技術是組織宇宙的一種方法,所以人不需要親身參與。


    ——麥克斯·弗利希,小說《homo faber》


    人生要麽是一次大膽的冒險,要麽什麽都不是。


    ——海倫·凱勒


    遊戲隻是工作的另一種版本,並在人類創造各種知識的過程中扮演了不可或缺的角色。玩娃娃和積木的孩子,本質上是通過他或者她自己的經驗來對這些玩具進行創造,從而獲取知識。跳舞的人從事協作創造的過程(思考一下,在美國最貧困地區的孩子們創立了霹靂舞,並且引領了街舞運動)。愛因斯坦放棄在瑞士專利局的工作,從事於有趣的思想實驗,從而創造了他的不朽理論:狹義相對論和廣義相對論。


    在越來越尖端的電子遊戲與教育軟件之間已經沒有明確的界限。在2004年9月發布的遊戲《模擬人生2》采用了基於人工智能的人物,而且他們有自己的動機和意圖。由於沒有事先準備好的劇本,人物的行動無法預測,故事情節源自他們的相互配合。雖然認為這是遊戲,但是它為玩家提供了發展社會意識的前提。同樣的,那些越來越現實的運動類模擬遊戲傳授了技能和理解力。


    在21世紀20年代,全沉浸虛擬現實將是一個引人入勝的環境和體驗的巨大樂園。以有吸引力的方式與他人長距離通信和描繪大量多樣的可選擇的環境,虛擬現實最初將肯定會對這兩方麵產生有益作用。雖然最初環境並不完全令人信服,但是到21世紀20年代末,將難以把它們與真正的現實區分開,並且它們將涉及所有的感知,以及與我們情緒相關的神經係統。當我們進入21世紀30年代的,人與機器、真實與虛擬現實、工作與遊戲之間將沒有明顯的區別。

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