是真的非常刺激。


    非常的酷!”


    “這大概是今年我能玩到的最好玩最酷的遊戲了!”


    很明顯,歐美人更加喜愛暗黑破壞神的寫實風格,加上本身這個遊戲的基本世界觀就是來自於西方的神話傳說,不但有惡魔還有大天使,人類……這些都是很容易被西方人所接受和喜愛的元素。


    加上迪亞波羅獨有的即時製和技能搭配,立刻風靡整個歐米地區。


    可以說,今年這遊戲在歐美一個能打的對手都沒有。


    ……


    “噝……peni的迪亞波羅居然在歐美市場上這麽受歡迎的嗎?”


    看到數據的時候,世嘉公司的社長中山隼雄還有些難以置信。


    世嘉除了刺蝟索尼克之外,其實很久沒能出線這麽厲害的作品了,按照目前的勢頭發展下去,迪亞波羅突破100萬份是遲早的事情。


    甚至有可能突破200萬份、300萬份。


    在這個遊戲出現之前,雖然世嘉一直奉行的是吸引青少年用戶的策略,可還沒有到達這種程度。


    這一次暗黑破壞神讓中山隼雄看到了一個新的可能性。


    幸好這個遊戲是在世嘉平台上麵發售的,不然的話……


    後果不堪設想。


    到今年年初為止,世嘉gen(d的歐美版本)在歐美市場上已經發售了超過1600萬台,這個數量遠大於壬天堂的ne(f的歐美版本),成為當之無愧的歐美市場霸主。


    而現在隨著peni的暗黑破壞神的火爆,將這個數據又往前推進了一小截,這一點從美國分部的銷售數據當中就能看出來。


    往往決定遊戲機成敗的,不一定是遊戲機本身,而是遊戲機上麵承載的遊戲。


    就拿d來說,性能上比f要高出不少,相比壬天堂新推出的f也絲毫不落下風,成功蠶食了許多壬天堂的市場份額,可最終仍然沒能撼動它在霓虹的主導地位,最關鍵的就是d上麵的優秀遊戲數量上要遠低於f和f。


    有些遊戲老壬那邊就是獨占的,你根本搶都搶不到。


    ……


    自從世嘉威脅到壬天堂的地位以來,這兩家公司就勢如水火,暗暗較著勁,在米國,壬天堂有自己的分公司,世嘉也有自己的分公司。


    雙方的營銷策略也都是差不多的路子。


    隻不過一個主打的是子供向,也就是小孩子策略,另外一個是青少年成人策略。


    所以反饋出來的就是世嘉更成熟更瘋狂,而壬天堂更加富有童話和傳奇色彩。


    這次世嘉上麵出現的迪亞波羅,結結實實地將壬天堂的美國分部給打了個措手不及,甚至一時之間還難以找到同類型的遊戲來進行反製和抗衡。


    在這樣的情況下,美國分公司的營銷總管蘭迪·佩雷茲曼,還特地針對迪亞波羅寫了一份詳細的報告發會壬天堂的總部。


    報告當中指出,迪亞波羅以其開創性的即時戰鬥設計,非常具有感染力的特效和戰鬥效果,以及對西方非常友好的背景故事,成功俘獲了玩家們的芳心。


    建議壬天堂也能出一款類似的遊戲,針對歐美市場進行適合其背景的開發,爭取不讓這部分的玩家被對手所全部拉攏。


    在報告當中委婉地指出——


    壬天堂是所有孩子們的樂園,這沒錯。


    可當孩子們長大了以後,他們就投奔了世嘉的懷抱當中。


    這不得不引起警惕,如果壬天堂想要立於不敗之地的話,那麽就應該覆蓋全年齡。


    總體來說,要做到人無我有,人有我優。


    看完了蘭迪的報告,山內溥大發雷霆,“這都是些什麽垃圾?就這樣血腥暴力遊戲,叫什麽,迪亞波羅,狗屁不通的名字,都能取得這麽好的成績?!


    米國人都是些什麽原始動物?!”


    會議上,將所有人都嚇了一跳。


    包括宮本茂和岩田聰、橫井軍平等人。


    ……


    迪亞波羅在歐美取得超級不錯的成績,這一點既讓人出乎意料,又似乎在情理之中。


    之前不少霓虹的遊戲公司已經開始研究這款遊戲,當它在歐美取得戰果之後,不少業內人員紛紛發出感歎。


    “雖然一開始就覺得暗黑破壞神是一個很厲害的遊戲,可在霓虹市場上麵的反應卻沒有我想的那麽強烈。原來原因在這裏。


    暗黑破壞神進軍歐美市場真的是一步妙棋,這遊戲就像是為了歐美玩家量身定做的一樣。”


    “最開始玩暗黑破壞神的時候,就有一種強烈的違和感,畢竟在畫風上麵偏離了霓虹人的審美太多了。


    哪怕是在此之前,遊戲界內也出過不少以西方為題材的遊戲,但很多都是加入了本土化的元素。


    至少在畫風上麵,是獨屬於霓虹人的。


    比如說《火焰紋章》,描述的是西方騎士戰爭,架空的魔法與劍的世界,可是在畫麵上依然是我們熟悉的日式漫畫風格,即使是最終幻想,也是以日式形象為主。


    哪怕是核心彈頭這種很明顯的西方漫畫題材的遊戲,其實也都兼具了霓虹特色。


    可暗黑破壞神畫風上非常的硬核,硬核到一眼就能看出來這是個美國公司做的遊戲。


    但當你認真研究過後才發現,這遊戲居然是出自一個霓虹本土公司之手,甚至連製作人本人都未曾出過國,也沒有接受過多少西方文化的熏陶。


    這種違和感,是第一眼就能體會到的,當時我就認為,暗黑破壞神不該選擇霓虹作為首發市場。


    沒有想到peni果然目標不僅止於此,不得不說peni的社長走了一招險棋。


    但同時具有超強的才能和卓越的遠見,現在回想起來,peni他們一開始就打算進攻歐美市場的吧。”


    “著實讓人驚歎,peni公司的創造力讓人感到絕望,甚至會覺得這家公司在創造方麵沒有任何的瓶頸和盡頭。迪亞波羅在歐美的成功,不知道能不能複製,但至少讓我們知道了一件事情——


    霓虹人也能做出非常具有美國味道的遊戲。


    眼光不應該局限在眼前,而是應該放得更加長遠。


    遊戲即世界,世界即遊戲。”


    ……


    “發財了發財了!社長,我們的遊戲要火了!”


    剛一踏入公司大門,小hr就趕緊過來匯報喜訊。


    這個家夥的消息還挺靈通的,直接給後麵準備好匯報工作的市場部的部長高橋一馬給整不會了。


    他抬起頭來對著綾瀨茜眨了眨眼睛,表示這不應該是我的活兒嗎?


    “什麽呀?”青智源也沒太在意那麽多,明知故問到。


    他嘴角抿著笑,然後走到辦公室裏麵將公文包放到桌子上。


    一看就知道今天的心情超級好。


    人逢喜事精神爽,更何況是迪亞波羅大賣這種好消息。


    “暗黑破壞神呀。不,應該叫迪亞波羅,在歐美地區的銷售量已經突破60萬份了呢!”綾瀨茜認真地說到。


    她臉上神采奕奕,就好像這遊戲是她做出來的一樣。


    不過身為peni的一份子,能有這樣的自豪感,還真的很讓人感到放心呢。


    現在的小hr已經不再是當年那個總是數著人頭值多少錢的小姑娘了。


    這說明什麽?


    說明peni蒸蒸日上!


    “那不是應該的嗎?”青智源輕描淡寫地說,“突破100萬都很正常。”


    前世的迪亞波羅,還是1996年的時候才發售的,但是第一個月就能在歐美地區創下55萬份的超級銷售記錄。


    更何況現在是1992年,直接對目前市麵上的所有遊戲都形成降維打擊了都。


    嘖嘖。


    小hr心裏麵嘀咕到——


    社長說大話的毛病又犯了。


    一有成績整個人尾巴都翹了起來,真的是太!不!穩!重!了!


    ……


    暗黑破壞神大爆以後,peni的現金流立刻寬裕了不少。


    這遊戲在歐美地區的定價是69美元,按照現在匯率來看,折合日元元。


    60萬份,差不多是524億日元左右。


    扣掉稅務、運輸包裝費用……各種成本在內,其中還要被世嘉收掉20%的鑄幣稅(這已經比壬天堂好太多了,壬天堂的鑄幣稅要收30%。),剩下差不多還有接近30億日元的利潤。


    歐米地區的收入,加上原來在霓虹本土的差不多40萬份的銷售額,現在暗黑破壞神已經給peni帶來了差不多有40億左右的利潤。


    這對於peni來說簡直是天大的好消息。


    不得不說,遊戲確實是一個暴利行業。


    這還隻是第一步,peni把銀行貸款還完之後,還有30億的富餘。


    剩下的這筆錢足夠幹票大的了。


    下午的時候,虛淵玄和三上真司帶著新的遊戲提案如期而至。


    青智源不由得狠狠皺了皺眉。


    這兩個家夥還真的是行動派的呢。


    我本來打算讓三上真司接手暗黑破壞神2來著。


    ……


    青智源有些無奈地接過企劃案,翻開看了一眼,之間第一頁上麵標題寫著大大的幾個字——


    《獵魔人》


    噝……


    青智源不由得倒吸一口冷氣。


    他的第一反應就是——


    這兩個家夥該不會把《巫師》給做出來了吧?


    不過稍微翻了翻,發現完全不是那麽一回事。


    雖然都是獵魔人,可在這個遊戲當中,主線突出的是血族和人類之間長達幾百年的恩怨戰爭。


    遊戲本身的背景,有點兒蒸汽朋克的味道,主角既能用劍這種冷兵器,也能使用槍械。


    隻不過這個遊戲基於暗黑破壞神的基礎,是一個45度俯視角的平麵遊戲,還遠遠不能達到未來巫師3的3d效果。


    槍械的使用方式也是類似於暗黑當中弓箭手,可使用技能,不用特地瞄準方向,降低操作難度。


    所以準確意義上,這應該算是一個帶有射擊元素的動作遊戲,但跟fp和tp完全不是一回事情。


    虛淵玄這個家夥是標準的軍事迷,槍械迷,在他的作品當中槍械是能加就加。


    以前還稍微收著點,到《獵魔人》這裏則完全放開了。


    不過他的文字是真的很讓人感慨,有著鐵血的直男味道,厚重的懸疑感,出人意料的反轉,到這裏又具備了一定的深度。


    真讓人感到著迷。


    ……


    大概過去有一個多小時的時間。


    青智源將他們的共同提案看完,發出一聲微妙的歎息。


    不是生化危機,也不是魔法少女小圓……


    這兩個人創造了一個不在青智源認知範圍內的東西。


    “所以,這是一款什麽樣的遊戲呢?”


    “我和三上桑最近都比較沉迷於吸血鬼題材,一次喝酒當中就突發奇想。如果把暗黑的機製拿出來,然後做一個血族題材的遊戲如何?”


    “嗯嗯。”三上真司點點頭,“其實我在開發暗黑的時候就有這個想法了,畢竟暗黑破壞神是一個比較偏西方題材的故事。我想做一個日式西幻題材的,更有動作感和戰鬥感受的即時製遊戲。”


    即時製遊戲是真的有很強的魅力,在這個類別出來之後,許多以前沒法設想的東西都有了可被實現的可能。


    青智源聽完他們的描述,抱著雙手仔細思考了一會兒。


    血族,即時製,暗黑……


    這些結合起來是個什麽東西?


    鬼泣嗎?


    也不太像,故事上麵完全不同。


    時代發生了改變,這兩個人也跟青智源所認識的不太一樣了。


    虛淵玄的故事,雖然讓人很糟心,可這個提案當中的多結局,將選擇權交給玩家們來決定,青智源覺得還挺有意思的。


    尤其是選擇本身就具有很強的思考性和深度在裏麵。


    而三上真司所描述的戰鬥,雖然是基於暗黑破壞神創造的,可也已經發生了不少變化,動作上麵要求更高,而且在技能設計上麵的難度更大。


    為了能夠增加遊戲的爽快感,在打擊感方麵也要做不少的提升,否則就很難達到他想要的效果。


    這些內容,對於遊戲開發團隊來說,都不是容易的事情。


    兩個人翹首以盼,緊盯著社長的眼睛,生怕這人一口回絕。


    過了大概有10秒鍾左右。


    “可以啊。”青智源點了點頭。


    說真的,如果不是因為遊戲提案太過優秀,青智源根本不想答應。


    “這一次就由三上桑來擔任製作人吧。”


    “哈?”


    三上真司愣了一下,似乎沒有想到社長會將這麽重要的任務交給自己。


    按理說虛淵玄主導過兩款gagae,他從資曆上才能上都更加合適吧?


    “我考慮三上的原因,是因為暗黑破壞神到後來都是由你來處理的,我很少參與後期的製作決策,這個遊戲能磨煉出策劃對於數值、戰鬥、畫麵和品質全方位的把控能力。


    基於暗黑的表現,我認為你做得相當出色,所以才將這個任務交給你。


    怎麽了?”青智源挑了挑眉,“你不願意嗎?”


    “沒有。”三上真司受寵若驚般紅著臉說到,“我一定盡力而為。”


    對此老虛倒是沒有多少意見,反正腳本是他的就行了。


    他跟三上的合作也不是第一次了,兩個人之間也有許多默契,這份提案是他的腳本加上三上真司的遊戲設計,從統籌方麵來說,老虛自己也認為三上更適合製作人一些。


    在決定了製作方向之後,青智源不由得皺起眉頭。


    雖然說公司的確需要壯大,需要新的遊戲,這份提案也相當不錯。


    可是……


    這樣一來,公司的人手就不夠用了啊。


    青智源不由得為此發愁起來。


    ……


    ……


    (本章完)


    。

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