《乓》
創新者:一群技術狂人和鬼才程序員如何改變世界 作者:沃爾特·艾薩克森 投票推薦 加入書簽 留言反饋
諾蘭·布什內爾在雅達利成立當日,即1972年6月27日這天聘用了自己的第一位工程師——阿爾·奧爾康(al alcorn)。奧爾康在舊金山一個治安很差的社區長大,高中時是足球隊隊員,還曾通過美國無線電公司的函授課程自學過電視機維修。念伯克利的時候,他參加了一個勤工儉學計劃,在ampex工作過一段時間,他的上司便是布什內爾。奧爾康畢業的時候,布什內爾恰好準備創辦雅達利。
數字時代的許多重要合作關係都是把擁有不同技能、不同性格的人撮合在一起,比如約翰·莫奇利和普雷斯伯·埃克特,約翰·巴丁和沃爾特·布拉頓,史蒂夫·喬布斯和史蒂夫·沃茲尼亞克。但我們偶爾也會看到,有一些人之所以合作得很好,是因為他們個性相投,興趣類似,布什內爾和奧爾康就是這樣的例子。兩人都高大魁梧、風趣、不拘小節。布什內爾在40多年後斷言:“奧爾康是這個世界上我最喜歡的人之一。他是個完美的工程師,人很有意思,所以他很適合做電子遊戲。”19
當時布什內爾手上有一份合同,要為芝加哥公司bally midway製作一款新的電子遊戲。按計劃是要做一款賽車遊戲,賽車似乎比飛船航行更能吸引在藍領酒吧裏喝啤酒的人。但布什內爾在把任務拋給奧爾康之前,決定先給他布置一個熱身練習。
布什內爾在一次展銷會上考察了米羅華奧德賽(magnavox odyssey),這是一款在家用電視機上玩遊戲的原始遊戲機。這台遊戲機能玩一種乒乓球遊戲。多年以後,布什內爾在被控盜用該遊戲創意後表示:“我覺得它有點蹩腳。它沒有聲音,沒有得分,而且球是方形的。但我注意到有些人愛玩這個遊戲。”當布什內爾回到雅達利位於聖克拉拉的那間租來的小辦公室時,他向奧爾康描述了這款遊戲,畫了一些電路圖,讓他做一個街機版出來。他告訴奧爾康,他與通用電氣簽了合同要做這個遊戲,但其實他並沒有簽什麽合同。和許多企業家一樣,布什內爾為激勵他人能夠毫無愧色地歪曲事實。他說:“我覺得這對奧爾康來說是個很棒的訓練項目。”20
奧爾康隻用了幾個星期就把原型機的布線弄好了,1972年9月初,他完成了遊戲的製作。童心未泯的奧爾康又做了一些改進,讓在球拍之間彈來彈去的單調光點變得更有意思。他在代表球拍的線條上創建了8個區域,這樣一來,當球正中球拍中央時會以直線彈回,但如果球擊在靠近球拍的邊緣的位置,就會以一定的角度飛出。這就讓遊戲變得更具挑戰性,更富技巧。他還創建了一個計分板。為了讓遊戲玩起來更加逼真,他還使用同步發生器恰到好處地添加了“嗖嗖”聲,這一招不能不說是天才之舉。奧爾康用一台75美元的日立黑白電視機做屏幕,把元件以硬連線方式連接在一起,放進一個4英尺高的木櫃裏。和《電腦太空》一樣,這個遊戲不用一枚微芯片,也無須運行計算機代碼;一切都是靠硬件來實現的,采用的是電視機工程師們用的那種數字邏輯設計。然後,奧爾康把從一台舊彈珠台上卸下的投幣箱裝在遊戲機上,一顆新星便誕生了。21 布什內爾把這款遊戲命名為《乓》。
《乓》最新穎的特點之一是簡單。《電腦太空》需要複雜的說明;開機屏幕上的指令多到連計算機工程師也會頭暈,例如,“太空中沒有重力,火箭的速度隻能通過發動機推力來改變”。而《乓》這款遊戲則非常簡單,就連灌了一肚子啤酒的吧蟲和醉醺醺的大二學生也能在深更半夜裏弄清楚。這個遊戲隻有一條指令:“想得高分就要盡量接住球。”雅達利在有意無意中觸及了計算機時代最重要的工程挑戰之一:創造出極簡單、極直觀的用戶界麵。
布什內爾對奧爾康的發明非常滿意,他決定把這項發明從練手的項目變為產品。他說:“我們發現這個遊戲真的很有意思,我們每天晚上下班以後都會玩上一兩個小時,於是我改變了想法。”22 他飛往芝加哥,想勸說bally midway接受《乓》作為履約產品,而不是一定要他們做賽車遊戲。但該公司拒絕了。這家公司對需要兩個玩家的遊戲持謹慎態度。
但遭拒後來卻成了好事。為了測試《乓》,布什內爾和奧爾康在藍領聚居的小鎮森尼韋爾的啤酒吧andy capp’s裏安裝了一台樣品機,這是一家滿地花生殼的酒吧,顧客們會在酒吧後麵玩彈球。差不多一天後,奧爾康接到酒吧經理打來的電話,抱怨說遊戲機不能用了。經理讓他立即來修,因為這台遊戲機火得出人意料。於是奧爾康急忙趕了過去。他一打開機器就發現了問題所在:原來,硬幣盒裝得太滿,被卡住了。盒子裏的錢滿得溢到了地上。23
布什內爾和奧爾康知道他們手中這個遊戲機的分量了。一般遊戲機一天能賺10美元;《乓》一天能賺40美元。突然之間,被bally拒之門外似乎變成了好事。布什內爾心底裏那個真正的創業者站了出來:他決定由雅達利自己來生產這個遊戲,雖然他們手中既沒有資金也沒有設備。
他決定賭一把,白手起家把整個項目做起來;他決定通過銷售現金流盡可能地籌集資金。他看了看自己有多少存款,除以生產每台機器所需的280美元成本,計算出他可以先做13台遊戲機。他回憶說:“不過,13這個數字不吉利,所以我們決定做12台。”24
布什內爾用黏土為他想要的遊戲機外殼做了一個小模型,把模型拿到一個造船商那裏,造船商便開始用玻璃纖維來生產遊戲機外殼。做出一台完整的遊戲機隻需要一周時間,再花上幾天時間就能以900美元的價格把它賣出去,從中可賺得620美元的利潤,這樣一來,布什內爾就有了可維持公司運轉的正現金流。公司有一部分早期收益花在了促銷手冊上,這些小冊子上印著一個年輕美女,身著曲線畢露、薄如蟬翼的睡衣,手臂搭在遊戲機上。40年後,布什內爾對台下一群認真聽他演講的高中生說:“我們是從街上一個‘上空吧’(topless bar)裏把她雇來的。”這段故事似乎令學生們迷惑不解,他們不明白“上空吧”是什麽。25
風險投資當時在矽穀剛剛出現(阿瑟·羅克為英特爾進行的融資就是其中一例),但它們不會投資一家計劃製作電子遊戲的公司。電子遊戲這種產品尚不為人知,而且和黑幫充斥的彈球業脫不開幹係。[2] 而布什內爾向銀行申請貸款時也吃了閉門羹。隻有富國銀行同意提供50 000美元的信貸額度,但這遠遠低於布什內爾所申請的金額。
有了這筆錢,布什內爾便在與雅達利聖克拉拉辦公室相距幾個街區的一個廢棄旱冰場裏建起一個生產廠。《乓》遊戲不是在生產線上組裝的,而是在車間中央,由年輕工人慢慢地裝入各種部件。工人是從附近的再就業中心征來的。布什內爾把一批癮君子和偷電視機顯示屏的扒手從工人隊伍中剔除出去之後,生產規模便迅速擴大。一開始,他們一天隻生產10台遊戲機,但在短短兩個月之內,他們一天就能生產近100台了。當時經濟形勢也有所改善;遊戲成本被控製在300美元出頭的水平,但售價則提高到1 200美元。
布什內爾和奧爾康當時都才20多歲,喜歡找樂子,看看他們,你就不難想象雅達利的氛圍了。雅達利把矽穀初創公司的休閑風格提高到新的層次。每周五,這裏都要舉行啤酒狂歡和派對,有時候,派對會以裸泳收官,尤其是在大家完成當周定額的時候。布什內爾說:“我們發現,在鼓勵員工完成額度這方麵,開派對和發獎金效果不相上下。”
布什內爾在公司附近的洛斯加托斯山區給自己買了幢漂亮的房子,有時候他會在自家熱水浴池裏開董事會或者舉辦員工派對。在新建一處工程設施時,他下令為其配一個熱水浴池。他堅稱:“熱水浴池是一種招聘工具。我們發現,我們的生活方式和派對對吸引員工大有幫助。如果我們想招什麽人,我們就會邀請他來參加一次派對。”26
除作為招聘工具外,雅達利的文化還是布什內爾個性的自然產物。但這不是簡單的自我放縱,而是基於一種源自嬉皮士運動,日後將定義矽穀文化的哲學。其中心是這樣一些原則:權威應該受到質疑,等級製度應該被規避,特立獨行應受尊崇,創造性應該得到悉心培養。和東海岸公司不同的是,這裏沒有固定的工作時間,也沒有著裝要求,不論是在辦公室還是熱水浴池。一位名叫史蒂夫·布裏斯托的工程師說:“當時ibm有一套規定,比如你得穿白襯衫、深色西褲,打黑色領帶,徽章要別在肩上等。而雅達利更看重的是大家的工作,而不是形象。” 27
《乓》的成功讓雅達利吃了一場官司。布什內爾在展銷會上玩過的那款奧德賽家用電視遊戲的經銷商米羅華指控雅達利盜用其創意。米羅華的遊戲是由一個名叫拉爾夫·貝爾(ralph baer)的外部工程師設計的。貝爾也算不上是這個創意的發明者;這款遊戲的源頭至少要追溯到1958年,當時,布魯克海文國家實驗室的威廉·希金博特姆(william higinbotham)在一台模擬計算機上做了一個示波器,來回擊打一個光點,他將其稱為“雙人網球”。但貝爾是像愛迪生那樣的創新者,他認為申請專利是發明過程中的關鍵元素。他擁有70多項專利,其中包括他遊戲中的許多部分。布什內爾沒有去打官司,而是采用了一個巧妙的雙贏方案。他支付了一筆相當低的固定費用(70萬美元),獲得了製作這個遊戲的永久權利,條件是米羅華要執行專利,要求其他想製作類似遊戲的公司按百分比支付專利權使用費,其中包括他過去的合作夥伴bally midway和nutting associates。此舉讓雅達利獲得了競爭優勢。
創新至少要具備三個要素:出色的創意,執行創意所需的工程才能,還要有把創意變成成功產品的商業頭腦(外加創業的膽識)。諾蘭·布什內爾29歲時便三者兼備,這就是為什麽作為締造電子遊戲行業的創新者名垂史冊的是他,而不是比爾·皮茨、休·塔克、比爾·納丁或拉爾夫·貝爾。他說:“我為我們製作出《乓》而自豪,但更讓我自豪的是我設法籌到了創業所需的資金。製作遊戲並不難,難的是白手起家辦公司。”28
j·c·r·利克萊德(1915——1990)
鮑勃·泰勒(1932——)
拉裏·羅伯茨(1937——)
[1] 以下是史密斯1948年的小說《三行星》(trary)中的一段文字:“涅拉多的飛船已經完全做好了應急準備。和姊妹飛船不同,這艘飛船上載有熟諳手中武器基本理論的科學家。能量束、能量棒和能量矛燃燒著、閃耀著;飛行器和炮彈已準備就緒;防衛屏要麽閃著紅光,要麽突然發出極為明亮、像白熾燈般耀眼的光芒。深紅色的渾濁物在紫羅蘭色的湮滅之簾上陰鬱地掙紮。實體射彈和魚雷炮在全光束控製下被發射出去;它們最終將在太空無害地爆炸,在爆炸中化為虛無,或者從無法穿透的多相的屏幕上無聲無息地消失。”
[2] 三年後的1975年,當雅達利決定做一個家庭版《乓》遊戲時,風險資本行業已經呈現燎原之勢。布什內爾成功地向剛剛創辦了紅杉資本的唐·瓦倫丁(don valentine)籌得2 000萬美元。雅達利和紅杉資本在創建過程中進行了相互提攜。
數字時代的許多重要合作關係都是把擁有不同技能、不同性格的人撮合在一起,比如約翰·莫奇利和普雷斯伯·埃克特,約翰·巴丁和沃爾特·布拉頓,史蒂夫·喬布斯和史蒂夫·沃茲尼亞克。但我們偶爾也會看到,有一些人之所以合作得很好,是因為他們個性相投,興趣類似,布什內爾和奧爾康就是這樣的例子。兩人都高大魁梧、風趣、不拘小節。布什內爾在40多年後斷言:“奧爾康是這個世界上我最喜歡的人之一。他是個完美的工程師,人很有意思,所以他很適合做電子遊戲。”19
當時布什內爾手上有一份合同,要為芝加哥公司bally midway製作一款新的電子遊戲。按計劃是要做一款賽車遊戲,賽車似乎比飛船航行更能吸引在藍領酒吧裏喝啤酒的人。但布什內爾在把任務拋給奧爾康之前,決定先給他布置一個熱身練習。
布什內爾在一次展銷會上考察了米羅華奧德賽(magnavox odyssey),這是一款在家用電視機上玩遊戲的原始遊戲機。這台遊戲機能玩一種乒乓球遊戲。多年以後,布什內爾在被控盜用該遊戲創意後表示:“我覺得它有點蹩腳。它沒有聲音,沒有得分,而且球是方形的。但我注意到有些人愛玩這個遊戲。”當布什內爾回到雅達利位於聖克拉拉的那間租來的小辦公室時,他向奧爾康描述了這款遊戲,畫了一些電路圖,讓他做一個街機版出來。他告訴奧爾康,他與通用電氣簽了合同要做這個遊戲,但其實他並沒有簽什麽合同。和許多企業家一樣,布什內爾為激勵他人能夠毫無愧色地歪曲事實。他說:“我覺得這對奧爾康來說是個很棒的訓練項目。”20
奧爾康隻用了幾個星期就把原型機的布線弄好了,1972年9月初,他完成了遊戲的製作。童心未泯的奧爾康又做了一些改進,讓在球拍之間彈來彈去的單調光點變得更有意思。他在代表球拍的線條上創建了8個區域,這樣一來,當球正中球拍中央時會以直線彈回,但如果球擊在靠近球拍的邊緣的位置,就會以一定的角度飛出。這就讓遊戲變得更具挑戰性,更富技巧。他還創建了一個計分板。為了讓遊戲玩起來更加逼真,他還使用同步發生器恰到好處地添加了“嗖嗖”聲,這一招不能不說是天才之舉。奧爾康用一台75美元的日立黑白電視機做屏幕,把元件以硬連線方式連接在一起,放進一個4英尺高的木櫃裏。和《電腦太空》一樣,這個遊戲不用一枚微芯片,也無須運行計算機代碼;一切都是靠硬件來實現的,采用的是電視機工程師們用的那種數字邏輯設計。然後,奧爾康把從一台舊彈珠台上卸下的投幣箱裝在遊戲機上,一顆新星便誕生了。21 布什內爾把這款遊戲命名為《乓》。
《乓》最新穎的特點之一是簡單。《電腦太空》需要複雜的說明;開機屏幕上的指令多到連計算機工程師也會頭暈,例如,“太空中沒有重力,火箭的速度隻能通過發動機推力來改變”。而《乓》這款遊戲則非常簡單,就連灌了一肚子啤酒的吧蟲和醉醺醺的大二學生也能在深更半夜裏弄清楚。這個遊戲隻有一條指令:“想得高分就要盡量接住球。”雅達利在有意無意中觸及了計算機時代最重要的工程挑戰之一:創造出極簡單、極直觀的用戶界麵。
布什內爾對奧爾康的發明非常滿意,他決定把這項發明從練手的項目變為產品。他說:“我們發現這個遊戲真的很有意思,我們每天晚上下班以後都會玩上一兩個小時,於是我改變了想法。”22 他飛往芝加哥,想勸說bally midway接受《乓》作為履約產品,而不是一定要他們做賽車遊戲。但該公司拒絕了。這家公司對需要兩個玩家的遊戲持謹慎態度。
但遭拒後來卻成了好事。為了測試《乓》,布什內爾和奧爾康在藍領聚居的小鎮森尼韋爾的啤酒吧andy capp’s裏安裝了一台樣品機,這是一家滿地花生殼的酒吧,顧客們會在酒吧後麵玩彈球。差不多一天後,奧爾康接到酒吧經理打來的電話,抱怨說遊戲機不能用了。經理讓他立即來修,因為這台遊戲機火得出人意料。於是奧爾康急忙趕了過去。他一打開機器就發現了問題所在:原來,硬幣盒裝得太滿,被卡住了。盒子裏的錢滿得溢到了地上。23
布什內爾和奧爾康知道他們手中這個遊戲機的分量了。一般遊戲機一天能賺10美元;《乓》一天能賺40美元。突然之間,被bally拒之門外似乎變成了好事。布什內爾心底裏那個真正的創業者站了出來:他決定由雅達利自己來生產這個遊戲,雖然他們手中既沒有資金也沒有設備。
他決定賭一把,白手起家把整個項目做起來;他決定通過銷售現金流盡可能地籌集資金。他看了看自己有多少存款,除以生產每台機器所需的280美元成本,計算出他可以先做13台遊戲機。他回憶說:“不過,13這個數字不吉利,所以我們決定做12台。”24
布什內爾用黏土為他想要的遊戲機外殼做了一個小模型,把模型拿到一個造船商那裏,造船商便開始用玻璃纖維來生產遊戲機外殼。做出一台完整的遊戲機隻需要一周時間,再花上幾天時間就能以900美元的價格把它賣出去,從中可賺得620美元的利潤,這樣一來,布什內爾就有了可維持公司運轉的正現金流。公司有一部分早期收益花在了促銷手冊上,這些小冊子上印著一個年輕美女,身著曲線畢露、薄如蟬翼的睡衣,手臂搭在遊戲機上。40年後,布什內爾對台下一群認真聽他演講的高中生說:“我們是從街上一個‘上空吧’(topless bar)裏把她雇來的。”這段故事似乎令學生們迷惑不解,他們不明白“上空吧”是什麽。25
風險投資當時在矽穀剛剛出現(阿瑟·羅克為英特爾進行的融資就是其中一例),但它們不會投資一家計劃製作電子遊戲的公司。電子遊戲這種產品尚不為人知,而且和黑幫充斥的彈球業脫不開幹係。[2] 而布什內爾向銀行申請貸款時也吃了閉門羹。隻有富國銀行同意提供50 000美元的信貸額度,但這遠遠低於布什內爾所申請的金額。
有了這筆錢,布什內爾便在與雅達利聖克拉拉辦公室相距幾個街區的一個廢棄旱冰場裏建起一個生產廠。《乓》遊戲不是在生產線上組裝的,而是在車間中央,由年輕工人慢慢地裝入各種部件。工人是從附近的再就業中心征來的。布什內爾把一批癮君子和偷電視機顯示屏的扒手從工人隊伍中剔除出去之後,生產規模便迅速擴大。一開始,他們一天隻生產10台遊戲機,但在短短兩個月之內,他們一天就能生產近100台了。當時經濟形勢也有所改善;遊戲成本被控製在300美元出頭的水平,但售價則提高到1 200美元。
布什內爾和奧爾康當時都才20多歲,喜歡找樂子,看看他們,你就不難想象雅達利的氛圍了。雅達利把矽穀初創公司的休閑風格提高到新的層次。每周五,這裏都要舉行啤酒狂歡和派對,有時候,派對會以裸泳收官,尤其是在大家完成當周定額的時候。布什內爾說:“我們發現,在鼓勵員工完成額度這方麵,開派對和發獎金效果不相上下。”
布什內爾在公司附近的洛斯加托斯山區給自己買了幢漂亮的房子,有時候他會在自家熱水浴池裏開董事會或者舉辦員工派對。在新建一處工程設施時,他下令為其配一個熱水浴池。他堅稱:“熱水浴池是一種招聘工具。我們發現,我們的生活方式和派對對吸引員工大有幫助。如果我們想招什麽人,我們就會邀請他來參加一次派對。”26
除作為招聘工具外,雅達利的文化還是布什內爾個性的自然產物。但這不是簡單的自我放縱,而是基於一種源自嬉皮士運動,日後將定義矽穀文化的哲學。其中心是這樣一些原則:權威應該受到質疑,等級製度應該被規避,特立獨行應受尊崇,創造性應該得到悉心培養。和東海岸公司不同的是,這裏沒有固定的工作時間,也沒有著裝要求,不論是在辦公室還是熱水浴池。一位名叫史蒂夫·布裏斯托的工程師說:“當時ibm有一套規定,比如你得穿白襯衫、深色西褲,打黑色領帶,徽章要別在肩上等。而雅達利更看重的是大家的工作,而不是形象。” 27
《乓》的成功讓雅達利吃了一場官司。布什內爾在展銷會上玩過的那款奧德賽家用電視遊戲的經銷商米羅華指控雅達利盜用其創意。米羅華的遊戲是由一個名叫拉爾夫·貝爾(ralph baer)的外部工程師設計的。貝爾也算不上是這個創意的發明者;這款遊戲的源頭至少要追溯到1958年,當時,布魯克海文國家實驗室的威廉·希金博特姆(william higinbotham)在一台模擬計算機上做了一個示波器,來回擊打一個光點,他將其稱為“雙人網球”。但貝爾是像愛迪生那樣的創新者,他認為申請專利是發明過程中的關鍵元素。他擁有70多項專利,其中包括他遊戲中的許多部分。布什內爾沒有去打官司,而是采用了一個巧妙的雙贏方案。他支付了一筆相當低的固定費用(70萬美元),獲得了製作這個遊戲的永久權利,條件是米羅華要執行專利,要求其他想製作類似遊戲的公司按百分比支付專利權使用費,其中包括他過去的合作夥伴bally midway和nutting associates。此舉讓雅達利獲得了競爭優勢。
創新至少要具備三個要素:出色的創意,執行創意所需的工程才能,還要有把創意變成成功產品的商業頭腦(外加創業的膽識)。諾蘭·布什內爾29歲時便三者兼備,這就是為什麽作為締造電子遊戲行業的創新者名垂史冊的是他,而不是比爾·皮茨、休·塔克、比爾·納丁或拉爾夫·貝爾。他說:“我為我們製作出《乓》而自豪,但更讓我自豪的是我設法籌到了創業所需的資金。製作遊戲並不難,難的是白手起家辦公司。”28
j·c·r·利克萊德(1915——1990)
鮑勃·泰勒(1932——)
拉裏·羅伯茨(1937——)
[1] 以下是史密斯1948年的小說《三行星》(trary)中的一段文字:“涅拉多的飛船已經完全做好了應急準備。和姊妹飛船不同,這艘飛船上載有熟諳手中武器基本理論的科學家。能量束、能量棒和能量矛燃燒著、閃耀著;飛行器和炮彈已準備就緒;防衛屏要麽閃著紅光,要麽突然發出極為明亮、像白熾燈般耀眼的光芒。深紅色的渾濁物在紫羅蘭色的湮滅之簾上陰鬱地掙紮。實體射彈和魚雷炮在全光束控製下被發射出去;它們最終將在太空無害地爆炸,在爆炸中化為虛無,或者從無法穿透的多相的屏幕上無聲無息地消失。”
[2] 三年後的1975年,當雅達利決定做一個家庭版《乓》遊戲時,風險資本行業已經呈現燎原之勢。布什內爾成功地向剛剛創辦了紅杉資本的唐·瓦倫丁(don valentine)籌得2 000萬美元。雅達利和紅杉資本在創建過程中進行了相互提攜。