第205章 109.真的是太好了!


    《顛倒的帕特瑪》一經推出,就立刻獲得了無數玩家們的好評。


    大家在體驗過這個遊戲之後都爭相討論著其中的遊戲內容,並且非常享受。


    周一上班的時候,古川浩澤就趁著午休時間在天台上,跟朋友們興奮地聊起了這個話題。


    “內內,你們玩了pokeni的新遊戲了嗎?”


    大家對視一眼互相笑了起來。


    “顛倒的帕特瑪。”後背杉田君也加入到了討論之中,“這一次pokeni真的是製作了一款相當了不起的遊戲呢。”


    眾人手裏麵都捧著一個盒飯,一邊午餐一邊興奮地聊起這個遊戲。


    木上深以為然地點了點頭,“這遊戲也太好玩了吧?pokeni這個新作完全超出了我的預期呢。


    原本還以為pokeni並不擅長製作橫版過關遊戲,可當真正體驗到這個遊戲的時候,完全被驚豔到了。


    重力和反重力的結合,讓人真的有一種奇妙的在顛倒的世界當中探索的錯覺。


    我經常因為沒來得及反轉重力,結果就會跳死。


    遊戲時候是直接掉到天上摔死,這種事情如果在《顛倒的帕特瑪》出來之前,跟其他人說的話,我肯定是要被大家笑話的。”


    “哈哈哈,原來不止我一個人是這樣的啊。”早見川哈哈大笑。


    這遊戲好玩是好玩,可就是太容易死。


    嗯……


    應該說其實難度並不是很高,但是因為有些習慣是反人類的,所以會顯得更難一些。


    一旦習慣了以後就還好。


    “不愧是三上真司製作的遊戲,關卡設計、操作模式上麵真的特別有創造力,而且讓人驚豔。”


    “不僅僅是這樣吧,虛淵玄的腳本也相當不錯呢。”古川浩澤嘖嘖嘴唇,回想起之前玩遊戲的場景,到現在還覺得嘴巴裏麵有餘味,恨不得再多咀嚼幾次。


    遊戲如同各種美味的食物,在品嚐的時候能讓人感受到前所未有的快樂。


    卻又區別於美食,因為它在之後,每次回想起來仍然能回味到其中的快樂。


    “是啊,老虛不愧是老虛,反轉再反轉,懸疑感一層鋪一層的。


    我原本以為這個世界就是單純的二元世界,一個在地底的顛倒人,一個在地麵上的愛賀人。


    然後男女主角互相拯救的故事。


    沒有想到,這人飛到天上,上麵居然還有一座天空之城。”早見川瞪大眼睛,表情異常誇張。


    所有人都被他給逗樂了。


    不過早見川說的也是個事實,眾人都是感同身受。


    “本來以為是三重世界,可到最後又反轉一下,地底人的地底被砸通了以後,這才發現原來愛賀人才是反轉人,地底人才是曾經生活的人類。


    我玩到這裏的時候,真的震驚得全身雞皮疙瘩都起來了。”


    “我也是。而且當時第一反應是——


    這都是什麽鬼?


    我感覺大腦已經不夠用了。”杉田君笑著說到,“為了解開真相,整理思路我還特地找紙和筆來畫了一遍。”


    “欸?我也是。”古川浩澤驚訝地說。


    “我也是。”木上和早見川跟著說到。


    眾人齊齊一愣,繼而大聲笑了起來。


    原來大家的智商都差不多呢,也沒有誰比誰更加聰明。


    笑完了以後,這些家夥們對《顛倒的帕特瑪》更加讚不絕口。


    “總體來說我們都是被虛淵玄的敘述詭計給影響了。”


    “是呢,老虛真的是太壞了。”


    “這人心能黑暗到這種程度,虛淵玄應該是一個經曆很多的老頭子吧?”


    “誰知道呢,我覺得至少應該是個中年大叔。”


    “嗯,這作者跟古原椿湫有得一拚,兩個人都是內心極度敗壞的類型,不知道經曆了怎樣的人生才能擁有這麽陰暗的一麵。”


    眾人在天台上,對古原椿湫和虛淵玄大肆批評了一番。


    “不過你們有沒有發現,這一次老虛使用的過場動圖和文字說明其實挺少的,跟一般的galgame完全不一樣。”古川浩澤疑惑地問到。


    “嗯,確實很不一樣。


    好多遊戲劇情都是通過遊戲關卡和人物互動來進行的,就好像是他們在演繹一切。


    不,準確來說,老虛采用的方式是讓你們自己去體驗這個世界。


    太自然了。


    自然到伱根本不會察覺到遊戲當中文字突兀的地方。”


    “嗯,所以說《顛倒的帕特瑪》真的了不起,pokeni的遊戲設計是越來越成熟了呢。”


    “類型不一樣吧,畢竟這遊戲又不比galgame的,galgame完全可以為了劇情服務。”


    “所以才說虛淵玄真厲害,在文字受限,不以文字劇情為核心的情況下,依然能打磨出這麽好的劇情出來,跟關卡和玩法融入得這麽自然真的了不起。”


    早見川說,“遊戲關卡當中需要解謎的部分也超有趣的呢。


    尤其是在天空之城當中尋找零件來修理飛行器的時候,下麵就是漂浮的雲海讓人在整個過程當中心一直都是懸著的,根本不敢往下多看一眼。”


    “是的呢,我也覺得很奇怪。”古川浩澤回憶起遊戲當中的場景和夢中那種可怕的失重感,到現在依然心有餘悸。


    “為什麽我們明明是在地上,卻對天空有著無限的恐懼呢?”


    “那是因為人對重力的感受是通過全身來實現的,而不僅僅是視覺而已。”


    後輩杉田君明顯是個科幻宅男,對這方麵深有研究,他用食指推了推臉上的眼鏡架,一副道貌岸然的模樣。


    “太空中的宇航員要鑽進特定的袋子,用繩子把自己綁在床墊上才能睡著,這一方麵是避免睡夢中亂飄,另一方麵也是讓肌膚感受到和牆墊的壓力,否則肌肉會認為失重狀態意味著跌落,影響睡眠。


    即便如此,許多宇航員也經常會因為失重感而在夢中驚醒。


    換句話說,僅僅用視覺無法製造出下墜感。


    太空生活可是到了失重的環境裏,人們失去了【上】【下】的參照坐標,腳踩不到地四周全是天,你根本分不清上、下,因此,睡覺也就沒有了【平躺】一說。


    由於無論站著、躺著,還是趴著都可以入睡,所以宇航員睡覺可以飄在太空艙裏睡,掛在牆上睡,綁在床上睡,也可以吊在梁上睡,靠在桌邊睡。


    不過大多數宇航員不習慣飄蕩著睡。


    一旦從飄浮的睡眠中醒來,他們會產生一種掉進萬丈深淵的感覺。


    為了獲得安全感,宇航員一般睡在固定的床上或睡在牆壁上固定的睡袋裏,睡袋拉緊後能給人體施加一定的壓力,使人消除那種飄飄欲墜的恐慌感。


    反過來說,宇航員可以用緊縛睡袋和繩子模擬重力,如果在地球上能緩和重力影響,也可以略微用天空製造一點恐高症。


    我的個人經驗而言,小時候爬山,在鬆軟的草地上鋪桌布躺下,四肢舒展,重力影響較小。


    肌肉隻受到上麵幾十厘米體重產生的壓力。


    的確可以因為藍天白雲製造的巨大空間感而“恐高”的,看的久了會以為自己有跌入天空的危險。


    還有,在戶外遊泳池裏靠一個小氣墊撐住上身,大半個身子泡在水中,用浮力抵消重力,這個時候凝視天空,最能感受到反向的【恐高】。


    尤其是你意識到雲朵比日常看到的任何事物都大的時候。”


    “是的呢。”早見川附和到:


    “我往上看天空也會感到恐懼啊。


    尤其是看星空。


    看著任何一顆星星稍微一會,就會感覺恐懼。


    就好像溺水一般踏不著實地的感覺。


    腳下的土地不再堅實,感覺有一種渺無倚靠的感覺。


    人們說星空很美,可是我感受不到。


    看著星空隻會有一種虛無感。


    因為想著那些星星,包括月亮,都很遠很遠。


    隨便一顆都幾光年什麽的,感覺稍微看久了就會被吸上去,飄在虛無永恒的空間中,什麽都沒有,隻有孤寂和寒冷。


    可能是變相的恐高症吧,看著天空高處的東西,就好像置身幾萬米高空一樣,沒有腳踏實地的感覺。”


    “可怕……”


    眾人聽到早見川的描述,隻覺得一股寒冷從腳底直躥上來。


    “對不對?其實挺可怕的吧?星空?”早見川煞有介事地說,“所以我玩這個遊戲的時候,特別能體會到帕特瑪的感覺。星空本身就是值得敬畏的。”


    “不。”


    眾人搖搖頭。


    古川浩澤抬起一根手指指了指早見川,“我們是覺得你的想法很可怕。早見川你也太可憐了。”


    “啊~特咩~”


    ……


    《顛倒的帕特瑪》不孚眾望,在發售之後,短時間內就積攢起了超高的口碑,並且一下子成為了當月的大爆款。


    僅僅發售一周的時間,銷售量就已經突破了40萬份。


    按照這個趨勢下去,200萬份都是輕輕鬆鬆的事情,搞不好在今年之內能有超過500萬份的成績。


    帕特瑪之所以這麽火爆,一方麵是因為遊戲本身的質量非常不錯,優秀的創造力,一流的劇情,沉浸式的體驗,精致的作畫……


    pokeni幾乎憑借著一己之力將遊戲的總質量拉到了一個前所未有的高度。


    另外一方麵,《顛倒的帕特瑪》跟過去p社的其他遊戲不一樣,這遊戲不是galgame,而是一款橫版過關遊戲。


    galgame的受眾群體其實挺有限的,包括整個種類都被稱為小眾遊戲。


    之所以前麵的那些作品能取得不錯的銷售量,完全是因為p社一枝獨秀,為玩家們創造galgame當中的神作。


    畢竟這些用戶對象,多數都是有一定年齡要求,而且大多數都是男生。


    女孩子玩galgame的有,隻不過比較少,除非是像《逆向度的人》這樣提供的男女主角雙線遊戲。


    一般遊戲廠商都會針對特定目標來製作和設計,以男生為導向的,那麽福利就會多一些。


    哪怕pokeni是galgame的神,可撐死了也就百萬份,這已經是頂穿了galgame的天花板的情況下。


    橫版過關則大不一樣,這種遊戲的受眾人群非常廣泛,可以涵蓋大部分霓虹的遊戲玩家。


    這遊戲的內容也非常健康,而且具備優秀的想象力,6到80歲的玩家們都能體驗到遊戲的樂趣。


    為了讓遊戲更加【普適化】,三上真司還特地削減過難度,將一些顛倒的超難關卡給簡化掉了。


    所以一個遊戲,各方麵都很厲害,還能出圈。


    這樣的遊戲怎麽可能不火?


    《顛倒的帕特瑪》隻用了一周的時間,就超過了許多同期的競爭者,是當之無愧的月銷售冠軍。


    如果今年之內沒有更強力的競爭者的話,這遊戲衝擊年度銷冠也是有可能的。


    甚至很多人已經覺得這遊戲可以預訂1994年的法米通遊戲大賞的最佳遊戲獎了。


    不但如此,而且從劇情和玩法以及配樂方麵都是超一流的,搞不好能拿到多個獎項。


    ……


    《顛倒的帕特瑪》這個遊戲出來之後,法米通的編輯們都快感動哭了。


    “太好了,pokeni終於做了一款各方麵分數都很高的遊戲。我們再也不用被罵了。”


    “真的非常難得,我之前聽壬天堂的內部社員說,連宮本茂這樣的遊戲製作大師都對其讚不絕口呢。”


    “咦?真的假的?壬天堂也有稱讚別人的時候?更何況這本來應該是他們擅長的領域才對啊。”


    “還是不太一樣的,明顯帕特瑪的畫風更偏青少年一些,並且遊戲類型和核心玩法都不相同,跟壬天堂應該不會構成競爭關係吧?”


    “不過也正是因為不一樣,所以才被宮本茂先生誇獎了吧?”


    “嗯。這也說明pokeni這次的遊戲新作是相當不錯呢。”


    “我們也終於能鬆口氣了。不然每次都要被玩家們罵。”


    “嗯嗯,怎麽說《顛倒的帕特瑪》肯定能進白金殿堂了,唯一的問題在於能不能拿滿分。”


    幾位編輯互相對視一眼,心裏麵通通直跳。


    大家彼此心知肚明:你可千萬別說打多少分,說了錯誤就變成我的了!


    這不壓力又給回來了嗎?


    滿分不滿分的,這是個問題。


    搞不好還有可能因為打分不如意被玩家們罵呢。


    不過嘛這些都是未來再考慮的事情。


    我打我的分數,又不知道其他的編輯是什麽。


    “是的呢。太不容易了。應該是青智源社長想通了吧?還是說濱村總編輯長跟他談話起到作用了?”


    幾個編輯齊齊回頭看向坐在工作桌前的濱村弘一。


    後者微微錯愕,我?


    我何德何能。


    什麽時候跟青智源社長說過這個事情啊?


    不過他見到眾人崇敬的眼神,不由得微笑著微微點了點頭。


    ……


    ……


    ——————————————————————


    今天晚上沒有更新了


    感謝各位


    明天見。

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