第171章 75.社長一發笑


    青智源前世畢竟在米哈遊當中做了多年的引擎開發,對於底層代碼很熟悉了,所以在參與設計上還是能起到不少作用的。


    不過ps平台和電腦平台肯定是有差別,硬件基礎,編碼格式,編譯器和相關的圖形處理……都大不一樣,青智源也不用考慮到物理層做些什麽,他能將需求整理出來就行。


    他先是花費了不少時間將他所熟知的一些3d需求給統統理出來,然後挑選了一些最基礎最重要,必須得優先實現同時也具備可實現性的功能做成詳細的需求文檔,然後扔給索尼那邊。


    看到pokeni這邊整理出來的需求文檔的時候,索尼這邊的開發部門人員都驚呆了。


    “這是我們想象中能做出來的東西嗎?”


    “好可怕,我之前都沒想到從2d到3d,居然有這麽複雜,需要開發這麽多的內容嗎?”


    “這還隻是硬件支撐而已,我們其實不用管軟件工具部分,那些東西都是未來pokeni自己來完成的,但是底層核心功能得支持才行,不然靠程序來做3d執行就有點太捉襟見肘了。”


    “沒有硬件支持,也做不了多少內容啊。不過pokeni能在短時間內整理出這麽一份詳細的需求和設計文檔出來,真的很了不起。”


    “說真的,如果沒有這份詳細的需求文檔,我還真不一定敢開發這樣的遊戲機。”久多良木健嘖嘖稱奇,隻覺得青智源這個人真是神了。


    青智源在文檔中不僅僅是描述他們需要做成什麽樣子,甚至已經進行了抽象化。


    即使沒有繪製大型集成電路圖,但是這份文檔當中已經提供了寶貴的思路,隻需要按照他的這份思維圖和邏輯圖,繼續往下進行電路化,就能得到一個非常完整的3d支持遊戲功能。


    “不過……我覺得他們關於手柄的需求也很讓人感到吃驚呢。”


    就在眾人為pokeni的設計專業性感到驚歎的時候,旁邊的一位硬件工程師說到。


    “確實。”久多良木健認真地點點頭,表示不能再讚同了。


    除了3d架構的需求文檔之外,pokeni這邊還對遊戲設備提出了一個新的需求——


    【雙搖杆手柄設計】


    青智源不但把每個功能拆得非常細致,甚至自己畫了一個完整的設計圖,從雙搖杆手柄外觀,一直到每個按鈕的大小,形狀、位置、雙搖杆各自的作用和功能設計,都進行了詳細的拆分和描述。


    光是這份設計文檔就多達一百多頁。


    說真的,pokeni的這份設計,已經達到了可以申請專利的程度。


    索尼的硬件工程師甚至都不需要再多做修改,就能直接按照上麵的功能需求進行製作了。


    唯一需要他們設計的,是手柄當中跟主機進行交互的傳輸模塊,以及內部的芯片功能設計這些。


    當然,雙搖杆的回力功能以及整個手柄需要使用的材料,這些都是需要索尼自己去摸索和實驗的部分,因為青智源也不知道。


    他所了解的更多是基於功能角度。


    一開始看到雙搖杆設計的時候,索尼的諸多工程師第一反應就是——


    pokeni這是瘋了吧?


    怎麽會想到要設計這麽複雜的手柄?


    現在各大廠商都在把手柄往輕巧來做,如果不是因為遊戲越來越複雜,需要更多的功能按鍵的話,那麽紅白機上麵的四方向鍵加上aabb按鈕的手柄設計就是最完美的。


    可pokeni倒好,設計出來的手柄很明顯要大好幾個尺寸,哪怕是現在世嘉的六按鍵手柄也要比青智源提出的這個【雙搖杆手柄】要小一些。


    而且雙搖杆手柄除了拇指按鍵之外,還增加了食指和中指按鍵……


    現在的遊戲根本用不了這麽多功能鍵好嗎?


    對於工程師來說,複雜一點兒也不美,簡約而高效,這才是最符合設計理念的。


    所以久多良木健看到需求文檔的時候,第一反應就是——


    青智源這麽做,要麽就是瘋了,要麽就是一點兒也不懂遊戲。


    基於pokeni是一家遊戲製作公司,前者的可能性會更大一些。


    總之,就是青智源的腦子有問題才會想出這麽複雜和不可理喻的設計。


    可是跟青智源具體溝通了一番,pokeni那邊又再補充了一份雙搖杆手柄的應用前景,以及必要性說明之後,久多良木健完全轉變了自己的想法。


    是我無知了……


    因為這個雙搖杆設計就不是為這個時代的遊戲做的,而是完完全全為了未來的3d遊戲而服務。


    可以說如果沒有雙搖杆,那麽3d遊戲玩起來會相當的費勁,樂趣和功能性上都要大打折扣。


    ……


    雙搖杆手柄在製作上其實並不難,難的是設計。


    在前世1996年的“任天堂64”(以下簡稱“n64”)就已經率先采用模擬搖杆作為標準的控製器。


    並且為了響應 n64,競爭的ps和ss也發布了配備模擬搖杆的控製器。


    真正讓3d遊戲和搖杆大放異彩的,是1998年壬天堂開發的神作——


    《塞爾達傳說:時之笛》


    從時之笛以後,搖杆對於3d遊戲來說才成為了必需品。


    但是搖杆出現,到雙搖杆,一直到未來的符合人體工程學的雙搖杆手柄,中間還有十幾年的演變過程。


    現在,青智源相當於直接從未來將標準答案抄下來,扔到了久多良木健的臉上。


    除了芯片可能跟未來沒法比,其他的製作工藝上,霓虹完全有能力將這個手柄給製造出來。


    “青智源是個怪物嗎?”索尼的硬件工程師嘖嘖稱奇。


    從不理解到理解之後,你隻會覺得青智源是神。


    pokeni這家公司的創造力似乎是無窮無盡的,不論是在遊戲產品上,還是遊戲相關的硬件產品當中。


    “嗯。青智源就是個怪物。”久多良木健肯定地回答到。


    不過,從某種程度上來說,索尼要感謝pokeni。


    有他們的幫忙,ps絕對能成為一個開創新時代的主機產品。


    總之現在差不多對於3d遊戲的基礎硬件功能,需求方麵都提得差不多了。


    剩下的部分就是索尼自己的活兒了。


    ……


    雙方協商了一下開發語言,索尼那邊表示可以支持用匯編、basic或者c來編寫,之後會把編譯環境和編譯工具給到pokeni這邊,同時也會提供對應的cd刻錄設備。


    剩下的就是等待著ps一代機的完成了。


    pokeni這邊也在為能順利銜接ps遊戲平台做準備。


    首先是硬件工程師千川弘一這邊,青智源直接將他外派到索尼新成立的索尼電腦娛樂(sce)部門,全程參與代號為ps-x的新主機開發,關鍵時刻搞不好千川弘一還能給自己整點小活兒什麽的。


    就跟當年在卡帶rom上麵加芯片來處理圖形和增加內存一樣。


    千川弘一也算是個怪才了。


    ……


    ps上道以後,pokeni這邊需要有一款可以撐起來的3d大作才行。


    為此,這段時間青智源沒少花時間在思考這個問題,想得白頭發都多了好幾根。


    想想也真夠可憐的,一個30歲不到的年輕人,這會兒就已經有白頭發了。


    社長真的不是人能做的工作。


    尤其是當一個小公司的社長,凡事都要親力親為,而且還得為未來做長遠打算。


    這段時間青智源真的是累如狗,剛寫完遊戲機功能需求,手柄需求,這會兒就要馬不停蹄地想開發什麽作品。


    等到索尼那邊提供設備以後,他們就得開始製作才行,否則就無法無縫銜接明年ps的發布日程了。


    “所以……該做什麽遊戲才好呢?”


    實際上青智源心中理想的遊戲是《艾爾登法環》,又被稱為老頭環。


    《艾爾登法環》是from software開發,萬代南夢宮發行的黑暗幻想風開放世界角色扮演動作遊戲,算是3d動作遊戲的巔峰之作了。


    魂係列當中的集大成者,直接讓製作人宮崎英高火出了一個新高度,而且銷售量高達2000多萬份。


    但是從現在這個科技水平來看,到老頭環還有很長的一段路要走。


    ps開發出來之後,一開始無法支撐那麽多的麵數,對於3d遊戲來說麵數就意味著精細度,精細度就意味著畫質。


    簡單來說就是麵數越多就越精致。


    要做到老頭環當中的人體模型,估計至少也得有個5000麵的樣子,高模可能達到幾萬麵,所以為了照顧不同機器配置的玩家,一般都會在設置當中選擇模型精度。


    至於cg大電影,比如變形金剛,可能要幾十萬麵,光是渲染就需要花費好幾天甚至是十幾天的時間,這還是采用最先進的電腦的情況。


    ps出來以後,能支撐超過500麵還不卡就已經算非常了不起了。


    再多的話,就可能會導致遊戲卡頓,影響到玩家遊戲體驗。


    按照青智源的估計,現在pokeni製作的第一款3d遊戲,出來的東西都會以規則的模型為基礎,硬要說的話,就是樂高風。


    或者說是積木風格。


    像世嘉的vr戰士就是這樣。


    積木能做得多好看?


    一上手想要做個蒂法肯定是不可能的,隻能考慮怎麽能用積木風格,或者說簡單的模型就能做出3d的特點以及好玩的遊戲出來。


    ……


    冥思苦想了很久,青智源這才決定下來。


    當下最好的選擇,是做《超級馬裏奧3d世界》


    這個遊戲是壬天堂在2013年發售的動作遊戲,由一個個小的3d關卡構成,在每個關卡當中,玩家們可以操作馬裏奧、路易基、桃花公主和奇諾比奧來通關,操作模式跟現有的超級馬裏奧大同小異,可以奔跑,跳躍,吃了太陽花之後可以發射火球。


    其中有一些變身道具,比如鈴鐺可以變成貓,樹葉可以變身成為小浣熊等等……


    遊戲的可玩性很強,而且是合家歡。


    最關鍵的是這個遊戲把3d優勢運用得相當好,每一個關卡設計得都非常的經典,當年各大媒體都打出了9分以上的高分,並且成為銷量王者。


    雖然有超級馬裏奧這個世界級ip的加持,相當於給了一個超強的buff,不過《超級馬裏奧3d世界》即使拿掉這個部分,在遊戲設計和玩法上麵也絕對是一流的。


    而且這個遊戲有一個很大的優勢——


    模型麵數少,除掉幾個主角之外,場景當中的許多元素都能做到相當簡單,卻又能把玩法做到極致。


    所以青智源才會想到要用它來作為公司的第一款3d遊戲。


    這叫做什麽?


    這就叫做用魔法打敗魔法!


    不過隻能用它的玩法和設計,主角肯定都要換掉的,而且玩法上麵還得做差異化,不能讓人家一眼就看出來這是個超級馬裏奧。


    否則老壬不得告你個傾家蕩產。


    而且,沒有超級馬裏奧這個大ip的加持,那麽這個遊戲就是完全靠自身的可玩性和3d獨創性來拚成績了。


    “角色模型要簡單而可愛,能討玩家們歡心的。”


    青智源默默思考著。


    用寶可夢嗎?


    還是要新創造一個係列角色?


    從ip的角度來說,其實用寶可夢的角色是最好的,這樣有延續性,不但能吃到寶可夢ip的紅利,還能進一步擴大它的影響力,將其打造成一個更強大的ip。


    不過……


    要怎麽把抓寶可夢的核心玩法,跟超級馬裏奧3d世界結合起來,這也是個難點。


    如果新創一個ip的話,那麽就得做到各方麵足夠討喜,能成功接手低齡玩家這種程度。


    感覺這個更難。


    但是……青智源最後決定,把這些難題拋給三上和虛淵玄他們,看看策劃們的想法再說。


    到時候把新津誠和石野美香,對了,還有寶可夢的策劃們也一起叫上。


    搞不好這些家夥們頭腦風暴一下,能提出什麽不錯的創意也說不一定。


    至少玩法基礎是可以確定下來的。


    嗯嗯。


    就這麽辦。


    能做出來的話,肯定是不錯的遊戲呢。


    青智源一想到這裏,嘴角止不住地上揚起來。


    ……


    路過社長辦公室門口,看到青智源臉上陰惻惻的笑容時,程序部門的老大赤西健不由得菊花一緊。


    完了完了。


    社長一發笑,準沒有什麽好事情。


    這一次不知道是美術還是程序們要遭殃了!


    ……


    ……


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    今天晚上沒有更新了


    感謝各位


    明天見

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