隻要3d打印和其他類似技術變得越來越便宜,德米特裏·伊茨科夫(dmitry itskov)的夢想就會變成現實:未來我們將有可能以全息圖或機器人的方式創造你的實體替身,虛擬現實將成為人類曆史上所嚐試的最重要(最瘋狂)的心理實驗。  目前隻能虛擬視覺和聽覺<h4>如今的虛擬現實技術缺失什麽</h4>


    如果現在的技術在玩遊戲時還會讓你覺得眩暈乃至惡心,那就說明它模擬得還不夠真實,它感覺起來也不那麽真實。


    就我個人來說,我也不認為它能模擬出來“真實的現實”,因為它隻是模擬了人類的兩種感官:視覺和聽覺,這兩種感覺的延伸技術早已達到,我們早就發明了可以儲存和處理圖像和聲音的技術,虛擬現實本質上來說隻是將其再往前推進了一步。


    當我們為虛擬現實興奮時,我們忘了我們實際上有五種感官,而不是隻有兩種。如今我們還沒有可行的方法來存儲和傳輸嗅覺、味覺和觸覺。一個男孩可以通過微信給女朋友發一首浪漫的歌、一些溫馨的照片等,但他卻不能通過微信吻她,設備並不能儲存和傳輸吻的感覺。即便他們可以視頻聊天,女孩也無法將她的香水味傳輸過去,也無法嚐到對方做的食物等。不過這方麵的技術也有嚐試,如艾德利恩·切克(adrian cheok)已在新加坡建立了混合現實實驗室(mixed realityb),試圖研究出能夠通過互聯網傳輸味覺、觸覺和嗅覺的技術。


    但我個人覺得,嗅覺和觸覺的吸引力比味覺更大。電腦創造出的自然環境即便再逼真,跟身臨其境聞到鮮花的芬芳、感覺到暖風拂麵的體驗還是完全不一樣。虛擬現實在缺少嗅覺、觸覺和味覺的體驗下,帶來的真實體驗可能隻有親臨現場的一半。  促進社交與反社交的碰撞


    虛擬現實帶來的社會影響會是什麽?在我看來,類似oculus rift頭戴式顯示器的這些虛擬現實設備不過是3d電視和電影的延續而已,我並不認為這些是成功的發明,我也不覺得3d眼鏡或虛擬現實設備在用戶互動上是友好的,實際上,他們非常不友好。大部分在線評論都是關於戴上這些設備後帶來的眩暈和惡心感,而不是體驗有多棒。大概隻有深度遊戲迷才願意連續幾個小時被這些設備折磨,其他人大概寧願在黑白電視機上看足球賽,也不願意被迫戴著煩人的眼鏡看3d版。


    這些虛擬現實頭顯設備確實會帶來孤立感,因為它們僅局限於個人體驗,相比之下,即便最普通的黑白電視都能提供一種“家的感覺”。也許不是每個人都喜歡這種感覺,但是,我相信很多人會喜歡幾個人或一群人一起看東西,而不是個人沉浸在自己獨立的虛擬世界裏(以後可能我們聚在一起,但都帶著虛擬現實頭盔沉浸在各自的世界裏,虛擬現實設備將成為比手機更堅不可破的一層隔膜)。


    當然,虛擬現實並不僅僅隻有遊戲而已,3d“觀看”的內容可以完全不一樣。然而,我們如今的“注意力持續時間”不斷下降。年青一代以“多任務同時處理”為榮,上一代的人則指責年輕人這種所謂的多任務處理能力和越來越短的注意力持續時間帶來了“淺薄”(“淺薄”一詞來自尼古拉斯·卡爾所著的《淺薄:互聯網如何毒化了我們的大腦》,英文書名為the shllons:what the inte is doing to our brains,中信出版社,2010年出版),尼古拉斯·卡爾(nichs carr)是《哈佛商業評論》前執行主編,因寫了一係列批判穀歌搜索損害青少年大腦的教育評論、商業預測而名聲大噪。人們對世界隻有一種淺薄的觀點,對很多問題隻有非常淺薄的理解,人們沒辦法讀詩、哲學或者散文,因為這些東西都需要集中注意力。


    反過來,虛擬現實又可以成為這種“淺薄”趨勢的完美“解藥”,它在人機交互方麵打開了全新的一扇窗:它是迫使人們集中注意力的強有力工具。此外,我們已經有了基於鍵盤、鼠標、聲音和觸摸的人機互動,虛擬現實技術卻可以提供基於一切我們人類交流方式的人機互動,包括目光、手勢、身體運動,未來還有可能會有呼吸和思考。以前我們會說,我“看”了一部電影,但現在可能要說,我剛剛“體驗”了一部電影。


    總之,虛擬現實的“專注”特性是把“雙刃劍”,取決於我們如何使用它。總的來說,虛擬現實是計算機技術帶來的促進社交與反社交互相碰撞的又一案例,它讓我們更孤立,但又同時提供了全新的社交方式。唯一的區別是,它是為反社交而生的。


    計算機過去40年的曆史是一部促進社交與反社交兩股力量相互影響的曆史。這可以追溯到雷·湯姆林森(ray tomlinson)1972年發明電子郵件開始。當個人電腦在20世紀80年代早期廣泛流行後,電子郵件逐漸取代了原有的郵局,對“80後”這一代來說,手寫信件的消失可能是生活中最重要的社會現象之一。當第一個中國移民來到加利福尼亞的時候,他們的家人至少需要一個月才能確認他安全抵達,也就是一封信件穿洋過海所需的時間。電子郵件的革命性在於,它讓消息穿洋過海的時間縮短到了幾毫秒,還是免費的,不限製消息和收件人,這肯定是巨大的社會進步:普通人能夠更頻繁、輕鬆地與人保持溝通了。


    然而,計算機給我們帶來個人電腦和電子郵件的技術也同樣帶來了電子遊戲以及很多其他形式的數字娛樂。最典型的是,由於年青一代在電子設備上花的時間越來越多,越來越傾向於“多任務處理”,電腦逐漸被變成了一種反社交的媒體。當然,同樣的技術也給了我們facebook和微信這樣的社交媒體,但如今互聯網上的“社交生活”已經泛濫了。最終,這些會帶來更多的“淺薄”,我在facebook上有5 000個朋友,但如果我真的陷入了財務或健康危機,又有幾個人會幫我呢?


    因此,電腦總是一邊將我們變得在社交上更活躍,一邊又將我們變得更反社交,這在很大程度上是因為在電腦上的社交不是基於共同的利益而更多的隻是聊聊天,你唯一允許做的事情就是“讚美”你的朋友。facebook有一個“點讚”的按鈕,卻沒有設置一個“不喜歡”的按鈕,然而,真正的朋友彼此分享生活,分享的最重要部分經常都是一些傷心、沮喪乃至糟糕的事情。比如,如果幾個朋友一起困在一個寒冷的地方,幾天都沒有食物,這種經曆會讓這幾個人終生難忘,彼此更加親密。


    因此,重申一次,電腦技術在理論上總是設計出來幫助人們有更活躍和廣泛的社交生活,結果卻總是以反社交收場。因為它貶低了友誼,它將友誼變成了一種商品,更糟糕的是,它利用友誼來賺錢,你的社交生活最後演變成了某個人的商業模式。


    虛擬現實帶來的全新社交方式的魅力可以用“第二人生”來闡述。2003年,林登實驗室(lindenb)發布了“第二人生”(second life)項目[1992年,計算機工程師羅斯戴爾偶然讀到了《雪崩》,旋即被書中所描繪的場景所吸引:在未來社會,人類的大部分時間在一個虛擬實境裏(meta-verse)度過,為地理空間所阻隔的人們可通過各自的“替身”相互交往。羅斯戴爾回憶,在看完《雪崩》後,他就一直想建造一個“超自然世界”那樣的虛擬實境,讓人們在那裏延伸現實世界。十多年後,羅斯戴爾在舊金山創立了“林登實驗室”(lindenb)。2003年7月,“林登實驗室”推出一個完全由居民創建和擁有的三維虛擬世界“第二人生”],它是一個通過互聯網進入的虛擬世界,本質上就是一個大型多人在線角色扮演遊戲(mmorpg),進入的人在這個虛擬世界有個替身,這個替身有自己的生活和朋友(這些朋友通常是其他人的替身,一些陌生人)。你的替身可以成為跟真實生活中的你完全不同的一個人,這是一個有趣的心理實驗:如果你可以生活在另外一個世界裏,你會選擇成為怎樣的人?如果你沒有被家人和朋友審視的目光所包圍,如果你可以完全拋棄你的責任和義務,你會選擇做什麽?如果你可以隱姓埋名的旅行,你又會到哪裏旅行?


    “第二人生”可以成為社交媒體的未來,不久以後,你同樣可以創造出自己的獨立世界,獨自安靜地在裏麵生活(這也是孩子們經常玩的一個遊戲),或者跟你的朋友們(不管是你認識的朋友還是陌生人替身的朋友)一起創造出一個理想的世界,這兩種對虛擬現實的應用都會提供一種更深度的體驗。在虛擬世界的社交生活可能聽起來匪夷所思,但是對一些人來說,尤其是那些生性內向的人來說,卻可能會提供一個比在微信或facebook上社交更開心、更好的體驗。  虛擬與真實的平衡<h4>人們對虛擬現實的濃厚興趣是否意味著人們將更加遠離真實生活</h4>


    現實並非如此。有意思的是,在虛擬現實繁榮的同時,我們也看到了“現場直播”的興盛,通常都是人們直播自己的日常生活內容,我們姑且稱為“超現實”。


    2016年1月,流媒體直播服務運營商periscope(2015年3月,twitter以接近1億美元的價格收購了periscope)宣布,在其平台上活躍的直播者已經達到了1億人(僅1年時間)。2015年,periscope在穀歌和蘋果應用商店都位列最流行的社交應用排行榜前十位。除了periscope,facebook live以及來自紐約的younow和meerkat如今都非常流行,直播生活意味著你能用視頻的方式告訴所有人你正在做什麽,還能看到大家的評論。


    在虛擬現實中人們隱藏真實的自我,完全變成了另外一個人,而在流媒體直播中,人們則“赤裸裸地出現在所有人麵前”,兩者完全相反,卻同時都變得非常流行。或者說,它們兩者可以很好地互相補充,就像一個極端的事物需要用另一個極端來平衡。  虛擬現實,還是歪曲現實


    目前,虛擬現實還停留在大眾隻能參與和使用的階段。媒體更多是在強調用特定的設備來“消費”虛擬現實(不管是為了工作還是僅出於好玩),對“如何用這種技術創造出你自己的虛擬世界,用什麽樣的軟件和工具可以實現”討論得很少,但我最感興趣的是主動創造這部分,關心未來普通人能否創造自己的虛擬現實內容。如今,虛擬現實生產者可以使用的主要平台是遊戲世界的資深玩家出售的,他們在過去十年甚至更長的時間裏都在提供打造3d遊戲的平台。比如,1998年誕生於美國北卡羅來納州的第4代虛幻引擎(unreal engine 4),雷蛇(razer)生產的虛擬現實顯示器套裝(osvr)或1998年在聖地亞哥研發的開源虛擬現實係統(open source virtual reality),1998年在瑞典出現的eon reality(世界領先的交互式三維視覺管理和虛擬現實軟件供應商,支持超過30種的vr/ar設備,eon的3d虛擬學習把3d技術和vr結合在一起,運用到課堂中來改變傳統的教育),美國交互式虛擬現實解決方案供應商worldviz(聖巴巴拉,2002),遊戲引擎unity 5(舊金山,2005),還有知名遊戲動畫軟件3ds max以及maya開發商autodesk,它在2014年收購了遊戲引擎bitsquid technology,並在其基礎上開發了stingray引擎(舊金山,2015)。


    這些平台最初都是為遊戲設計而誕生的(準確來說是為3d圖形遊戲的消費市場誕生的),但新發行的版本更多是為一般性的用途。不過,虛擬現實的硬件市場已經如此分化,facebook和三星等各大公司都推出了自己的品牌,這讓提供一個能夠兼容和支持所有這些頭盔裝置、3d顯示屏以及動作傳感器的平台變得非常困難。


    彭羅斯工作室(penrose studios)2015年試映了自己的第一部vr短片《玫瑰與我》(the rose and i),故事改編自法國童話《小王子》,是一部很短的電影,卻是將虛擬現實應用於一種不同的敘述方式的首次嚐試,和以往僅是一種視覺花招的3d電影完全不同。彭羅斯工作室於2015年由尤金·鍾(eugene chung)在舊金山創建,這位創始人在pixar動畫和oculus vr頭盔裝置方麵都富有經驗。


    作為一名作家,我本人對虛擬現實改變未來“作家”的潛力尤其感興趣,以前的小說家和詩人用鍵盤(或者筆)來創造一個世界,未來她將有可能使用虛擬現實的相關軟件和工具創造一個虛擬世界。在這個虛擬世界裏,她的“讀者”可以直接體驗她的故事或詩歌。這應該比僅僅寫作和閱讀帶來的體驗強烈得多,這也將在作家和讀者(或者也可以稱為生產者和消費者)之間創造一種不同的紐帶。


    作家會變成與“導遊”一樣的角色,就好像現在的導遊帶我們參觀美國加州內華達山脈美麗的大自然一樣。未來有一天我也可能在電腦或雲端創造自己的自然世界並帶你遊覽。每位父母都知道自己的孩子並不是世界上最美麗或最聰明的,但因為是自己的孩子,就會對其有特殊的感情,也許未來我們對自己創造的虛擬世界也會有相似的感覺。某種程度上,虛擬現實技術讓我們擁有了類似上帝創造新世界能力,而且我還會護送你進入我的世界,生活將不僅局限於已經存在的地方,還有我們親手設計的地方。


    當然,每種技術都有它的缺點,但往往當這種技術真正到我們身邊時我們才會驚覺它的真正危險。就虛擬現實來說,我目前可以看到的一種危險是,你會更傾向於相信虛擬世界“發生”的事情。如今的好萊塢電影已經炮製了太多的錯誤信息,從電影院走出的人們以為自己從電影中學到了一段曆史,其實,那不過是虛構的電影罷了!如果電影製作得足夠吸引注意力,很多人會傾向於相信故事中發生的一切,或者他們會相信電影中一定有些內容是真實的,隻有很少一部分人會真的買本曆史書來複核電影中的內容,這也是如今我們生活在“陰謀論”時代的原因。如果電影製片人為了影片的成功而歪曲事實,她或他就間接地創造了一種新的陰謀論。比如,如果我製作了一部美國總統與俄羅斯總統密謀襲擊中國的電影,並且獲得了巨大的成功,一定會有針對現實中三國之間關係的陰謀論誕生,還能持續多年流行下去。


    舉例來說,因為一部好萊塢電影《魔羯星一號》(capricorn one,講述了美國宇航員和美國宇航局共同製造了一起火星登陸騙局的故事),西方很多人都認為尼爾·阿姆斯特朗(neil armstrong)從來都沒有登上過月球。現在想象一下虛擬現實技術的效果,它可比好萊塢電影真實多了。因此,虛擬現實技術的危險是,它會以效果很強的方式散播各種錯誤信息。  瘋狂的替身


    最後,虛擬現實正在和很多新技術互相交融。比如,虛擬現實和人工智能之間其實有很多互相作用之處。


    人工智能創造出“人工的生物”(機器人),而虛擬現實創造出“人工的世界”,如今居住在虛擬世界的人們是真實的人的替身,但同時也可以是僅存在於虛擬世界的獨立個體,就好像機器人存在於軟件世界一樣。這意味著未來你可以創造出一個虛擬世界,然後讓機器人居住其中並和你的替身、你的朋友的替身互動。


    首先,人工智能將有助於塑造機器人的個性特征,比如,它是一個銀行的會計師,喜歡嘻哈音樂並且定期去教堂;或者它是一個佛教徒,喜歡在公園裏散步和閱讀中國經典書籍等。人工智能會創造出像真人一樣行動的機器人,以至於你將分不清楚誰是真人的替身,誰又是機器人。其次,人工智能可以用來“強大”你的替身,比如,在“第二人生”實驗室裏,當我不玩的時候我的替身就會消失(離線),但人工智能能讓它自己繼續玩下去,即新一代的替身們可以是“自治”的,即便你關機退出,回到真實生活中。


    如果你認為這聽起來有些牽強,那回顧一下:2013年,亞當·奧德斯克(adam odessky)和伊凡娜·施努爾(ivana schnur)在舊金山創立的sense.ly公司研發的虛擬醫療助理已經可以監測和模擬你的身體健康狀況,2011年由哥倫比亞大學的維吉爾·翁(virgil wong)和阿克沙伊·卡普爾(akshay kapur)創立於紐約的公司medical avatar以及2015年在法國創建的anatoscope公司已經可以創建你身體的3d數字替身(同時也出於健康監測的目的)。美國大底特律都市區的奧克伍德醫院已經在向病人們提供特製的基於解剖學的替身。可穿戴設備能夠不間斷地提供關於你身體的數據,軟件因此可以了解你的健康狀況並在替身上複製出來。這種技術在迅速發展,很快它就能夠基於你的生活習慣和數據構建出替身的“性格”,創造一個機器人出來。


    hanson robotics創始人大衛·漢森(david hanson)從2003年開始就一直試圖建造一個能夠模擬真人特性的機器人,最有名的還有俄羅斯億萬富翁德米特裏·伊茨科夫(dmitry itskov)的“2045首創”(2045 initiative)計劃,他想要創造全息的人類替身,從而讓人類達到永生。你的替身將生活在虛擬世界裏,而你將生活在真實世界中。每一次你進入虛擬世界(戴上虛擬現實設備),你就能重新控製你的替身。你的替身向你學習日常行為,而你則能從你的替身那裏學到你的日常行為將帶來怎樣的後果。


    也就是說,你在真正的自我之外,還能有一個人工自我,這個人工自我可以脫離你的控製獨立運行。聽起來有些恐怖,但這些替身們隻會在人工世界運行。短期內,這將成為心理療法被發明以後最重要的心理實驗,長期來看,這對理解人類的頭腦將更為重要。  <h4>如果我死去了,我的替身又會怎麽樣呢</h4>


    它會一直在人工世界永遠地生存下去,它能在多個世界生存,任何人都可以在他們的虛擬世界裏下載你的替身。相當於替身可以自我複製,而且每個替身都可以在不同的虛擬世界進化成不同的人,你可以在這個世界裏做一個富有的企業家,也可以在另一個世界裏變身空中乘務員。所有這些替身都會共享你原有的身體和性格特征,但會因為虛擬環境的改變成為不同的“人”,即無數個你的複製品永遠生活在無數個虛擬世界裏,就好像我們今天仍然可以閱讀曆史人物的故事一樣,但這些替身並不是真的永生,它們就像你隨時可以下載的軟件一樣,跟用真實的身體永生在真實的世界裏還是完全不一樣的。


    當然,隻要3d打印和其他類似技術變得越來越便宜,德米特裏·伊茨科夫的夢想就會變成現實:我們將有可能以全息圖或機器人的方式創造你的實體替身。


    隨著技術的進步,這個替身可能會完全像我一樣思考,甚至成為另外一個“我”。這也是為什麽我會說虛擬現實將成為人類曆史上所嚐試的最重要(瘋狂)的心理實驗了。

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